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好吧,備受期待的FIFA13DEMO終于亮相,各種傳聞中的新功能也逐漸揭開了神秘的面紗。暫且不談?wù)桨媸欠駮兴兓?,小編在試玩了幾十場DEMO后,有一些心得體會想和大家分享。
一腳觸球:這是EA今年宣傳中最重要的亮點之一,同時也是游戲中最顯著的改動之一。剛開始玩第一場比賽時,實在是開心得笑了出來,這不就是當(dāng)年P(guān)ES5所謂“人球分離系統(tǒng)”的升級版嗎?PES5是我在電腦上最喜愛的實況系列之一,也玩了很長時間。所以,對一腳觸球的系統(tǒng)完全沒有適應(yīng)上的問題。老實說,PES5的設(shè)計有些過了,而EA通過結(jié)合碰撞系統(tǒng)和優(yōu)化,成功讓這一系統(tǒng)變得更加合理和出色。進(jìn)入正題,一腳觸球的核心目的是讓停球更加科學(xué)。你不能再像以前那樣隨意停球了。踢過足球的人應(yīng)該知道,現(xiàn)實中的足球停球是一個非?;緟s又充滿學(xué)問的技術(shù),需要根據(jù)來球的方向、自身的位置以及周圍的環(huán)境,選擇最合適的方式和方向?qū)⑶蛲:?。而在游戲中也是同樣的道理。需要注意的是,這代游戲強(qiáng)調(diào)“停走”而非“停住”,如果需要原地停球,還需要使用輔助鍵位操作。無論是隨便停球還是停住不動,都會導(dǎo)致巨大的失誤。當(dāng)然,能力值高的球員偶爾也能處理一些難停的球。至于“停走”的具體操作,就需要玩家自行去體會了。此外,一腳觸球的加入對另一個系統(tǒng)——盤帶——也有深遠(yuǎn)的影響。這一代中,球員的盤帶數(shù)值變得尤為重要,決定了帶球時球與球員之間的距離。數(shù)值越高,距離越近,而距離過近時就不會觸發(fā)一腳觸球的判定;但一旦球離身體較遠(yuǎn),系統(tǒng)就會再次進(jìn)行一腳觸球的計算,這時失誤的可能性就會增大。因此,依靠速度強(qiáng)行突破對手的情況將變得更少。如果空檔不足,下一步帶球可能直接失誤,將球交給對手。一腳觸球的核心在于合理的盤帶與??厍?,根據(jù)場上局勢、周圍環(huán)境以及所控球員的特點,做出最恰當(dāng)?shù)奶幚?,這樣才能讓進(jìn)攻更加流暢,同時大幅減少一腳觸球的失誤。
電腦AI:這是EA宣傳的另一個重要賣點。這一代電腦的跑位表現(xiàn)確實優(yōu)秀,無論是進(jìn)攻還是防守,跑位的路線都顯得更加合理。同時,不同陣型的選擇、攻防等級的調(diào)整以及戰(zhàn)術(shù)變化之間的差異也變得尤為明顯。不同陣型和戰(zhàn)術(shù)能夠帶來截然不同的打法變化,這一點真的很直觀。
綜合:EA針對上一代的一些不足之處進(jìn)行了細(xì)微的改進(jìn)。策略防守方面,無論是貼身盯防還是搶斷的覆蓋范圍都得到了增強(qiáng),鏟球也更加合理了。遠(yuǎn)射的力量有所提升,單刀球的進(jìn)球率更高了,尤其是射向遠(yuǎn)角的球終于有了更好的手感。不過,搓射我還沒打進(jìn)過(- -)。傳中方面,很多人說進(jìn)球變得更難了,其實這是因為這一代的傳中更容易受到干擾,而電腦防守的選位也更加精準(zhǔn),所以強(qiáng)行傳中的成功率普遍較低。如果有空檔的話,果斷傳中仍然可以取得不錯的效果,傳中的質(zhì)量會顯著提高。此外,結(jié)合手動操控球員跑動搶點,才能提高頭球破門的可能性。至于隔著防守球員的傳中,基本是沒什么希望了。在球場方面,視頻中球場的視覺效果顯得大了不少,但實際試玩時并沒有特別明顯的感覺?;蛟S是因為球場的尺寸是根據(jù)現(xiàn)實中不同球場的大小比例來設(shè)定的。畢竟,現(xiàn)實中的球場確實大小不一。如果真是這樣,那就非常真實了,也難怪有傳言說諾坎普的授權(quán)遲遲無法拿下,可能是因為球場也需要授權(quán)吧。這樣一來,主場優(yōu)勢的概念就被進(jìn)一步強(qiáng)化了。以上僅為小編個人看法,歡迎大家分享不同的意見,一起討論!
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