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大地圖戰(zhàn)棋回合制的失敗在于無法區(qū)分行軍和作戰(zhàn)。
眾所周知,戰(zhàn)爭(zhēng)中行軍時(shí)間很漫長(zhǎng),而真正的戰(zhàn)斗持續(xù)時(shí)間卻很短。通常行軍一個(gè)月后到達(dá)一個(gè)地點(diǎn),遇到敵人時(shí),激戰(zhàn)一兩天就基本結(jié)束了。
然而,在三國11中,每回合是10天,無論是行軍還是作戰(zhàn)都是如此,并且每次攻擊只減少三位數(shù)的兵力。這就導(dǎo)致行軍兩個(gè)月,戰(zhàn)斗卻要三個(gè)月。天??!有這樣作戰(zhàn)的嗎?因此,玩家普遍覺得戰(zhàn)斗過于拖沓。
早期的三國游戲也采用戰(zhàn)棋回合制,但并不顯得拖沓,因?yàn)樗鼈儏^(qū)分了行軍和作戰(zhàn)。大地圖上的一回合相當(dāng)于一個(gè)月,而遇到敵人時(shí)進(jìn)入小地圖,則是一日一回合。這種設(shè)計(jì)更貼近真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)。
現(xiàn)在分析即時(shí)戰(zhàn)略這種模式,比如革新和三國9,都采用了大地圖。行軍時(shí)間較長(zhǎng),一旦接敵就自動(dòng)開始戰(zhàn)斗,不斷減少兵力,也就是說戰(zhàn)斗時(shí)間被切割得比行軍時(shí)間更細(xì)致。因此,玩家不覺得戰(zhàn)斗拖沓。
這次的設(shè)計(jì)者竟然采用了行軍與作戰(zhàn)同等對(duì)待的方式,實(shí)在是一個(gè)無法逆轉(zhuǎn)的致命失敗?;蛟S大幅增加每次攻擊的威力可以解決拖沓的問題,但這樣會(huì)失去細(xì)致操控戰(zhàn)爭(zhēng)的樂趣。
你知道這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)像什么嗎?就像三國10的戰(zhàn)略大決戰(zhàn)。幾個(gè)小角色跑過去,計(jì)算一下傷害公式就結(jié)束。我最不喜歡的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
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