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這種機制的作用在于:當(dāng)你的角色等級提升時(注意,這里指的是等級而不是綜合實力),你的對手也會相應(yīng)地變強。這意味著什么呢?等級越高的角色反而會變得更加脆弱!
游戲中設(shè)定為,當(dāng)一級中所有主要技能的提升值總和達到10時,便可以休息并升級,以獲得相應(yīng)屬性的增強(基于所有主要和次要技能)。因此,很可能不經(jīng)意間出現(xiàn)這樣的情況:角色的七項主要技能提升得很快,很容易達到較高等級,但其他技能沒有經(jīng)過訓(xùn)練,仍處于低水平。當(dāng)面對因你的等級而全面提高的敵人時,需要全方位技能施展,這時就顯得捉襟見肘,常常命懸一線,狼狽不堪。
其實,我一直很欣賞上古系列的升級設(shè)定和屬性加點,并且制作方的意圖很明確:在游戲過程中,角色將不知不覺地朝著你有意識或潛意識中認可的方向成長。但是,引入等級平衡機制目前看來卻造成了一個尷尬的局面:把那些不易提升的技能設(shè)為主要技能,這樣可以確保在等級提升時,次要技能都得到了足夠的訓(xùn)練并獲得+5的屬性增強,而不會導(dǎo)致等級失控地快速上漲!顯然,這與根深蒂固的游戲等級觀念相悖。
或許可以說,從游戲一開始就應(yīng)該小心翼翼地制定整個發(fā)展規(guī)劃,但我認為,對于大多數(shù)把娛樂性放在成就感之上的玩家來說,這種游戲方式有些痛苦。
我始終認為,游戲自始至終保持一定的挑戰(zhàn)性是非常必要的(不提光榮的例子:))。制作方的此舉意圖是兩全其美,既滿足玩家,又使作品擁有持久的生命力。只是,似乎等級平衡的尺度還未達到理想狀態(tài)。
目前還不清楚Bethesda對此的看法,以及未來補丁的前景,不過從他們對這部作品的投入來看,問題應(yīng)該能夠圓滿解決。
目前為止,解決方法有:在游戲選項中調(diào)整難度;使用控制臺等手段對角色進行修改;MOD等。
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