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回想當年,第一次接觸《圣傳英雄傳》時,我還只是一個天真無邪的小男孩(單純的處男?),瞞著家長,用零花錢在黑網(wǎng)吧里操控英雄馳騁疆場。那是劍與魔法的年代~(實際上,是作業(yè)與考試的年代,- -),那時總是感慨為什么守城的怪物如此強大。轉(zhuǎn)眼間,許多年過去了。前幾天聽說《圣傳3》發(fā)布,有些感觸,于是迫不及待地下載了,開始了新的劍與魔法(上班與下班)的傳說。~~
回憶就聊到這里。接下來進入正題,目前我手上的版本是1.05HF4,所以所有的數(shù)據(jù)和問題都是基于這個版本。接下來就不再強調(diào)這一點。
首先,我并不完全贊同大多數(shù)人所說的《圣傳3》是個糟糕游戲的看法。雖然它確實有很多BUG,影響了正常游戲體驗,但撇開這些BUG不談,《圣傳3》還是有不少創(chuàng)新和亮點。
這些BUG,怎么說呢...如果是像暴雪這樣的公司,這些問題應該會在內(nèi)測階段出現(xiàn),并在內(nèi)測階段基本解決,然后在公測階段進行更廣泛的平衡性和漏洞檢測。等到正式發(fā)布時,游戲已經(jīng)基本完成。而俄國公司則相對不同,他們習慣于在游戲基本能運行時就發(fā)布,然后在玩家邊玩邊發(fā)布補丁修復BUG,幾乎沒有所謂的內(nèi)測和公測階段。
所以,實際上,我們可能正處于《圣傳3》的內(nèi)測階段,或者是公測階段。我們發(fā)現(xiàn)BUG,然后游戲公司修復這些BUG。接著資料片會處理平衡性,最后通過無數(shù)補丁將游戲完善。
這么想,也就能心平氣和了。
缺陷和BUG很多,大家的體驗不比我少,這里我就不贅述了,我來分享一些容易被忽視的《圣傳3》的優(yōu)點和亮點:
1、時間段設(shè)置
可能很多人沒有注意到,屏幕右下角有一個小方框,里面的圖標會變化。游戲畫面時而昏暗時而明亮,這其實反映了天氣的變化。我簡單算了一下,大概有清晨、正午、下午、黃昏、夜晚這幾個時間段,光照強度各不相同。我覺得這點做得相當有創(chuàng)意。
2、天氣和地形
這一代,各個種族的領(lǐng)地上天氣各有不同:矮人的地盤是大雪紛飛,精靈的地盤是樹葉飄落,人類的領(lǐng)地是鳥兒飛過,而惡魔的區(qū)域則是黑煙彌漫。這種氛圍非常真實且令人興奮,特別是在矮人領(lǐng)域中奔跑時,大雪紛飛的景象令人印象深刻。
3、掩護系統(tǒng)
戰(zhàn)斗系統(tǒng)中最引人注目的就是這個掩護系統(tǒng)。大家可能已經(jīng)注意到,有些兵種會有1點或2點的掩護點數(shù),而文字說明并未詳細解釋。根據(jù)我的理解和使用,掩護的實際功能類似于一個陣型的概念。也就是說,如果一個敵對目標同時接觸我方的兩個隊員,而這兩個隊員各自擁有掩護點數(shù),那么就可以直接抵消敵對目標的這次攻擊,使其只能攻擊擁有掩護點數(shù)的目標,并且我方可以優(yōu)先進行攻擊。換句話說,如果你有兩個隊員每人有一個掩護點數(shù),那么被包圍的敵對目標在兩個回合內(nèi)幾乎無法主動出手攻擊,只能被掩護。
這樣一來,情況就容易處理了。例如,我用四個地獄魔君排成一列,與對面的四個騎士對戰(zhàn)。由于地獄魔君有3點掩護點數(shù),至少有三個騎士幾乎無法主動攻擊,全都被掩護掉了。
此外,掩護點數(shù)不計入攻擊次數(shù)。也就是說,即使你在這個回合進行了兩次掩護,你仍然可以再主動出手攻擊一次。因此,擁有2250HP、30點防御和3次掩護點數(shù)的地獄魔君,簡直是無比強大的存在。
4、裝備系統(tǒng)
很多人認為這一代的裝備系統(tǒng)不夠好,其實我覺得還是有亮點的。比如說更換裝備后角色的外觀會直接改變,這一點就比H5中更換裝備后外觀不變的情況好多了。估計以后可以自己制作一些裝備MOD,打造出非常華麗的人物,潛力無限。
關(guān)于寶物屬性,目前這個版本的寶物屬性確實比較單調(diào),等以后完善吧?,F(xiàn)在就想到這么多,可能還有一些暫時忘記了。
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