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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-26 18:04:43

策略背后的藝術,《文明7自發(fā)敘事詳解》

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《文明7》是一款策略類游戲,也是文明系列的最新力作?!皵⑹隆敝傅氖怯螒蛳蛲婕覀鬟f的故事、情節(jié)或主題,這些內(nèi)容為玩家的行動提供了背景。然而,不同類型的游戲在敘事體驗方面可能會有顯著的差異。

自發(fā)敘事信息分享

讓我們先簡單探討一下電子游戲中的“敘事”是什么。一般來說,“敘事”是指游戲試圖傳達給玩家的故事、情節(jié)或主題,為玩家的操作提供背景支持。然而,不同類別的游戲可能會以截然不同的方式呈現(xiàn)敘事。一些游戲采用線性的敘事方式,而另一些則通過玩家的選擇構(gòu)建分支情節(jié),推動故事發(fā)展并產(chǎn)生變化。

在策略游戲,尤其是《文明》系列中,玩家常常會為自己的帝國或游戲過程創(chuàng)造獨特的故事。這些故事源自玩家的決策以及這些決策所帶來的后果。《文明》系列早已嘗試在游戲中融入故事事件,比如《文明VI》的“內(nèi)陸大亨”場景。那么,如果有一個系統(tǒng)能夠識別《文明》這類開放式游戲中的各種事件,并通過玩家的選擇將它們編織成更宏大的敘事,又會如何呢?

當創(chuàng)意總監(jiān)Ed Beach和我首次討論在《文明VII》中想要實現(xiàn)什么樣的系統(tǒng)時,“分層歷史建筑”的概念驅(qū)動了我們的思考(可以通過我們的PAX面板了解更多)。我們借鑒了以往系統(tǒng)的經(jīng)驗,例如《文明VI》的小道消息機制(玩家可以獲取關于其他文明行為與活動的信息),但我們的新方法更注重在游戲過程中實時響應玩家的操作。

起初,我們設計了一個系統(tǒng),用于生成由玩家行為觸發(fā)的特定“故事事件”。這些事件旨在展示帝國中某些居民可能經(jīng)歷的情境,并為玩家提供兩到三個選項。這些選項并無明確的對錯,而是與文明的優(yōu)先事項和價值觀密切相關。

然而,隨著系統(tǒng)的逐步完善,發(fā)現(xiàn)(原來的“好東西小屋”)、危機,以及其他旨在豐富游戲內(nèi)容的系統(tǒng)生成機制也開始被納入其中,發(fā)揮了重要作用。

系統(tǒng)運作方式

“自發(fā)敘事”系統(tǒng)會記錄游戲中的關鍵時刻,例如戰(zhàn)爭、科技突破或重大成就,并根據(jù)玩家的游戲進程觸發(fā)專屬事件。這個系統(tǒng)依賴于修改器系統(tǒng),其核心是條件(需求)與結(jié)果(效果)相結(jié)合的機制。

當條件滿足時,故事事件就會觸發(fā)。這些條件可以在游戲的任何階段成立,并且形式多樣。有些條件與領袖的選擇相關,反映他們生平的故事,比如奧古斯都的城市化目標或本杰明·富蘭克林創(chuàng)立消防隊的構(gòu)想。其他事件則可能與文明的決策有關,或者綁定于特定的游戲節(jié)點。

除了關注游戲狀態(tài),我們還希望能夠追蹤玩家在故事事件中的選擇。通過在某些情況下應用敘事標簽,我們可以觸發(fā)與早期游戲階段相關的故事事件。這一功能非常強大,因為它使我們的編劇能夠創(chuàng)作更加細致、具體的敘事,真正為玩家?guī)砬八从械臍v史沉浸感。

我們希望能夠解答我們自己提出的疑問,比如“如何敘述一位在古典時期以好戰(zhàn)聞名,但隨后卻一直維持和平的人物的故事?”僅僅依靠調(diào)整器系統(tǒng)無法追蹤到這些信息,而通過敘事標簽,我們能夠為這樣的故事以及無數(shù)其他情節(jié)開辟可能性。

故事事件通常(但并非總是)會帶來某種形式的游戲獎勵,比如獲取資源或獲得戰(zhàn)斗增益。我們的目標是在所有選擇之間盡量實現(xiàn)結(jié)果的平衡,避免某一選擇產(chǎn)生壓倒性的優(yōu)勢,同時確保觸發(fā)條件的難度或稀有性與獎勵相匹配。我們也不希望玩家感到必須依賴攻略才能達成他們想要的結(jié)果。通過透明且合理的獎勵設計,游戲既能夠滿足那些追求最優(yōu)策略的玩家,又能兼顧更注重敘事選擇的玩家。有些故事線可能不會有明確的結(jié)果,但我們希望大多數(shù)事件足夠直觀,讓玩家愿意冒險嘗試這些單次事件。

在單次游戲體驗中,你只會接觸到部分故事事件,這樣的設計意圖是讓每次游戲都充滿新鮮感和獨特性。通過這些偶爾出現(xiàn)的神秘瞬間,我們希望無論玩家選擇怎樣的游戲風格,都能感受到探索未知的樂趣。

故事事件的分類

正如前面提到的,故事事件涵蓋了多種類型:有的與領袖的選擇息息相關,有的取決于文明的選擇,還有一些則不受這兩方面的限制。在設計這些故事事件時,我們對某些類別尤為興奮:

**歷史事件**:這些事件突出了與你的游戲進程相呼應的歷史關鍵時刻,無論大小。你可能會見證古代醫(yī)學的突破、囚犯的大膽越獄、戰(zhàn)車叛亂、藝術爭端,甚至是蒙古大軍的威壓。

**假設場景**:這些情節(jié)探索了《文明》游戲沙盒特性下的“假設”問題。例如,假如阿育王沒有因自己造成的破壞而悔悟,而是繼續(xù)選擇暴力之路,會發(fā)生什么?又或者,假如薛西斯成功完成了對希臘的征服,而沒有被擊敗,又會怎樣?

**獨特的游戲時刻**:這些事件直接反映玩家在游戲中的選擇,展示每個時代的行動如何影響整體局勢。例如,在進入黃金時代時激活特定傳統(tǒng)、為宗教確立信仰,或是因戰(zhàn)爭或極端天氣遭受損失,都可能觸發(fā)這些事件!

故事事件可以追溯到玩家在過去事件中的選擇。借助標簽系統(tǒng),我們能夠跨越時代,講述一個完整的敘事。有時候,這些事件會提供額外的選擇,但往往需要滿足特定條件才能解鎖(通常與領袖或文明相關)。一些事件可能會呼應更早時期的決策,甚至可能引用(游戲內(nèi))數(shù)千年前發(fā)生的情節(jié)。

**發(fā)現(xiàn)**

發(fā)現(xiàn)是故事事件的一個分支內(nèi)容,只會在地圖上出現(xiàn),取代了之前游戲中的糖果小屋。你所看到的不再是簡單的短語搭配一個固定的獎勵,而是一段小小的文字描述,幫助你稍微了解為何會獲得這些獎勵。與糖果小屋不同的是,現(xiàn)在可以選擇發(fā)現(xiàn)的獎勵加成,這為你在游戲初期提供了一定的策略調(diào)整空間。

系統(tǒng)性事件

系統(tǒng)性事件指的是游戲中反復出現(xiàn)的特定時刻,比如危機事件或獨立勢力帶來的贈禮。這類事件通過“自發(fā)敘事”系統(tǒng),為游戲的各種機制注入背景故事和個性化內(nèi)容。

和那些精心設計的故事事件不同,系統(tǒng)性故事事件更注重信息的傳遞。它們以更直接的方式呈現(xiàn),旨在通過敘述的風格為事件的起因和經(jīng)過增加一些背景信息,而不是編織一個完整的故事。

舉例來說,與獨立勢力改善關系后,你會收到一個“禮物”。在開發(fā)初期,這個禮物僅僅是浮動的文本信息,但我們發(fā)現(xiàn)QA團隊經(jīng)常會忽視它。通過將其設計為一個故事事件,我們不僅提醒玩家獲得獎勵,還告訴他們關系得到了改善,并為這一時刻增添了一些個性化的敘事元素。這不再只是一個簡單的通知,而是讓你感到這些時刻真正融入了你帝國的宏大故事之中。

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方山村

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

哪怕這個削弱并不明顯。但生死搏殺。有些時候,勝負往往就是一個瞬間的事情。多保留一分實力,就能多一分勝算。

——另一邊??臻g破碎。以秦雄道為首的五人,已是出現(xiàn)在了這里?!斑@就是古月州!”“如此邪祟氣息,看來古月州當真已是生靈滅絕了!”

幾人看著眼前漆黑的土地,到處都是散發(fā)著詭異不祥的氣息,眉頭不由緊蹙。此等邪祟氣息縈繞不散,普通人根本沒有在這里生存的能力。

哪怕邪祟不刻意出手屠殺,只需此等力量侵入身體當中,也可讓其產(chǎn)生詭異變化,繼而墮落成為新的邪祟。顧青風也是面色一樣嚴肅。

古月州的邪祟氣息。比他所見到的任何邪祟,都要來得強大許多。哪怕是當初古獸山脈所見的詭異神像,其所散發(fā)出來的氣息,都是遠不能與這里相提并論。

秦雄道說道:“詭天帝乃是滅世級別的邪祟,如此存在所散發(fā)出來的詭異力量,絕非常人能夠抵擋。圣人以下者,縱然是直視詭天帝的資格都沒有。

在此等情況下,古月州的人焉有活路!”說到這里。秦雄道也是滿臉忌憚。邪祟的存在。來歷不可捉摸。更重要的是。

一些強大的邪祟,更好似不可名狀一樣,詭異污染的力量極為強橫。像是眼前的不過是初入滅世層次,實力堪比準帝級別的詭天帝,就足以讓圣人以下者的修士沉淪。

哪怕是半圣級別的強者,都難以抵擋得住這等力量。如果是真正的頂尖滅世,實力堪比大帝層次,秦雄道都不敢想象,究竟會發(fā)生什么樣的事情。

那個時候。只怕此等邪祟一出世,詭異力量映照一州,就足以讓整個大州詭異化。甚至。整個中域乃至于荒古界,都有淪陷的可能。

游戲亮點

【鹽水老師應該沒事,我看到他帶著火之國富商瞬身離開原地,現(xiàn)在沒有回來很有可能是被纏住了……帶著一個行動不便的普通人如果面對強敵絕對會很麻煩……】

林克腦袋里迅速思索著,握住苦無的手稍微緊了緊,道:“速戰(zhàn)速決,然后去接應鹽水老師?!辈粌H要活下來,還要盡可能的完成任務才行。

“嘁,小鬼你未免——”刀疤男話剛出口,便感受到破空的聲音在自己胯下響起,他瞬間臉色驟變,匯聚查克拉險之又險的扭身避開,才看清楚竟然有個漆黑的玩意正從地面浮起來,剛才就是這玩意用手摳向他的……不可描述之處。

太陰險了!“嗤!”數(shù)個手里劍在空中飛過來。“呼!”另外一側(cè),經(jīng)受過特訓的霞已經(jīng)成功噴出一個大火球來,直接逼退后方?jīng)_過來的忍者,然后與鳶尾一同迎著還有些發(fā)燙的空氣沖過去,與后方?jīng)_過來的雨隱村忍者糾纏在一起。

游戲玩法

于是,佐原霧就大步邁進到這座大廳中央地表上畫好的陣式里。他稱這里為發(fā)射場,不是沒有理由的。就像現(xiàn)在這樣。

“身份驗證完成,發(fā)射批準。”“三。”“二?!薄耙弧!薄俺ぬ焖椭g,預備——”伴著廣播里響起的熟悉女聲,佐原霧此時只覺浮游在體表那淺淺的一層「無下限術式」猛地一震,數(shù)十上百G的重力加速度驟然傾軋在這狹窄的立體面上。

位于他體表之外的風景則是以快到不可思議的速度化作一道道重疊在一處的斑斕線條,空氣的阻力呈現(xiàn)出肉眼可見的波紋狀,又被他強行一層層撞開,隱隱間甚至能聽見被飛速甩掉的尖嘯聲。

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