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《魔法門(mén)之英雄無(wú)敵》(Heroes of the Might and Magic)是由New World Computing公司在1995年推出的,作為“魔法門(mén)”系列的延伸作品,它可謂是該公司的代表作。然而,至少在國(guó)內(nèi),“英雄無(wú)敵”系列的粉絲數(shù)量遠(yuǎn)超“魔法門(mén)”系列,即便在“英雄無(wú)敵”系列被育碧(Ubisoft)接手后,這一情況依然沒(méi)有改變。如今,我們幾乎不可能再見(jiàn)到“魔法門(mén)”系列的新作,而《英雄無(wú)敵Ⅵ》已經(jīng)呈現(xiàn)在玩家們的面前。
眾所周知,一款知名游戲或一個(gè)知名游戲系列,必定具有其吸引玩家的核心特色。那么,究竟是什么特質(zhì)使得“英雄無(wú)敵”系列始終能夠吸引玩家的注意呢?又該如何確保這個(gè)系列能夠經(jīng)久不衰呢?我們可以回顧一下“英雄無(wú)敵”系列已經(jīng)發(fā)布的五代產(chǎn)品。第一代不做討論,第二代和第三代各具特色,且擁有眾多支持者。第四代由于在某些關(guān)鍵問(wèn)題上的調(diào)整過(guò)大,未能被多數(shù)玩家接受。事實(shí)上,第五代雖然評(píng)價(jià)不高,但各方面表現(xiàn)中規(guī)中矩,只是未能達(dá)到玩家的更高期望而已。如今,通過(guò)試玩第六代產(chǎn)品,我們可以確認(rèn)“英雄無(wú)敵”系列再次展現(xiàn)了其吸引人的特質(zhì),為玩家?guī)?lái)了不小的驚喜。
“英雄無(wú)敵”系列的獨(dú)特之處,通過(guò)分析其英文名稱,就能大致了解。Heroes of Might and Magic,這個(gè)名字包含了三個(gè)關(guān)鍵詞——Heroes、Might和Magic。
首先是“Heroes”,即英雄。在這里,英雄有狹義和廣義之分。狹義的英雄指的是角色本身。從第一代開(kāi)始,盡管每代的故事背景不同,游戲的基本結(jié)構(gòu)都是從城堡中招募不同類(lèi)型的英雄帶兵作戰(zhàn)。廣義的英雄則包括英雄所率領(lǐng)的部隊(duì),涵蓋了各個(gè)種族的不同生物。
先談?wù)劒M義的英雄,可以說(shuō),數(shù)量眾多且各具特色的英雄是“英雄無(wú)敵”系列的核心之一。游戲的基本形式便是英雄們帶領(lǐng)部隊(duì)征戰(zhàn)四方。盡管英雄出現(xiàn)在戰(zhàn)場(chǎng)上,他們只扮演幕后指揮的角色。在第一代中,同職業(yè)的英雄雖然名字和外貌不同,但初始參數(shù)和技能完全相同,第二代也是如此。第三代則讓同職業(yè)英雄擁有不同的初始技能和特殊技能。從游戲的角度來(lái)看,第一代和第二代的這種設(shè)定(不論英雄外貌如何,參數(shù)技能相同)使游戲簡(jiǎn)單,而第三代中英雄初始差異顯著,初期發(fā)展與遇到何種英雄息息相關(guān),使游戲更有趣且深刻,但也增加了運(yùn)氣成分。
第四代的開(kāi)發(fā)者大幅細(xì)化了英雄的技能和轉(zhuǎn)職系統(tǒng),并且讓英雄像普通士兵一樣參與戰(zhàn)斗,而不僅僅是指揮。這一變化大膽且耗費(fèi)心力。因?yàn)橐坏┳層⑿凵蠎?zhàn)場(chǎng),就必須明確英雄與各兵種生物的戰(zhàn)斗力對(duì)比。例如,一個(gè)一級(jí)英雄的戰(zhàn)斗力相當(dāng)于多少個(gè)初級(jí)兵種,這是需要大量時(shí)間調(diào)整的關(guān)鍵平衡問(wèn)題,顯然增加了工作量。然而,這些勇敢嘗試并未得到玩家認(rèn)可。就事論事,第四代的技能和轉(zhuǎn)職系統(tǒng)雖然復(fù)雜,但其實(shí)是個(gè)不錯(cuò)的體系,若在其他游戲中應(yīng)用,可能會(huì)取得成功。然而,讓英雄上戰(zhàn)場(chǎng)的設(shè)定,與“英雄無(wú)敵”系列的風(fēng)格不符。因此,第五代又恢復(fù)了原來(lái)的設(shè)定。
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