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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-23 12:58:43

游戲新機制揭秘,文明7時代簡介

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《文明7》是文明系列的最新策略游戲作品。時代機制是游戲中的一個新設(shè)定,一些老玩家可能對這個設(shè)定感到困惑,不知道該如何利用和游玩。接下來,小編將為大家介紹時代機制。

時代介紹分享

時代介紹

如同我們之前提到的,時代是《文明》中的一項重大的游戲玩法創(chuàng)新,其重要程度不亞于從方格轉(zhuǎn)向六邊格。基本上,時代將《文明》劃分為了多個可玩章節(jié)。每個時代都致力于捕捉特定歷史時期的精髓,隨處可見與歷史相關(guān)的元素。當玩家從一個時代進入下一個時代時,帝國也隨之發(fā)展——玩家可以選擇一個新的文明,這會帶來一套全新的加成、單位和建筑。新文明會繼承玩家此前的一些關(guān)鍵元素,直到戰(zhàn)役結(jié)束時,玩家通過一段歷史旅程創(chuàng)造出一個獨特的文化傳承,建立起一個屹立千年的帝國。

這種跨越時代的旅程在《文明》系列中是前所未有的體驗,玩家可以構(gòu)建獨特的文化傳承,而不是由單一文明統(tǒng)治整個歷史。如果玩家對時代背后的創(chuàng)意驅(qū)動力——“歷史分層呈現(xiàn)”這一理念感興趣,小編鼓勵大家觀看我們在 PAX West上的開發(fā)者討論小組。本篇博客將主要從游戲機制和設(shè)計角度討論時代。

為什么要引入時代?

當我和設(shè)計團隊首次坐下來為《文明VII》進行頭腦風暴時,我們首先對《文明VI》進行了坦誠的評估。我要求每個人列出他們想要改進的地方,然后我們一起討論這些意見。

在Firaxis,我們一直自稱是自己最嚴厲的批評者,但即便如此,我也對設(shè)計師們的嚴苛批評感到驚訝。我們沒有放過任何細節(jié),在查看反饋時,我們發(fā)現(xiàn)一個反復被提及的問題:《文明》在游戲后期的玩家體驗較差。

為了解決這個問題,我們需要將其分解為幾個具體的核心原因。以下是我們識別出的主要問題:

滾雪球效應:這是指一旦獲得了起始優(yōu)勢,優(yōu)勢會越來越大,變得更加明顯。在《文明》中,這表現(xiàn)為玩家的帝國發(fā)展速度過快,導致對手難以追趕,或者玩家落后太多,無法趕上。在這兩種情況下,玩家的選擇和決策對最終結(jié)果的影響都很小。

大量微管理:像許多4X游戲一樣,《文明》系列可以映射到一個簡單的線性圖表——隨著時間推移,玩家需要采取的行動數(shù)量也在增加。在游戲的前幾小時,這個階段是可管理的,許多玩家也認為這是最有趣的部分——那時玩家只有幾座城市、一些建設(shè)者和一支小型軍隊。但隨著游戲的進行,玩家的帝國變得越來越龐大,突然間玩家需要為幾十座城市做決策,一次移動幾十個單位等。這既讓玩家感到疲憊,也讓每一個決策變得不那么重要。

文明平衡:文明的設(shè)計靈感源自歷史事件和文化,因此它們的特色能力、單位和建筑既要與其身份相關(guān),又需在跨越歷史的游戲中保持平衡。因此,每個文明在游戲的某個階段都非常強大,但在其他階段可能顯得平庸。值得注意的是,由于滾雪球效應,競爭性文明玩家很少選擇后期文明,因為到那些能力和單位生效時,已經(jīng)有人建立了無法逾越的領(lǐng)先優(yōu)勢。

這只是團隊確定的幾個問題之一,最終的關(guān)鍵點體現(xiàn)在一個數(shù)據(jù)上:超過一半的《文明VI》玩家從未完成過一次戰(zhàn)役!

我們聽到社區(qū)中有一些成員提出疑問:“這真的是一個需要解決的問題嗎?如果玩家在當前建造的文明中已經(jīng)玩得很開心,還有什么問題呢?”

從我們的角度來看,玩家未能完成游戲是一個信號,表明他們在某個階段不再感到有趣,而我們希望每個玩家從頭到尾都能獲得卓越的體驗。我們知道,玩家通常覺得文明最初的幾小時充滿魔力,但我們希望確保游戲的每個部分都能像初始階段一樣恢弘且激動人心。

基于這個問題,并結(jié)合我們之前提到的“歷史分層呈現(xiàn)”這一洞察,我們決定應對這些挑戰(zhàn)的最佳方式是將游戲劃分為以歷史為主題的章節(jié)。一個有用的類比是將這種結(jié)構(gòu)比作書籍系列:每個時代都有自己獨立的故事,有開端、發(fā)展和結(jié)局。而將這些書籍裝訂成冊,則共同講述了玩家帝國的史詩故事。

體驗時代

玩家可能會感到驚訝,通過我們的游戲測試和反饋,《文明VII》的時代體驗與經(jīng)典《文明》游戲的體驗極為相似。正如我們很多粉絲所知,席德·梅爾在設(shè)計續(xù)作時有一個三分法則:33%的全新功能,33%的已有功能改進,33%的保留不變功能。我們將繼續(xù)秉持這一傳統(tǒng),力求確?!段拿鱒II》依然延續(xù)《文明》系列的一貫體驗。

在某種程度上,每個時代就像是玩一場更緊湊、更集中的文明戰(zhàn)役。和以往一樣,玩家會建設(shè)首都,探索周邊土地,發(fā)現(xiàn)資源,并與其他文明合作(或競爭)。不同的是,這次每個時代都有一組獨特的核心要素,包括:

文明:每個文明在不同時代都是獨特的,并配備特色能力、單位、市政和建筑和/或改良設(shè)施。每個文明的獨特元素始終與特定時代相關(guān),因此將始終呈現(xiàn)出全盛狀態(tài)。

資源:每個時代都包含地圖上一組可獲取的資源,這些資源在某個時間段內(nèi)可用。有些資源可以跨越多個時代,而有些資源則專屬于某個時代。

市政和科技的研究方向是由時代所決定的。

時代決定了哪些單位、建筑和奇觀可以被使用。

獨立勢力是地圖上可以進行互動的小派系。

某些游戲系統(tǒng)只在特定時代中可用,以確保每個時代都具有其獨特性和吸引力。

可玩地圖區(qū)域的整體大小和范圍由時代決定,并隨著玩家進入新的時代而擴大。

時代進度決定了玩家在這個時代的進展。每回合都會對時代進度條貢獻少量進度,而完成“遺產(chǎn)路徑”中的里程碑等事件則會提供更多進度。在標準速度下,一個時代通常會持續(xù)150到200回合,相當于大約三個到四小時的游戲時間。

關(guān)于之前提到的“遺產(chǎn)路徑”,它們是在時代中供玩家完成的一系列目標,涵蓋科技、軍事、文化和經(jīng)濟領(lǐng)域。每條路徑有多個里程碑,隨著玩家不斷前進,獎勵也會更加豐富。每個新獎勵將會解鎖一個或多個在下個時代有用的加成。

完成整個遺產(chǎn)路徑可以解鎖一個“黃金時代遺產(chǎn)”,供下個時代使用;如果未能完成某個里程碑,則會獲得一個相關(guān)的“黑暗時代遺產(chǎn)”。每條路徑及其目標都是根據(jù)時代主題設(shè)計的,進一步展示了該時期的特色。

在每個時代的結(jié)尾,玩家將面臨一場危機。危機是所有文明必須面對并解決的挑戰(zhàn),且與那個時代的主題緊密相關(guān)。每場危機會分階段進行,隨時間推移變得更加嚴峻。如果玩家無法適應,維持帝國的難度將增加。除了應對游戲中的挑戰(zhàn),玩家還需要選擇應對危機的政策。與完成市政時插入卡槽的正面社會政策不同,危機政策是一組擁有獨立卡槽的負面政策。

我們設(shè)計危機系統(tǒng)的原因有幾個。首先,它們?yōu)闀r代末期增添了變化和刺激,使游戲后期的體驗更加高潮迭起和史詩感十足。它們?yōu)橥婕姨峁┝擞腥さ奶魬?zhàn),并且沒有“正確”的應對方式,顯著增加了游戲的重玩價值。最后,它們反映了許多文明的敘事現(xiàn)實——從誕生、發(fā)展、危機到重生——最終導致世界的重塑,并迎來一個新的時代。

時代轉(zhuǎn)換

在《文明VII》中,一個完整的故事情節(jié)貫穿了三個時期:古典時代、探索時代和近世時代。當一個時代結(jié)束后,所有玩家(包括AI對手)會同時經(jīng)歷一個時代轉(zhuǎn)換。在這個轉(zhuǎn)換過程中,會發(fā)生三件事:玩家選擇一個新的文明來代表他們的帝國,決定在新時代中保留哪些遺產(chǎn),并且游戲世界在許多方面發(fā)生變化。

進入新時代時,玩家不能隨意選擇新文明。有三個因素會影響玩家的選擇。首先,如果舊文明和新文明之間存在歷史或地理聯(lián)系,則必須基于歷史進行選擇。一些當前的例子包括:古典時代的埃及轉(zhuǎn)變?yōu)樘剿鲿r代的阿拔斯王朝,以及孔雀王朝的印度轉(zhuǎn)變?yōu)橹炝_王朝的印度。

其次,某些領(lǐng)袖的身份特征非常明顯,會自動解鎖特定的文明。例如,如果玩家選擇了卑彌呼,那么在近世時代一定可以選擇明治日本。

非歷史路徑:玩家在游戲中的某些行為可以解鎖非歷史路徑。我們知道《文明》社區(qū)對此進行了大量討論——我們也很喜歡玩家們對埃及“變成”蒙古的反應和“梗圖”!盡管如此,我們?nèi)詻Q定包含這種選擇,原因有很多。

首先,我們認為這很有趣,并且它體現(xiàn)了《文明》“假設(shè)歷史”的實驗精神。其次,我們希望為玩家提供選擇的空間,讓他們能夠做出戲劇性的戰(zhàn)略調(diào)整,尤其是在對歷史游戲不特別感興趣的時候。如果玩家發(fā)現(xiàn)自己周圍有很多馬匹,那么與其在探索時代跨越海洋,是否應該考慮用蒙古強大的騎兵橫掃本土大陸?

最后,我們認為這反映了“歷史分層呈現(xiàn)”這一核心概念。我們的歷史只是眾多可能性中的一種路徑,文明的最終形態(tài)是由其人民塑造和決定的。

選擇新文明后,玩家將選擇希望在新時代中保留的遺產(chǎn)。在選擇遺產(chǎn)時,玩家需要有足夠的遺產(chǎn)點數(shù),這些點數(shù)主要通過完成遺產(chǎn)路徑中的里程碑獲得。例如,完成科技路徑的里程碑可以獲得一個科技點數(shù),用于在下個時代獲得一個科技遺產(chǎn)。

遺產(chǎn)的成本和加成各不相同。有些遺產(chǎn)很容易獲得——領(lǐng)袖屬性只需要一個點數(shù)即可解鎖,并且可以大量獲取。其他遺產(chǎn)則更加昂貴,可能需要先決條件才能獲得,例如前面提到的黃金時代遺產(chǎn)。我特別喜歡的一個遺產(chǎn)是“變更首都”,這是一項免費的遺產(chǎn),能夠在戰(zhàn)略上幫助玩家將內(nèi)陸的首都遷移到沿海的定居點,以便為新時代的挑戰(zhàn)和戰(zhàn)略機遇做好準備。

選擇新文明和遺產(chǎn)后,新時代將開啟,玩家的游戲世界將經(jīng)歷一系列全局性變化。所有文明的市政和科技樹都會更新。新資源會出現(xiàn)在地圖上,世界也會擴展。從古典時代到探索時代,玩家可以研究造船技術(shù)以跨越廣闊的海洋,到達遙遠的土地……這些土地早已被其他尚未發(fā)現(xiàn)的文明占據(jù),而這些文明可能并不歡迎玩家的到來!玩家還能夠“重建”——在舊建筑的基礎(chǔ)上建造新建筑,因為舊建筑在新時代的收益會減少。新的遺產(chǎn)路徑會為玩家提供更新的目標,并且新游戲系統(tǒng)也將上線——宗教,它在古典時代只是微不足道,但在探索時代中會成為行動的核心驅(qū)動力。

新的文明和不斷變化的世界自然會引發(fā)一個問題:我們怎樣才能確保玩家在帝國中保持一致的身份認同?這個問題是我們花費最多時間進行調(diào)整和微調(diào)的地方。即使玩家體驗到游戲后,我們?nèi)匀粫^續(xù)進行改動。有幾種方法可以幫助保持玩家的身份認同感:

領(lǐng)袖會跨越各個時代:領(lǐng)袖會貫穿所有時代,確保玩家始終知道誰是敵人,誰是朋友。玩家建立的關(guān)系將會延續(xù),領(lǐng)袖也會通過屬性提升不斷成長。這為每場戰(zhàn)役增添了個人敘事感,玩家可以決定哪些領(lǐng)袖是值得珍惜的盟友,哪些是玩家的死敵。

傳統(tǒng)將永遠保留:投資于文明獨特的市政樹可以解鎖傳統(tǒng),并且可以在任何時代使用。在近世時代,玩家可以完全自主決定是否在所有社會政策槽位中插入傳統(tǒng)——有些領(lǐng)袖在這種策略下還享有額外加成!

建筑將永久保留:有些建筑是如此重要,以至于無法被替代。任何玩家建造的奇觀將永遠留在地圖上,玩家建設(shè)的任何獨特城區(qū)也將保留。

指揮官會跨越時代:指揮官是特別強大和有影響力的單位,他們會隨著戰(zhàn)斗經(jīng)驗的積累而升級。玩家對這些單位的投入將獲得長期回報,因為指揮官的屬性和經(jīng)驗值會跨時代延續(xù)。

《文明VII》的時代過渡提供了一個機會,讓落后太多的玩家能夠重新進入比賽。玩家可以加倍投注某種偏好的游戲風格,或者如果在某些領(lǐng)域受到壓制,可以選擇完全不同的文明。滾雪球效應不再是不可阻擋的,但我們希望通過大量遺產(chǎn)點數(shù)、黃金時代選項等確保玩家依然會因為優(yōu)異表現(xiàn)獲得回報。

未來潛力

通過時代系統(tǒng),我們不僅解決了一些長期以來想要應對的問題,還為玩家?guī)砹巳麦w驗。這個系統(tǒng)為《文明》提供了一種全新視角,使游戲更加動態(tài)、吸引人和刺激。通過時代系統(tǒng),我們在歷史沉浸感上達到了新的高度。每個時代的內(nèi)容都是為該時代量身打造的,玩家將與處于同樣巔峰的帝國競爭。我們能夠提供更加深入、豐富的游戲體驗,玩家的獨特單位和能力會更快地派上用場。而且從設(shè)計上看,時代已經(jīng)包含了大量功能,不再像過去那樣需要等待擴展包。

我們迫不及待地想讓玩家親自體驗這一全新結(jié)構(gòu)。將“時代”作為核心概念來打造《文明VII》完全改變了我們制作《文明》游戲的方式——我們不得不大幅擴展文明的總數(shù)量,這也使得本作在發(fā)售時擁有系列歷史上最多的文明數(shù)量!

我們對《文明VII》的未來以及這款游戲在長期發(fā)展中的前景感到非常興奮。感謝閱讀——如果有任何問題,請繼續(xù)在論壇、Reddit以及我們的社交媒體渠道上與我們分享!

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游戲特色

主要還是為了給周雙送手稿。更別提現(xiàn)在可是暑假期間。學生放假回家簡直就是天經(jīng)地義。最重要的是,不管是燕北還是華清,喬喻都覺得是真待不下去了。

現(xiàn)在幾乎每天都有教授來慕名拜訪,跟他討論一堆各種各樣的數(shù)學問題。比如模態(tài)公理體系下未來的數(shù)學發(fā)展方向。

喬喻感覺腦子都已經(jīng)暈了。尤其是那幫搞偏微分方程的,是真讓喬喻感覺很無語。竟然想把偏微分方程的解轉(zhuǎn)化為模態(tài)路徑Γ上的幾何流動問題。

根據(jù)這些教授的說法,偏微分方程的很多解可以通過分離變量法或特征分解方法處理,例如基于傅里葉或本征模態(tài)分解。

從某種意義上來說,廣義模態(tài)公理體系提供了一個自然框架,可以將這些特征模態(tài)作為模態(tài)空間的基向量。這樣理論上可以進一步引入模態(tài)路徑Γ來量化這些模態(tài)之間的關(guān)系,甚至對非線性項進行幾何化建模。

喬喻覺得他們說的很有道理,但問題是他對偏微分方程這塊沒有任何興趣。但偏偏田導對于偏微分方程又有研究。所以很多慕名來訪的還都是同門師兄弟。這些人以后都可能是他的助力,所以趕又不好趕,聊起來又覺得頭疼……

這種情況下,如果他能跟喬曦一起回家一趟,就能順利避開這些求知欲旺盛的教授,獲得一個完美的暑假。說一千道一萬,去享受夏可可崇拜的目光,用南方小土豆軟糯的聲音吹捧他,不比被一群教授天天來騷擾要舒服許多?可惜被田言真給否了,一番話直接滅了他所有小心思。

“費城的會議你還想不想去了?獎金還想不想拿了?”“那當然是要去的,說不定我還能拿菲爾茲獎呢!師爺爺說了,要親眼看我拿獎?!?/p>

“那就是了。你以為去一趟費城就是坐飛機去然后坐飛機回就行了?過兩天你還要上課?!薄坝忠险n?”“嗯,一些出門安全跟思想方面的課程??傊鄬W一點對你總有好處?!?/p>

“額……跟之前那些保密課程差不多?不會又是那位文老師來給我上課吧?”“不是。別問那么多,后天你就知道了?!?/p>

游戲亮點

不久之后,蘭德爾確認了空域的安全。荊棘陰謀團出擊了。他親自率領(lǐng)著陰謀團武士、蛇人、利爪恐魔等戰(zhàn)士登上了蹂躪者太空突擊帆船,向羔羊般的運輸船撲去……

“咦,那不是徐前輩?”卡特琳娜和徐老頭也是挺熟的,獅心家那枚【命運金幣】就是徐老頭給的。所以甚至可以說她能一步步走到這里,就是受到那位指引。

秦如是也認識,上次魔獸森林螢火蟲營地已經(jīng)見識過這位神秘前輩那恐怖的“死亡光環(huán)”。所以兩女看到這位出現(xiàn),表情齊齊都變得嚴肅了起來。

季尋倒是神情如常,招呼道:“走,我們?nèi)タ纯??!爆F(xiàn)在的他已經(jīng)大致能看懂那種死亡光環(huán)到底怎么回事兒了。徐老頭至少活了十幾萬年,他身上牽扯的因果之恐怖,根本不是一般人類能想象的。

游戲玩法

魔祖和明凡神君最初的打算,只是利用這處虛空旋渦,想要短暫將他困住,迫使他無法再繼續(xù)逃遁,不得不正面迎戰(zhàn)兩人的夾擊,這樣一來兩人就有將他鎮(zhèn)殺的可能性。

可事情的發(fā)展卻出乎預料。這處虛空旋渦的詭異,令魔祖和明凡神君也為之意外,他們是竭盡全力出手,因而也同樣觸及到了虛空旋渦的外圍。

也是在觸及這處虛空旋渦的一剎那,兩人就都察覺到了情況不妙,立刻收手試圖脫身。但此時陷入旋渦內(nèi)部的陳牧,自然不會讓兩人輕易擺脫,雖然這旋渦內(nèi)部的虛空亂流極其混亂詭異,令他一時間都難以脫身,但想要拉魔祖和明凡神君下水,那還是容易的很,畢竟兩人之前全力出手,彼此之間的神力糾纏,幾乎牽扯在一起。

評測

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