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賽爾號(hào)巔峰之戰(zhàn)中,僧行的強(qiáng)度如何?僧行在巔峰之戰(zhàn)中的強(qiáng)度值得分析。盡管許多玩家由于其強(qiáng)度不高而未曾使用,但考慮到它是一種劃水周精靈,其培養(yǎng)所需資源和獲取難度較低,因此較為普通的強(qiáng)度也在意料之中。
《賽爾號(hào)巔峰之戰(zhàn)》僧行強(qiáng)度介紹
他的魂印效果是,當(dāng)自身防御高于對(duì)手時(shí),有50%的幾率讓對(duì)手陷入恐懼狀態(tài)。如果這個(gè)恐懼效果未成功觸發(fā),作為補(bǔ)償,本回合自身所有技能優(yōu)先度+1。而當(dāng)自身防御低于對(duì)手時(shí),相應(yīng)的補(bǔ)償是本回合自身所受攻擊傷害減半,這為僧行的生存提供了一些保障。此外,如果本回合未受到攻擊傷害,則對(duì)手下回合的攻擊技能優(yōu)先度失效。
然而,在實(shí)際培養(yǎng)和戰(zhàn)斗中,僧行的魂印效果有一些值得探討的地方。其125點(diǎn)的高防御屬性讓玩家在培養(yǎng)方向上感到困惑。如果選擇專(zhuān)注提升體防屬性,雖然可以與魂印中的防御補(bǔ)償機(jī)制相匹配,但在戰(zhàn)斗中,這種減傷效果卻顯得有些雞肋。50%的直接減傷在許多戰(zhàn)斗場(chǎng)景中非常有吸引力,相比之下,通過(guò)提升防御獲得的減傷以及概率性的恐懼控制效果顯得有些不倫不類(lèi)。
這使得許多玩家在培養(yǎng)僧行時(shí),對(duì)是否提升防御屬性持猶豫態(tài)度。再看僧行的技能配置,它有較普通的三個(gè)優(yōu)先技能,其中包括消除增益、封技和回血技能,并能附加對(duì)手最大生命值的粉傷。然而,這些技能需要3個(gè)回合才能完全成型并發(fā)揮最大效果,而在實(shí)際對(duì)戰(zhàn)中,對(duì)手顯然不會(huì)毫無(wú)防備。
即使僧行能夠穩(wěn)定造成40%的最大生命值粉傷,玩家也需認(rèn)真考慮,這樣的輸出是否足以對(duì)抗那些擁有星皇BUFF以及部分強(qiáng)回血、強(qiáng)吸血能力的精靈。畢竟,這些強(qiáng)大的精靈在游戲中非常普遍,它們的存在對(duì)僧行這種成型較慢、輸出溫和的精靈構(gòu)成威脅。因此,僧行的技能雖然看似普通,但其實(shí)際表現(xiàn)與技能效果之間仍存在差距。
僧行的彈控技能機(jī)制與魂印效果一樣,具有明顯的強(qiáng)度壓制特點(diǎn),能夠在3個(gè)回合內(nèi)提供概率免傷的能力。如果免傷效果未成功觸發(fā),作為補(bǔ)償,會(huì)在回合結(jié)束時(shí)對(duì)對(duì)手造成100%傷害量的固定傷害。這一補(bǔ)償機(jī)制在一定程度上保證了僧行在戰(zhàn)斗中的輸出穩(wěn)定性,即使無(wú)法依靠免傷抵御敵方攻擊,也能通過(guò)這種固定傷害進(jìn)行反擊。
同時(shí),在這3回合內(nèi),如果對(duì)手使用屬性技能,那么接下來(lái)的2回合內(nèi)對(duì)手將無(wú)法使用攻擊技能。其150大招具有異常增傷效果,當(dāng)自身不處于異常狀態(tài)時(shí),還能吸取1/3的生命值。而彈控的第五技能則具備強(qiáng)大功能,能夠消除對(duì)手的回合類(lèi)效果,一旦成功,將使對(duì)手隨機(jī)2個(gè)技能的PP值歸零,并在攻擊命中后附加自身防御值40%的固定傷害,若先出手則附加效果翻倍。
這意味著彈控在先手時(shí),可以打出更高的爆發(fā)傷害。此外,若本回合能擊敗對(duì)手,還會(huì)使對(duì)手下一個(gè)上場(chǎng)精靈的隨機(jī)2個(gè)技能PP值歸零??傮w來(lái)看,僧行這只精靈的機(jī)制似乎圍繞減傷和概率控制展開(kāi),但通過(guò)對(duì)敵方攻擊的抵御和限制,及對(duì)敵方技能PP值的操控,也能夠有效運(yùn)用。
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