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說實(shí)話,這次的武器系統(tǒng)只差一點(diǎn)平衡就能更好。
盡管稀有武器回歸,但它們之間的區(qū)別主要在于外觀、印記數(shù)量和攻擊力屬性。
缺少了類似于第2代和第4代武器的附加能力值,略顯遺憾。
在第2代中,能力值提升到超過稀有武器的程度也算是一種補(bǔ)償。
武器獲取過于簡(jiǎn)單,大多數(shù)武器在編年史模式中都可以用錢購買或通過關(guān)卡獲得。
完全放棄了以前最難模式下的條件獲取方式,減少了挑戰(zhàn)性。
缺少故事模式專屬的武器獲取方式,顯得有些浪費(fèi)。
武器淘汰速度太快,因?yàn)樾挛淦鞑粩嘤楷F(xiàn)。
要練習(xí)的印記重復(fù)率很高,實(shí)際上有些武器剛練完印記就要換下一把了。
當(dāng)練習(xí)新角色時(shí),通常直接選擇最強(qiáng)或印記最多的武器作為副武器來使用,忽略較弱的武器。
這次將武將的等級(jí)制取消了,而且能力值也很難提升(不過這也增加了游戲的耐玩性)。
即便武器附帶了所需的能力值,也不會(huì)每個(gè)人一開始就能裝備最強(qiáng)的武器出戰(zhàn)。
我心目中的理想武器制度。
以方天戟為例,經(jīng)過努力獲得的最終稀有武器需要750的攻擊力。
例如,只有呂布可以提升到750并裝備,而其他無法達(dá)到750的角色仍然可以使用1~9級(jí)的武器。
這樣不僅能突出呂布的價(jià)值和實(shí)力,還能根據(jù)武將的強(qiáng)度逐步裝備更強(qiáng)的武器。
雖然有點(diǎn)像RPG的練功系統(tǒng),但考慮到網(wǎng)絡(luò)連接的存在,我認(rèn)為這仍然有其價(jià)值。
在這一代中,加入了體力、攻擊和防御值,還增加了力量和速度,沒有好好利用實(shí)在是有些可惜。
不過,我不喜歡的是武器的獲得過于簡(jiǎn)單,沒有挑戰(zhàn)性。
最后一把武器的獲得感覺就像在路邊撿到的一樣,缺少珍貴物品出現(xiàn)時(shí)的喜悅和成就感。
補(bǔ)充三個(gè)要點(diǎn)。
天賦也是破壞武器系統(tǒng)的一部分。
放置一個(gè)方天戟天賦印記,每個(gè)人都可以像呂布一樣使用三顆星的武器(其他武器同理)。
即使是一顆星的適性,我也會(huì)當(dāng)作三顆星的武器來使用,差別確實(shí)很小。
揮擊速度再慢也不會(huì)比戰(zhàn)無三的阿市更慢。
ex系統(tǒng)中每個(gè)人只有一種武器和一個(gè)招式。
如果想裝備ex武器但最強(qiáng)的武器只有2~3個(gè)印記,那還不如選擇刀、斧、羽扇等有5個(gè)印記的武器,更實(shí)用一些。
像孫尚香,至少應(yīng)該給她圈和弓兩種ex武器,這樣才顯得有誠意。
如果ex技能懶得開發(fā)新的,放個(gè)重復(fù)的模塊進(jìn)去,我也不會(huì)指責(zé)光榮偷工減料(反正已經(jīng)有前例了...)。
換武器系統(tǒng)(笑)。
游戲后期幾乎只用一把主武器來除草,副武器則成為帶著五個(gè)印記的觀賞品。
切換連段?不需要,只要能殺敵就行,畢竟8段輕松獲得(這要怪罪于編年史中大多掉落+1的敵將)。
也許可以改成外觀變化的防具系統(tǒng),帶著五個(gè)印記的還能增加美觀。
雖然說了不少壞話,但要把能力值全部練滿可能得練到進(jìn)棺材。
當(dāng)玩膩了的時(shí)候,換換武器來改變一下口味也是不錯(cuò)的。
提及一個(gè)最大的優(yōu)點(diǎn)。
戰(zhàn)斗時(shí)可以隨時(shí)暫停來裝備印記武器和點(diǎn)武功,這一點(diǎn)很方便。
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