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最近,暴雪在論壇上發(fā)布了一則藍(lán)貼,宣布將為所有職業(yè)的原爆發(fā)技能加入公共冷卻時(shí)間。這意味著小爆發(fā)技能將不再存在,引發(fā)了大量玩家的不滿(mǎn)。這一改動(dòng)不僅影響了整體的輸出數(shù)值,還打亂了玩家長(zhǎng)期以來(lái)習(xí)慣的操作方式。讓我們深入探討這次事件的來(lái)龍去脈吧。
感謝您的反饋,這些改動(dòng)將在《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》的Alpha測(cè)試中進(jìn)行試驗(yàn),具體解釋如下:
公共冷卻時(shí)間之所以得名,是因?yàn)樵谟螒虺跗谒鼛缀鯚o(wú)處不在。在《魔獸世界》的早期版本中,幾乎所有技能都有公共冷卻時(shí)間,只有那些“應(yīng)用于下一次近戰(zhàn)攻擊”的技能,如最初的英勇打擊和重毆沒(méi)有,因?yàn)樗鼈儾粫?huì)立即生效。對(duì)于近戰(zhàn)職業(yè)而言,公共冷卻時(shí)間控制了他們的游戲節(jié)奏,因?yàn)榇蠖鄶?shù)近戰(zhàn)技能都是瞬發(fā)的。(包括盜賊在內(nèi),之所以操作流暢,也是因?yàn)楣怖鋮s時(shí)間較短的緣故。)然而,隨著時(shí)間的推移,許多技能開(kāi)始忽視公共冷卻時(shí)間:在正式服的當(dāng)前版本中,一些職業(yè)的專(zhuān)精天賦下,甚至有超過(guò)10個(gè)技能忽略了公共冷卻時(shí)間。
最近,我們開(kāi)始重新審視那些忽略公共冷卻時(shí)間的技能,看看它們沒(méi)有公共冷卻時(shí)間的理由是否依然成立。這個(gè)過(guò)程仍在繼續(xù),可能會(huì)有進(jìn)一步的調(diào)整。
除了影響整體戰(zhàn)斗節(jié)奏外,公共冷卻時(shí)間的存在有時(shí)能讓玩家面臨潛在的(有趣的)選擇:如果你在競(jìng)技場(chǎng)比賽中,血量不高且被近戰(zhàn)纏住,而你的對(duì)手也處于類(lèi)似的境地,你會(huì)用下一個(gè)公共冷卻時(shí)間嘗試擊殺對(duì)手,還是選擇自保?這是一個(gè)微妙的決策,經(jīng)驗(yàn)豐富的選手更容易直覺(jué)地做出正確判斷。如果防御/移動(dòng)技能不受公共冷卻時(shí)間限制,那就不需要做出選擇:你可以同時(shí)進(jìn)行。
另一方面,某些技能忽略公共冷卻時(shí)間可以提高瞬間反應(yīng)的能力。在《巫妖王之怒》之前,大多數(shù)法術(shù)打斷都有公共冷卻時(shí)間。當(dāng)時(shí),負(fù)責(zé)打斷Boss的玩家(尤其是在臭名昭著的黑暗神殿三臉戰(zhàn)斗中)常常在輪到自己時(shí)停止使用任何技能,以免因?yàn)樘幱诠怖鋮s時(shí)間而無(wú)法打斷。這在理論上是一個(gè)“選擇”,但更多的是令人煩惱而非滿(mǎn)意的選擇。同樣地,如果在試圖用圣療拯救突然失血的坦克時(shí),因?yàn)榘朊肭笆褂昧似渌寄苡|發(fā)了公共冷卻時(shí)間而失敗,會(huì)讓人感到無(wú)奈。我們沒(méi)有計(jì)劃為這些技能重新加入公共冷卻時(shí)間。
此外,我們正在考慮那些沒(méi)有公共冷卻時(shí)間的技能類(lèi)別:爆發(fā)技能。這些技能幾乎總是在預(yù)先計(jì)劃的情況下使用,通常不會(huì)用于應(yīng)對(duì)突發(fā)事件。沒(méi)有公共冷卻時(shí)間后,它們的存在感僅僅是在爆發(fā)宏中增加了一行命令,因此并沒(méi)有為游戲玩法增添額外的樂(lè)趣。在團(tuán)隊(duì)副本和地下城中,同時(shí)使用所有技能會(huì)顯著影響某人的整體表現(xiàn),而在PvP中,因?yàn)樗斜l(fā)技能可以同時(shí)使用,造成大量傷害,這種情況極大地限制了PvP對(duì)抗,并使爆發(fā)傷害更加嚴(yán)重。
因此,我們將大多數(shù)主動(dòng)使用的DPS爆發(fā)技能以及爆發(fā)飾品重新加入公共冷卻時(shí)間。我們會(huì)圍繞這一變化調(diào)整這些效果(例如,請(qǐng)參考最新Alpha版本中魯莽技能持續(xù)時(shí)間的增加)。像元素薩滿(mǎn)的靜電過(guò)載這樣的例子已經(jīng)證明,即使有公共冷卻時(shí)間(甚至有施法時(shí)間)的爆發(fā)技能依然能讓人感受到強(qiáng)大的力量。
最后,雖然我們不會(huì)僅僅因?yàn)檫@個(gè)原因改變游戲玩法,但重新加入公共冷卻時(shí)間后,我們可以更好地通過(guò)動(dòng)畫(huà)和視覺(jué)效果展示主要技能的激活。比如,戰(zhàn)吼/魯莽有一個(gè)與之相關(guān)的動(dòng)畫(huà),但實(shí)際上這種視覺(jué)效果從未被看到過(guò),因?yàn)樗ǔT诤撩牒蟊还魟?dòng)畫(huà)覆蓋。
當(dāng)你習(xí)慣了一些技能沒(méi)有公共冷卻時(shí)間后,會(huì)產(chǎn)生一些肌肉記憶。當(dāng)這種變化發(fā)生時(shí),可能會(huì)帶來(lái)不愉快的體驗(yàn)。以前綁定在一個(gè)宏里的兩個(gè)技能,現(xiàn)在可能需要分別設(shè)置兩個(gè)單獨(dú)的按鍵。因此,我們意識(shí)到,最初對(duì)這些改動(dòng)的反饋可能褒貶不一。但正如之前所述,我們正在對(duì)這些變化進(jìn)行長(zhǎng)期改進(jìn),以便提升戰(zhàn)斗和節(jié)奏感。
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