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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-02-23 19:34:39

深入游戲幕后,《上古卷軸4:湮沒(méi)》前瞻

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在2002年,除了《地牢圍攻》和《無(wú)冬之夜》,Bethesda的《晨風(fēng)》也被認(rèn)為是最好的CRPG之一。這款游戲采用了先進(jìn)的引擎,盡管對(duì)系統(tǒng)要求較高,但玩家們覺(jué)得非常值得。它獲得了許多獎(jiǎng)項(xiàng),并推出了兩部擴(kuò)展包?,F(xiàn)在,Bethesda即將完成《上古卷軸》的最新一作——《上古卷軸:地獄》。即使在今天,即使畫(huà)面細(xì)節(jié)有所降低,強(qiáng)大的顯卡也能輕松應(yīng)對(duì)。我們采訪(fǎng)了開(kāi)發(fā)者,深入了解這款面向PC和Xbox雙平臺(tái)的游戲中,除了畫(huà)面以外的人工智能和物理系統(tǒng)等內(nèi)容。Gavin Carter慷慨地為Beyond3D的讀者解答了以下問(wèn)題。

您能否談?wù)勀銈兪褂玫膭?dòng)態(tài)陰影技術(shù)?它們看起來(lái)像是某種陰影貼圖。

確實(shí),它們是一種陰影貼圖,但與我們?cè)贓3看到的有所不同。最初的陰影測(cè)試中,我們?cè)谟螒虻拿總€(gè)表面都使用了立體貼圖(cube maps),但經(jīng)過(guò)進(jìn)一步測(cè)試,我們發(fā)現(xiàn)這種方法不夠?qū)嵱?,因?yàn)樗俣忍?!于是我們改變策略,開(kāi)始為每個(gè)角色直接使用陰影貼圖(shadow maps)。系統(tǒng)支持完整的自陰影,我們利用多重采樣(multiple samples)和深度檢測(cè)(depth comparisons)來(lái)實(shí)現(xiàn)柔和陰影效果。在保持效率和效果的前提下,我們最終建立了一個(gè)可以在地獄的多種環(huán)境中普遍支持的系統(tǒng)。

是否所有等級(jí)的機(jī)器都能看到動(dòng)態(tài)陰影效果?即使在低端機(jī)器上效果有所減弱?;蛘哒f(shuō)動(dòng)態(tài)陰影僅僅是為高端機(jī)設(shè)計(jì)的特效?與第三代相比有什么質(zhì)的提升?

所有等級(jí)的系統(tǒng)都能看到動(dòng)態(tài)陰影效果。使用低端機(jī)的玩家可以通過(guò)關(guān)閉自陰影和柔和陰影或減少角色所接受的陰影數(shù)量來(lái)提升速度。與《晨風(fēng)》相比,提升是顯著的。我們不再使用模板陰影(stencil shadows),現(xiàn)在的系統(tǒng)能以更小的代價(jià)實(shí)現(xiàn)更好的效果。而且,陰影改用世界坐標(biāo)系而不是《晨風(fēng)》中的屏幕坐標(biāo)系,這讓我們可以加入新的效果,如淡出和隨距離模糊的陰影邊緣。

你們是否對(duì)一些靜態(tài)陰影使用了預(yù)計(jì)算陰影技術(shù)?如果有,它們與動(dòng)態(tài)陰影是如何結(jié)合的?

我們沒(méi)有使用任何預(yù)計(jì)算陰影。主要原因是預(yù)計(jì)算陰影貼圖與我們的動(dòng)態(tài)陰影技術(shù)不太兼容。此外,完全依賴(lài)動(dòng)態(tài)陰影還有一個(gè)好處,就是我們的藝術(shù)家可以在一個(gè)更靈活的所見(jiàn)即所得的環(huán)境中創(chuàng)造他們想要的場(chǎng)景。

在最近的一次訪(fǎng)談中,你提到在地獄中物體表面使用了各種光照效果(例如法線(xiàn)貼圖和平行貼圖)。你是如何處理平行貼圖的接縫和曲面變形問(wèn)題的?

在高端顯卡上,我們通過(guò)每像素而非每向量進(jìn)行可見(jiàn)向量計(jì)算(eye vector calculation),以避免貼圖扭曲問(wèn)題。有些貼圖扭曲問(wèn)題是固有的,無(wú)法通過(guò)更換顯卡解決。不過(guò)通常來(lái)說(shuō),這并不顯眼,除非你將鏡頭緊貼著貼圖,否則幾乎看不出來(lái)。我們的藝術(shù)家很快了解到怎樣的效果看起來(lái)好,怎樣的看起來(lái)不好。T形貼圖的接縫在任何光照計(jì)算中總有問(wèn)題,所以我們?cè)谒囆g(shù)設(shè)計(jì)階段就通過(guò)避免設(shè)計(jì)那些容易出問(wèn)題的元素來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。

看起來(lái)地獄是首個(gè)在發(fā)售時(shí)就具備完整HDR特性的游戲。你能談?wù)劸唧w的實(shí)現(xiàn)方法么?是否使用了浮點(diǎn)混合(fp blending),能否在像素渲染下進(jìn)行混合?地獄使用了浮點(diǎn)貼圖么?

在《地獄》中,HDR技術(shù)采用了浮點(diǎn)貼圖來(lái)提高精確度,同時(shí)還利用了浮點(diǎn)緩存混合。由于我們的場(chǎng)景過(guò)于復(fù)雜,如果在像素級(jí)進(jìn)行混合,對(duì)硬件的要求會(huì)非常高。

你們計(jì)劃使用哪種渲染引擎(Shader Model)版本?在最近的采訪(fǎng)中,你提到采用了渲染引擎3.0;你們是單純?yōu)榱颂嵘俣仁褂?.0,還是也利用了其中的特殊功能,比如在頂點(diǎn)渲染時(shí)的貼圖獲???

我們計(jì)劃在渲染引擎2.0到3.0之間進(jìn)行選擇。使用渲染引擎3.0的效果顯著,因?yàn)樗试S在編程中使用分支和循環(huán),主要目的是提高效率。在3.0中,我們可以在一次處理過(guò)程中完成所有光照,包括對(duì)混合物件的光照處理。

請(qǐng)分享一下使用不同版本的渲染引擎處理相同效果的體驗(yàn)。

通常情況下,我們最初會(huì)以2.0的規(guī)格在腦海中構(gòu)建渲染。在3.0中,由于效率的提升,我們可以將不同的處理過(guò)程合并,使得編寫(xiě)代碼變得更有趣。盡管有時(shí)需要做完全相反的事情會(huì)很棘手,但我們大多數(shù)情況下盡量避免這樣。

從截圖中可以看到,世界充滿(mǎn)了細(xì)節(jié),因此確保良好的可見(jiàn)度至關(guān)重要。你們是否使用了先進(jìn)的技術(shù)?比如入口裁剪(portal culling)?

我們主要依賴(lài)LOD模型,當(dāng)物件距離較遠(yuǎn)或清晰度較低時(shí),其面數(shù)會(huì)減少,從而降低光照、幾何和渲染的負(fù)擔(dān)。我們也采用了簡(jiǎn)單快速的隱藏面剔除(occlusion culling)。重申一下,我們的目標(biāo)是在不限制藝術(shù)家創(chuàng)作自由的前提下優(yōu)化系統(tǒng)。

在之前的采訪(fǎng)中,你提到利用多線(xiàn)程技術(shù)來(lái)加快新區(qū)域的加載速度。在這方面,你認(rèn)為其他不太顯著的硬件因素,如內(nèi)存速度、CPU的L2緩存、AGP/PCIe速度的重要性有多大?

優(yōu)化是一個(gè)全面的過(guò)程。例如,我們投入了一些時(shí)間來(lái)優(yōu)化代碼,以減少L2緩存缺失并提高效率。我們嘗試在每個(gè)硬件上進(jìn)行優(yōu)化,這樣整體速度就能顯著提升。

我們對(duì)每個(gè)屏幕平均包含多少三角形和頂點(diǎn)感到好奇。游戲大約會(huì)有多少頂點(diǎn)渲染?另外,你們平均使用了多少像素和頂點(diǎn)渲染指令?

我們的三角形和頂點(diǎn)數(shù)量雖然較高,但仍符合微軟和主流顯卡廠商對(duì)于下一代開(kāi)發(fā)的建議標(biāo)準(zhǔn)。在像素渲染方面,如果考慮到不同顯卡組合可能造成的差異,總共有上百種可能性。通常情況下,大約存在25種主要的渲染效果。針對(duì)不同的渲染模型,我們使用不同數(shù)量的指令,因此在速度較快的顯卡上,低端的2.0渲染與3.0光照渲染能夠非常緊密地結(jié)合在一起。

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教師節(jié)祝福表情包

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類(lèi)別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

絢麗的特效讓劉強(qiáng)頓時(shí)大驚,這是什么招式?這么遠(yuǎn)都能鎖定自己?他想要閃避卻根本無(wú)處可躲,眨眼間,時(shí)光長(zhǎng)河從他身上沖刷而過(guò),也沒(méi)看到自己的角色受到什么傷害,那時(shí)光長(zhǎng)河便消失不見(jiàn),再看血量,一滴血都沒(méi)掉。

反倒是出現(xiàn)了一條系統(tǒng)提示。【系統(tǒng)提示:你受到時(shí)光之力的影響,你失去了三十年壽命,你獲得特質(zhì)【蒼老之人】所有基礎(chǔ)屬性降低15%。】

“哈哈哈哈,就這?你憋了半天就給我上了個(gè)狀態(tài)?”劉強(qiáng)不由得一陣狂笑,這種減屬性的狀態(tài)雖然惡心,但要說(shuō)有什么威脅完全不至于,他隨便吃一顆靈丹都能加了十幾點(diǎn)屬性。

蕭杰卻是一聲冷笑,“不是狀態(tài),看看你的角色,頭上有DEBUFF么?”劉強(qiáng)一愣,不是狀態(tài)?瞄了一眼頭頂,果然,他頭上根本沒(méi)有任何DEBUFF。

蕭杰淡淡道:“你的壽命是永久性減少的,所以根本沒(méi)有所謂的‘負(fù)面狀態(tài)’,看看你的人物建模,是不是已經(jīng)改變了?!?/p>

永久性?不可能!劉強(qiáng)難以置信,這根本不合理。然而看了一眼自己的角色,果然變成了花白的頭發(fā),一副老登的長(zhǎng)相。

顫抖著點(diǎn)開(kāi)屬性面板,赫然多了一個(gè)人物特質(zhì)?!旧n老之人:由于你的年齡進(jìn)入老年期,你的所有基礎(chǔ)屬性都出現(xiàn)了下滑,基礎(chǔ)屬性永久性降低15%】

他很清楚永久意味著什么,24小時(shí)之內(nèi),這種變化就會(huì)出現(xiàn)在他的身上。或許用不了那么久,通常只要幾個(gè)小時(shí)……

“不可能,這不合理!這不合理!”劉強(qiáng)憤怒的大吼。這下輪到蕭杰大笑了,“哈哈哈哈,你難道還沒(méi)搞清楚這游戲的尿性么?這游戲的機(jī)制什么時(shí)候合理過(guò)?你繼續(xù)跑啊,就算你今天活著離開(kāi),你也只剩下十幾二十年好活了,劉老登,受死吧!”

“我他媽跟你拼了!”劉強(qiáng)瞬間狂怒,此時(shí)此刻他再?zèng)]有了逃避的想法,此時(shí)此刻他只有一個(gè)念頭,復(fù)仇!老子的青春?。?/p>

游戲亮點(diǎn)

見(jiàn)到靈草的剎那,他略一恍惚,仿佛一盞古老燈臺(tái)在心中亮起?!叭紵艄挪萁K于成熟了?!标懶纳衲墼陟`草下方的半透明進(jìn)度條上,心中歡喜。

他小心謹(jǐn)慎的將燈芯一般的靈草采摘出來(lái)?!救紵艄挪?,七品靈植,長(zhǎng)期受宏大佛力滋養(yǎng)、孕育而成,種植在蘊(yùn)含光明之力的環(huán)境中,以佛門(mén)異寶滋養(yǎng)而成?!?/p>

【成熟后的燃燈古草,蘊(yùn)含無(wú)上光明,可照亮一方天地,免受邪魔侵入,同時(shí),也可以用來(lái)煉制佛門(mén)至寶?!俊氨佑右环教斓?,可以用來(lái)鎮(zhèn)守隨身空間?!?/p>

靈花雖然常伴左右,又基本待在劍宗內(nèi),但并不意味著隨身空間足夠完全,畢竟,許多妖魔邪祟擁有詭秘手段,能夠以意想不到的方式侵入空間內(nèi)。

游戲玩法

街道上的人群并不多,光塵灰暗,稍微遠(yuǎn)處的街道交錯(cuò)層疊、腐蝕老化的排煙管網(wǎng)中泄露出各色煙塵,將光線(xiàn)過(guò)濾成詭異的顏色。

“這里.就像倫敦一樣。”不知道什么時(shí)候,馬克進(jìn)來(lái)了房間??吹浇诲e(cuò)重疊、腐蝕老化的街道,他忍不住對(duì)兩人說(shuō)道。

“倫敦?”爆爆驚訝問(wèn)道:“倫敦就是這樣的嗎?”她已經(jīng)認(rèn)出來(lái)了,眼前的街道就是祖安的街道。爆爆沒(méi)想到,自己還能看到祖安。

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