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現(xiàn)在讓我來談?wù)勎鋵⒓技捌湓趹?zhàn)場上的作用。
武將技分為文官和武將兩大派系。文官主要以沖陣和輔助為主,而武將則專注于近戰(zhàn)和殺敵。此外,還有通過武器熟練度獲得的必殺技。
武將技最大的缺點是雙方不能同時發(fā)動技能,必須等待一個完整的技能結(jié)束后才能發(fā)動下一個。更糟糕的是,如果一方連續(xù)施放2-3個技能,另一方只能干著急,因為這個系統(tǒng)有一個排序功能,即誰先提出誰先發(fā)動。有時,這完全可以用來封鎖對方的技能,令其無力還手。建議修改為允許技能立即發(fā)動,無需等待。我說都做到第七代了,這點還做不到嗎?想象一下火箭連弩對射的場景,那種視覺沖擊是多么強烈!或者我們可以看到輔助技能的對決,那玩起來就更加驚心動魄了,比如:封技-反制,加速-減速,傷害-補血等等。
另一個要指出的是,在武將技發(fā)動的時候可以對部隊進行操作。這帶來的負面效果是,本來命中率就不高的技能現(xiàn)在更難命中了。比如:赤焰、滾石、火箭、龍炮、炬石等,在對方發(fā)動技能時,我方立刻調(diào)動部隊及時移動,可以將損失降到最低甚至完全避免傷害。這樣大大削弱了部分技能的作用,尤其在前期技能少、殺傷范圍小、傷害低的情況下,這種情況更為明顯,實在是讓一些初級技能的實用性降到了最低。建議修改為:一方發(fā)動技能時,另一方不可進行任何操作,以提高技能的準(zhǔn)確性和實用性。
以上兩點大家應(yīng)該看出來了,有矛盾沖突點,這也是無奈之處。其實我更傾向于第二種方案,這樣可以真正體現(xiàn)武將技在游戲中的核心地位?,F(xiàn)在我們看到,早期兵少技能少時,兩個武將對戰(zhàn)就是先拼兵,然后單挑,武力至上,太無聊了。按照我的想法,可以出現(xiàn)弱勢戰(zhàn)勝強勢的情況,武力低沒關(guān)系,先用技能消耗你的兵力,再用我的兵力削弱你的體力,還不死?那就上來補你一刀,完美。這是不是太簡單了?難度是用來干什么的?在高難度下,敵人的武將技運用當(dāng)然要比一般玩家高出一個檔次。
接下來是經(jīng)典的沖陣系統(tǒng),這是一個創(chuàng)新的特色,雖然可玩性很高,但因為屬于單挑,成敗直接決定一支隊伍的勝負,所以成功激發(fā)的幾率并不高,其魅力因此大打折扣。好在沖陣也可以用于一般戰(zhàn)斗中,戰(zhàn)前安排各種沖陣部隊或防御工事,常常能為戰(zhàn)局帶來重大轉(zhuǎn)機。建議修改為:如果沖陣對決讓PC也能主動提出,那就更有趣了。另外,像關(guān)卡這樣的地方,是否可以強制攻城方進行一次沖陣對決呢?這樣能否加強關(guān)卡的重要性呢?
接下來是武將的近身技能,也就是重擊系、連斬系、武器幻化系之類的。我們可以把它們看作是單挑技能,也可以視為一騎當(dāng)千的技能,這也是它的弱點所在。沒有什么是面面俱到的,萬能即是無能。如果真的要將這些技能作為單挑專用,那么就要在個體傷害性上做文章。如果以一騎當(dāng)千為主,則需考慮如何殺死更多敵兵。我認為側(cè)重點應(yīng)該放在前者,因為后者已有一個替代品,那就是武器必殺技,其效果就是用來殺傷周圍敵兵的。那么何必再來一個重復(fù)的呢?建議修改為:強化重擊系和連斬系技能,針對單體敵武將進行小傷害、中傷害、大傷害,并附帶持續(xù)掉血、無法逃跑、攻擊速度減慢等效果。武器幻化系改為讓武器在短時間內(nèi)持有某種效果,如四周冰凍、雷電、旋風(fēng)等。因為現(xiàn)在的幻化武器除了這些效果外,并未說明有任何傷害加成,何必浪費資源增加建模呢?而且很多人并不喜歡看到鐘愛的武將突然換了一把武器,關(guān)公使長槍,趙云耍大刀,看起來多別扭啊。另外,錘子就改為四周擊暈吧,誰會用一個武將拿著錘子沖進敵陣去拆城墻呢?
最后再報告一個奇怪的現(xiàn)象,就是武將的朝向問題很嚴(yán)重,及時轉(zhuǎn)身你不知道,可能前一秒你點技能時他是面向前,后一秒發(fā)動時他卻轉(zhuǎn)向后了...這可讓人郁悶到極點。我們就把它當(dāng)成一個BUG吧,希望能早日得到修復(fù)。另外,敵人的智商有嚴(yán)重問題,他們被設(shè)定成特別喜愛使用武將技,只要有能量就放。我們經(jīng)??吹綄Ψ揭粋€人對著空氣連續(xù)施放重擊,我說,朋友,打不過也不必用這種方式泄憤吧?
好了,我的《三國群英傳》深度修改研究到此結(jié)束,感謝支持我的朋友們和喜愛這款游戲的玩家們。希望宇峻奧汀在制作第八代時能夠參考一下我的想法和建議(笑)??傊?,請把《三國群英傳》做得更好玩吧!
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