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剛開始玩的時候覺得挺難上手的……機器人AI不太聰明,讓人很沮喪。
后來發(fā)現(xiàn)其實有一些策略可以遵循,掌握得當(dāng)?shù)脑掃€是很有趣的。
在這個模式中,速度非常關(guān)鍵,我個人認(rèn)為慢慢防守不如快速進攻,等到占領(lǐng)了一些關(guān)鍵節(jié)點后再調(diào)整節(jié)奏也不遲。
游戲開局時,通常會在己方主要節(jié)點或核心區(qū)域出現(xiàn),首要任務(wù)就是先拿到球。
由于雙方都可以無限復(fù)活,而且節(jié)點可以用連接槍修復(fù),
直接攻擊節(jié)點非常耗時,還隨時可能被擊中,遠(yuǎn)不如用滑板帶球沖刺一次解決問題。
因此,盡可能隱蔽且快速地先占領(lǐng)主要節(jié)點,帶球避開正面交鋒,直接沖進去占領(lǐng)后再戰(zhàn)斗。
一個節(jié)點被占領(lǐng)后旁邊會生成傳送門,可以直接在己方各個節(jié)點之間傳送,
通過這個傳送回去拿球非常省時間,但球不能通過傳送帶回來。
另外,占領(lǐng)某些重要節(jié)點后會直接在該處產(chǎn)生一個球,可以大大縮短帶球跑的距離。
關(guān)鍵在于,要從連接的對立末端破壞節(jié)點,攻擊或控制連接中段都無濟于事。
這是一個使用球的極佳機會,可以將球帶到己方控制的節(jié)點附近。
球會連接到節(jié)點,迅速修復(fù)并保持節(jié)點無敵狀態(tài),任何攻擊無效,敵人帶球達(dá)陣也同樣無效。
也就是說,可以結(jié)合傳送門和中繼發(fā)球機來使用。
先迅速占領(lǐng)關(guān)鍵節(jié)點,然后在己方前線多攜帶一個球,進攻或防守都可以靈活應(yīng)對。
敵人強攻時,盡量讓隊友防守,而持球者要確保節(jié)點保持無敵狀態(tài)。實際上,大部分節(jié)點都有屏障,車輛攻擊無法摧毀。
即使無法守住也沒關(guān)系,基本上球掉落后會在原地保持一段時間。
只要隊友比敵人更早拾起球,或者在復(fù)活后先拿到球,甚至沒有拾到球時也可以回到發(fā)球點取球。
通常情況下,可以在敵人完全破壞節(jié)點之前及時趕回。
換句話說,只要頂住當(dāng)前的節(jié)點,基本上就不會對你的核心和后方構(gòu)成威脅,減少了許多不確定因素。
等敵人的攻勢退去后,可以直接帶著球前往下一個節(jié)點,并重復(fù)此步驟,直到占領(lǐng)敵方的主節(jié)點,使核心暴露。
當(dāng)然,也可以選擇快速直線攻擊對方的節(jié)點,但這往往帶有很大的運氣成分。
支線節(jié)點實際上對敵我雙方的優(yōu)勢有顯著影響,那里有許多強力的載具。如果善于利用兩顆球的攻勢,盡量爭取占領(lǐng)。
最終,在核心門口的全面戰(zhàn)斗將會輕松許多。
總之,一個時間內(nèi)只能有一顆球在使用,多拿一顆只需一個人看守即可,不會耗費太多戰(zhàn)力,但能兼顧攻守。
值得注意的是,有一種特殊節(jié)點是倒計時機制,占領(lǐng)達(dá)到一定時限后,會自動對敵方核心造成固定傷害。
當(dāng)然,如果敵人占領(lǐng)了我方的這種節(jié)點,情況同樣糟糕。因此,建議優(yōu)先控制這類節(jié)點。
最后,當(dāng)需要攻擊核心時,球沒有用,而核心非常耐打。
這就比較復(fù)雜了,如果是小編來守,核心那么耐打,與其死守坐以待斃,不如盡快奪回主節(jié)點,既快捷又安全。
因此,可以留下少量人員駕駛載具在此攻擊敵人,其他人則全力沖向節(jié)點。
如果進攻方希望以幾倍的速度沖向核心區(qū)域,只需留下少數(shù)幾人控球防守即可。
在沒有掩護的情況下,人被載具撞到是很容易死亡的。使用載具攻擊核心會更快。
不如找一個技術(shù)好的玩家駕駛攻擊力強的載具,憑技巧沖進去,一個人用link修理,另一個負(fù)責(zé)掩護,其余的人做好防守。
這樣一來,如果防守得當(dāng),通常只需一次短暫的攻擊就能摧毀核心,比起兩方在正面持續(xù)僵持要有效得多。
當(dāng)然,如果隊友是AI,那情況就不同了。AI在防守時缺乏明確目標(biāo)。
讓AI守護節(jié)點,他們只會在外面攻擊敵人,敵人進入時也不理會,這樣難以守住。
不如由玩家親自負(fù)責(zé)防守,指揮AI進攻。如果敵人數(shù)量少而駐守的多,
他們的破壞速度會減緩,并且后方有充足的血量和補給,至少能守得更久。
如果敵人全力進攻,防守一時失利,隊友的進攻仍然積極,進攻暢通無阻,很快就能解決戰(zhàn)斗。
以上是一些淺見,希望能幫助新手避免持續(xù)的僵持局面,每次都進入加賽是很令人生煩的。
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