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DMC:鬼泣作為卡普空公司推出的重要?jiǎng)幼饔螒蛑?,相信它不?huì)讓廣大玩家失望?,F(xiàn)在,有一位已經(jīng)順利通關(guān)的玩家,迫不及待地想和大家分享他的通關(guān)感受,希望能讓各位喜歡!請(qǐng)放心,絕對(duì)沒(méi)有任何劇透哦!更多精彩游戲資訊,盡在{網(wǎng)站名稱(chēng)}GAME,小編期待你的關(guān)注!
Ninja Theory工作室坐落在英國(guó)劍橋,專(zhuān)注于動(dòng)作冒險(xiǎn)類(lèi)游戲的開(kāi)發(fā)。作為一個(gè)實(shí)力派團(tuán)隊(duì),NT在《天劍》和《奴役:奧德賽西游》中展現(xiàn)了驚人的表現(xiàn)力,尤其是其出色的編劇能力和對(duì)角色的生動(dòng)刻畫(huà)。無(wú)論是《天劍》中的奈離子,還是《西游記》里的Trip、Monkey和Pig,每個(gè)角色都栩栩如生,令人印象深刻。特別是《西游記》,甚至被GameMaster贊譽(yù)為“游戲史上的一次革命”。然而,與其卓越的敘事能力相比,戰(zhàn)斗系統(tǒng)一直是NT的短板:無(wú)論是《天劍》還是《西游記》,戰(zhàn)斗雖然容易上手,但時(shí)間久了容易讓人感到乏味。因此,當(dāng)Ninja Theory宣布與擁有30年動(dòng)作游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的卡普空合作開(kāi)發(fā)《DMC:鬼泣》時(shí),很多人都對(duì)這次強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手充滿期待。然而,從一開(kāi)始,這部作品就引發(fā)了爭(zhēng)議,焦點(diǎn)集中在但丁顛覆性的形象設(shè)計(jì)上:從日式風(fēng)格的“洗剪吹”變成了偏歐美寫(xiě)實(shí)的風(fēng)格。于是,許多“老玩家”和國(guó)內(nèi)大部分游戲媒體對(duì)本作持負(fù)面態(tài)度,甚至用“2B但丁”“垃圾游戲”“這貨不是但丁”等詞來(lái)評(píng)論。加上國(guó)內(nèi)玩家的從眾心理,導(dǎo)致本作在發(fā)售前就飽受爭(zhēng)議。但小編認(rèn)為,單憑角色外觀來(lái)評(píng)價(jià)一部游戲的優(yōu)劣,甚至惡意攻擊,是不理智的。就像只看封面就評(píng)論一部電影,這樣的判斷顯然不靠譜。在日本這個(gè)奇特的市場(chǎng)中,大作銷(xiāo)量不如宅腐基向作品已成常態(tài),而卡普空作為一家日廠,敢于嘗試改變,值得肯定。
好了,言歸正傳,說(shuō)回這款游戲吧!《DMC:鬼泣》的通關(guān)流程大約在7到9個(gè)小時(shí)之間(惡魔獵人難度),一共有20個(gè)關(guān)卡。
**畫(huà)面表現(xiàn)**:本作的畫(huà)面延續(xù)了NT團(tuán)隊(duì)一貫的鮮艷明亮風(fēng)格。在對(duì)虛幻3引擎的運(yùn)用上,NT的表現(xiàn)毫不遜色于Epic、Rocksteady和Irrational Games等頂尖開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。主要角色的建模和貼圖精度都非常高,但個(gè)別場(chǎng)景中的物體顯得稍顯粗糙,能明顯感受到模型面數(shù)和貼圖質(zhì)量的不足。盡管怪物種類(lèi)不算多,但每一個(gè)都設(shè)計(jì)得極具特色,甚至有些讓人覺(jué)得“重口味”。大量的場(chǎng)景渲染特效為本作賦予了鮮明的個(gè)性。在人物表情的表現(xiàn)上,NT依舊是行業(yè)翹楚之一。本作雖然采用了動(dòng)態(tài)表情捕捉技術(shù),但感覺(jué)略遜于《西游記》。盡管如此,整體表現(xiàn)仍遠(yuǎn)超大多數(shù)游戲。小編個(gè)人給畫(huà)面打9分(滿分10分)。
**場(chǎng)景設(shè)計(jì)**:本作的場(chǎng)景設(shè)計(jì)充滿了創(chuàng)意和想象力,與以往的靜態(tài)場(chǎng)景不同,本作大量融入了動(dòng)態(tài)場(chǎng)景設(shè)計(jì),場(chǎng)景內(nèi)物體的實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)變化讓人眼前一亮。此外,全游戲20個(gè)關(guān)卡中沒(méi)有重復(fù)的場(chǎng)景,對(duì)比《DMC4》中反復(fù)使用的場(chǎng)景,這次的設(shè)計(jì)可以說(shuō)是誠(chéng)意滿滿。
**戰(zhàn)斗系統(tǒng)**:戰(zhàn)斗系統(tǒng)一直是NT的弱項(xiàng),但這次在卡普空的協(xié)助下,表現(xiàn)有了質(zhì)的飛躍。戰(zhàn)斗手感極佳,爽快感十足。5種武器和3種槍械各具特色,合理搭配使用還能打出華麗的連招。新增的抓取功能讓浮空連擊更加流暢。按鍵設(shè)置與前幾作有所不同,雖需一定適應(yīng)時(shí)間,但一旦習(xí)慣后,會(huì)發(fā)現(xiàn)這樣的設(shè)計(jì)為戰(zhàn)斗帶來(lái)了更多可能性。喜歡研究連招的玩家一定會(huì)樂(lè)在其中。不過(guò),小編對(duì)鍵鼠操作是否能達(dá)到同樣效果表示懷疑。BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)得非常有個(gè)性,體驗(yàn)出色。唯一稍有遺憾的是缺少鎖定功能,但這并不影響整體體驗(yàn)。
**音樂(lè)與音效**:游戲的音效非常出色,無(wú)論是武器、槍械的打擊音效,還是場(chǎng)景變換的效果音,以及角色的配音,都屬于上乘水準(zhǔn)。然而,背景音樂(lè)略顯平庸,雖然在營(yíng)造氛圍方面表現(xiàn)不錯(cuò),但通關(guān)后并沒(méi)有讓人印象深刻的旋律。
**劇情與劇本**:本作的劇本依舊由Alex Garland操刀,他曾為《The Beach》《28天后》《別讓我走》和《奴役:西游記》等作品撰寫(xiě)劇本,表現(xiàn)一貫優(yōu)秀。然而,或許是受到《DMC》系列固有劇情框架的限制,本作的劇本相對(duì)中規(guī)中矩。故事推進(jìn)自然流暢,但缺乏觸動(dòng)人心的情感爆發(fā),最終的劇情轉(zhuǎn)折也稍顯鋪墊不足。當(dāng)然,這可能是小編對(duì)Alex Garland的期待過(guò)高了。不過(guò),NT團(tuán)隊(duì)嫻熟的鏡頭敘事能力依然在線,整體故事表現(xiàn)還是優(yōu)于許多“中二”題材的作品。
**維吉爾**:你的表現(xiàn)真是太棒了!我們的合作堪稱(chēng)完美!
**但丁**:沒(méi)錯(cuò),我比你更厲害!
維吉爾:我比你聰明!但?。何冶饶愀鼛?!
維吉爾:莫德斯就在里面,別讓他等太久了,還有,我的JJ比你大。
但丁:……
類(lèi)似的冷笑話在整篇作品中還有不少。
總結(jié):小編認(rèn)為,《DMC鬼泣》或許是今年最出色的動(dòng)作游戲(個(gè)人覺(jué)得,從《戰(zhàn)神:登天》和《合金崛起:復(fù)仇》的試玩版表現(xiàn)來(lái)看,兩者都無(wú)法與之相提并論,而《魔女2》目前還沒(méi)有任何新消息)。游戲畫(huà)面表現(xiàn)出色,場(chǎng)景設(shè)計(jì)充滿創(chuàng)意,戰(zhàn)斗體驗(yàn)爽快而華麗,但故事和敘事表現(xiàn)略顯平平。如果不玩,絕對(duì)會(huì)讓你后悔。至于那些所謂的“2B黨”“非但丁黨”“老玩家黨”,只需一笑置之,“呵呵”一下不就好了?
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