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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-02-23 06:11:34

深入游戲幕后,《上古卷軸4:湮沒(méi)》前瞻

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在2002年,除了《地牢圍攻》和《無(wú)冬之夜》,Bethesda的《晨風(fēng)》也被認(rèn)為是最好的CRPG之一。這款游戲采用了先進(jìn)的引擎,盡管對(duì)系統(tǒng)要求較高,但玩家們覺(jué)得非常值得。它獲得了許多獎(jiǎng)項(xiàng),并推出了兩部擴(kuò)展包?,F(xiàn)在,Bethesda即將完成《上古卷軸》的最新一作——《上古卷軸:地獄》。即使在今天,即使畫面細(xì)節(jié)有所降低,強(qiáng)大的顯卡也能輕松應(yīng)對(duì)。我們采訪了開發(fā)者,深入了解這款面向PC和Xbox雙平臺(tái)的游戲中,除了畫面以外的人工智能和物理系統(tǒng)等內(nèi)容。Gavin Carter慷慨地為Beyond3D的讀者解答了以下問(wèn)題。

您能否談?wù)勀銈兪褂玫膭?dòng)態(tài)陰影技術(shù)?它們看起來(lái)像是某種陰影貼圖。

確實(shí),它們是一種陰影貼圖,但與我們?cè)贓3看到的有所不同。最初的陰影測(cè)試中,我們?cè)谟螒虻拿總€(gè)表面都使用了立體貼圖(cube maps),但經(jīng)過(guò)進(jìn)一步測(cè)試,我們發(fā)現(xiàn)這種方法不夠?qū)嵱?,因?yàn)樗俣忍?!于是我們改變策略,開始為每個(gè)角色直接使用陰影貼圖(shadow maps)。系統(tǒng)支持完整的自陰影,我們利用多重采樣(multiple samples)和深度檢測(cè)(depth comparisons)來(lái)實(shí)現(xiàn)柔和陰影效果。在保持效率和效果的前提下,我們最終建立了一個(gè)可以在地獄的多種環(huán)境中普遍支持的系統(tǒng)。

是否所有等級(jí)的機(jī)器都能看到動(dòng)態(tài)陰影效果?即使在低端機(jī)器上效果有所減弱。或者說(shuō)動(dòng)態(tài)陰影僅僅是為高端機(jī)設(shè)計(jì)的特效?與第三代相比有什么質(zhì)的提升?

所有等級(jí)的系統(tǒng)都能看到動(dòng)態(tài)陰影效果。使用低端機(jī)的玩家可以通過(guò)關(guān)閉自陰影和柔和陰影或減少角色所接受的陰影數(shù)量來(lái)提升速度。與《晨風(fēng)》相比,提升是顯著的。我們不再使用模板陰影(stencil shadows),現(xiàn)在的系統(tǒng)能以更小的代價(jià)實(shí)現(xiàn)更好的效果。而且,陰影改用世界坐標(biāo)系而不是《晨風(fēng)》中的屏幕坐標(biāo)系,這讓我們可以加入新的效果,如淡出和隨距離模糊的陰影邊緣。

你們是否對(duì)一些靜態(tài)陰影使用了預(yù)計(jì)算陰影技術(shù)?如果有,它們與動(dòng)態(tài)陰影是如何結(jié)合的?

我們沒(méi)有使用任何預(yù)計(jì)算陰影。主要原因是預(yù)計(jì)算陰影貼圖與我們的動(dòng)態(tài)陰影技術(shù)不太兼容。此外,完全依賴動(dòng)態(tài)陰影還有一個(gè)好處,就是我們的藝術(shù)家可以在一個(gè)更靈活的所見(jiàn)即所得的環(huán)境中創(chuàng)造他們想要的場(chǎng)景。

在最近的一次訪談中,你提到在地獄中物體表面使用了各種光照效果(例如法線貼圖和平行貼圖)。你是如何處理平行貼圖的接縫和曲面變形問(wèn)題的?

在高端顯卡上,我們通過(guò)每像素而非每向量進(jìn)行可見(jiàn)向量計(jì)算(eye vector calculation),以避免貼圖扭曲問(wèn)題。有些貼圖扭曲問(wèn)題是固有的,無(wú)法通過(guò)更換顯卡解決。不過(guò)通常來(lái)說(shuō),這并不顯眼,除非你將鏡頭緊貼著貼圖,否則幾乎看不出來(lái)。我們的藝術(shù)家很快了解到怎樣的效果看起來(lái)好,怎樣的看起來(lái)不好。T形貼圖的接縫在任何光照計(jì)算中總有問(wèn)題,所以我們?cè)谒囆g(shù)設(shè)計(jì)階段就通過(guò)避免設(shè)計(jì)那些容易出問(wèn)題的元素來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。

看起來(lái)地獄是首個(gè)在發(fā)售時(shí)就具備完整HDR特性的游戲。你能談?wù)劸唧w的實(shí)現(xiàn)方法么?是否使用了浮點(diǎn)混合(fp blending),能否在像素渲染下進(jìn)行混合?地獄使用了浮點(diǎn)貼圖么?

在《地獄》中,HDR技術(shù)采用了浮點(diǎn)貼圖來(lái)提高精確度,同時(shí)還利用了浮點(diǎn)緩存混合。由于我們的場(chǎng)景過(guò)于復(fù)雜,如果在像素級(jí)進(jìn)行混合,對(duì)硬件的要求會(huì)非常高。

你們計(jì)劃使用哪種渲染引擎(Shader Model)版本?在最近的采訪中,你提到采用了渲染引擎3.0;你們是單純?yōu)榱颂嵘俣仁褂?.0,還是也利用了其中的特殊功能,比如在頂點(diǎn)渲染時(shí)的貼圖獲?。?/p>

我們計(jì)劃在渲染引擎2.0到3.0之間進(jìn)行選擇。使用渲染引擎3.0的效果顯著,因?yàn)樗试S在編程中使用分支和循環(huán),主要目的是提高效率。在3.0中,我們可以在一次處理過(guò)程中完成所有光照,包括對(duì)混合物件的光照處理。

請(qǐng)分享一下使用不同版本的渲染引擎處理相同效果的體驗(yàn)。

通常情況下,我們最初會(huì)以2.0的規(guī)格在腦海中構(gòu)建渲染。在3.0中,由于效率的提升,我們可以將不同的處理過(guò)程合并,使得編寫代碼變得更有趣。盡管有時(shí)需要做完全相反的事情會(huì)很棘手,但我們大多數(shù)情況下盡量避免這樣。

從截圖中可以看到,世界充滿了細(xì)節(jié),因此確保良好的可見(jiàn)度至關(guān)重要。你們是否使用了先進(jìn)的技術(shù)?比如入口裁剪(portal culling)?

我們主要依賴LOD模型,當(dāng)物件距離較遠(yuǎn)或清晰度較低時(shí),其面數(shù)會(huì)減少,從而降低光照、幾何和渲染的負(fù)擔(dān)。我們也采用了簡(jiǎn)單快速的隱藏面剔除(occlusion culling)。重申一下,我們的目標(biāo)是在不限制藝術(shù)家創(chuàng)作自由的前提下優(yōu)化系統(tǒng)。

在之前的采訪中,你提到利用多線程技術(shù)來(lái)加快新區(qū)域的加載速度。在這方面,你認(rèn)為其他不太顯著的硬件因素,如內(nèi)存速度、CPU的L2緩存、AGP/PCIe速度的重要性有多大?

優(yōu)化是一個(gè)全面的過(guò)程。例如,我們投入了一些時(shí)間來(lái)優(yōu)化代碼,以減少L2緩存缺失并提高效率。我們嘗試在每個(gè)硬件上進(jìn)行優(yōu)化,這樣整體速度就能顯著提升。

我們對(duì)每個(gè)屏幕平均包含多少三角形和頂點(diǎn)感到好奇。游戲大約會(huì)有多少頂點(diǎn)渲染?另外,你們平均使用了多少像素和頂點(diǎn)渲染指令?

我們的三角形和頂點(diǎn)數(shù)量雖然較高,但仍符合微軟和主流顯卡廠商對(duì)于下一代開發(fā)的建議標(biāo)準(zhǔn)。在像素渲染方面,如果考慮到不同顯卡組合可能造成的差異,總共有上百種可能性。通常情況下,大約存在25種主要的渲染效果。針對(duì)不同的渲染模型,我們使用不同數(shù)量的指令,因此在速度較快的顯卡上,低端的2.0渲染與3.0光照渲染能夠非常緊密地結(jié)合在一起。

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91號(hào)

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游戲特色

猿人武者連續(xù)進(jìn)攻,卻絕望的發(fā)現(xiàn)打了半天,羅峰連腳步都沒(méi)有移動(dòng)一下,單刀盡數(shù)防御下他的雙刀,而且還是輕描淡寫的就全部防下來(lái)了,這讓他有些急躁。

但還不等他想出破解辦法,便看到眼前的羅峰一分為二,二分為四,四分為八……好似不斷的分裂,增殖,下一刻漫天都是羅峰的身影了,數(shù)千道幻身同時(shí)殺來(lái),這名猿人武者下意識(shí)將雙刀舞得密不透風(fēng),但在羅峰的眼中,他的刀,還不夠快。

數(shù)千道幻身如同影子歸位,光線般穿梭,哪怕猿人武者的刀法舞出了龍卷風(fēng),還是被一刀穿透了防御。一刀斬入,身軀卻出現(xiàn)了數(shù)十道刀痕,讓人根本察覺(jué)不到何時(shí)中了這么多刀。

他驚訝的看著自己的身軀碎成一地,隨后數(shù)據(jù)被刷新,退出了決戰(zhàn)空間。從決戰(zhàn)空間離開的他出現(xiàn)在外面,還有些驚魂未定,實(shí)在是羅峰最后殺他的兩個(gè)招式太驚艷了。

一瞬間數(shù)千個(gè)幻身,這是什么變態(tài)?他不止是資料里說(shuō)的,擅長(zhǎng)金之領(lǐng)域,他絕對(duì)絕對(duì)還是個(gè)精通空間法則高手!幻身!

一般參悟空間法則的,能夠修出幻身就已經(jīng)很是厲害了,而修出多重幻身的難度更是有目共睹,非天資卓越冠絕一個(gè)時(shí)代,橫壓宇宙國(guó)無(wú)數(shù)天才的超級(jí)天才不可。

而羅峰呢?數(shù)千個(gè)幻身!他有種剛剛一戰(zhàn)很夢(mèng)幻,不真實(shí)的感覺(jué)。而另一招……不對(duì),好像不止一招。一刀穿透防御,還順便砍了他幾十刀將他斬成成百上千塊,但那是一招還是兩招?我根本沒(méi)有看清!不對(duì),不止是刀法,還有一種特殊的精神攻擊,強(qiáng)大的殺意影響了我的心神,讓我出現(xiàn)了片刻的恍惚,所以連對(duì)方實(shí)際出了幾招都回憶不起來(lái)!

腦袋里,只有對(duì)方那充滿殺意的雙眼,殺氣冷厲,又沸騰,可攝人心魂。猿人武者事后復(fù)盤,越復(fù)盤越感覺(jué)羅峰的恐怖。

“下一屆天才戰(zhàn),我要面對(duì)這種變態(tài)的對(duì)手嗎?”真是想想就讓人亞歷山大。他從決戰(zhàn)空間出來(lái)后,立刻去往一處雅間。

“冥昱前輩?!彼瓦@里的主人打招呼,“很抱歉,這次任務(wù)我沒(méi)有完成,目標(biāo)的實(shí)力比我……”他頓了頓,有些干澀的說(shuō)道:“他比我要強(qiáng)太多了。”

游戲亮點(diǎn)

菲爾.杰克遜很清楚,如果自己想贏,如果湖人隊(duì)還想逆轉(zhuǎn),那他只有仰仗科比。勒布朗.詹姆斯根本靠不住。菲爾.杰克遜和大多數(shù)教練最大的區(qū)別其實(shí)不是三角進(jìn)攻,而是他善于掌控人心。

所以這個(gè)賽季,他花了大量時(shí)間和詹姆斯坐下來(lái)聊天,請(qǐng)他吃飯,就是為了照顧好他的情緒,為了讓他在比賽上不要受亂七八糟的事情影響。

可今晚的比賽結(jié)果證明,菲爾.杰克遜的努力全部失敗了。詹姆斯還是那個(gè)詹姆斯,不可改變。他依然會(huì)在場(chǎng)上走神,依然會(huì)想東想西而突然失去注意力。

而這樣的詹姆斯根本不配當(dāng)湖人的核心球員。勒布朗.詹姆斯無(wú)助的坐在更衣柜前,他在想,勝利對(duì)自己而言是否還有意義。

游戲玩法

陸離聞言也有幾分意外,因?yàn)楹Y\王原著中并沒(méi)有提到過(guò)雷神果實(shí),他還以為是終焉空間原創(chuàng)的果實(shí)呢??煽春诤舆@位惡魔果實(shí)圖鑒大師說(shuō)出了他的果實(shí)名稱,他就知道雷神果實(shí)確實(shí)是存在的,起碼在這次海賊王世界的輪回中是有的。

“不會(huì)吧……難道是……”伊萬(wàn)科夫聞言也是滿臉震驚,“人人果實(shí).幻獸種.雷神形態(tài)!?”陸離聽(tīng)了心中直呼好家伙,合著你們每個(gè)人都是懂王啊。

“人人果實(shí)?喬巴吃的那種嗎?”路飛則是現(xiàn)在兩只眼冒著星星,看著陸離身邊閃爍的雷霆,“帥呆了?。?!喬巴也能變成這樣嗎?”

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