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終于搶到了一次“sc2p”的測試版密鑰,體驗了一場游戲。我果斷選擇了蟲族,因為之前看錄像和自己打AI時,主要關注的都是蟲族。過幾天再玩測試版的時候,我還是會選擇隨機族,因為了解自己和對手,以及最終確定哪個種族最適合自己使用是非常重要的問題。今天我就先來聊聊蟲族。
注:現在其實只是為大家提供一個思路而已,不能稱之為戰(zhàn)術或攻略,只是個人的想法,歡迎討論。
探討一下關于打法的思索和探索:
感覺蟲族沒有哪個兵種是明顯的奇兵,也沒有明顯能夠壓制某一類高級個體的強力單位。
所謂奇兵,就是利用敵人偵查不足,或者采用一個具有策略性的戰(zhàn)術,或者孤注一擲地大量生產某種單位時,你可以針對性地建造少量單位并取得顯著效果。
例如:
T針對Z的雙礦或者初期偏重運營的P,使用雷車來騷擾礦區(qū)并壓制輕甲初級單位。(雷車對輕甲有加成,技能升級后可達到+16,并且是直線范圍攻擊)
P面對對手大量生產小型地面單位的戰(zhàn)術時,出巨象或高級圣堂。
所謂具有強力壓制能力的高級個體,不用我多解釋吧?比如專門對付重甲和高傷害單位的不朽者、專打遠程地面部隊的坦克。
提醒大家注意,Z也有對付輕甲單位的利器“毒翎”。我看到Z的高手錄像時常感嘆,面對兩隊狂熱者或機槍兵時,為什么不出一些可愛的甲殼蟲呢?但是毒翎需要一定的數量,而且是自殺式攻擊,導致敵我同歸于盡,所以也不算是具有強勢壓制能力的高級個體。
不用擔心,暴雪為我們提供了快速繁殖、快速移動以及便捷的交通工具。
這些設計決定了Z相較于其他兩族在戰(zhàn)略方向上的顯著特征:(之所以說更明顯,是因為我認為在SC2中所有種族都需要實現全場壓制,而蟲族在這方面表現得更為突出)
全場壓制(這個“全場”指的是時間和空間的全面控制)
首先需要明確什么是壓制,壓制的概念是什么?
在全場中始終保持兵力優(yōu)勢,但不與對手交戰(zhàn),這不算是壓制。形象地說,你看過職業(yè)聯(lián)賽現場的視頻嗎?有沒有見過職業(yè)選手因為被運輸飛機騷擾而心煩意亂的特寫鏡頭?又或者因為一個走位失誤導致部隊大半損失的齜牙咧嘴的特寫?壓制就是要達到這樣的效果。簡單來說,就是讓對手感到不舒服。這包括消耗和殲滅對方的前線部隊;偷襲后方經濟;發(fā)展和保護己方經濟(比如你在基地建了一個炮臺,導致對方的小分隊無法偷襲農民,這也是一種壓制)。
那么為什么能夠實現全場壓制?又該如何做到呢?
-----女王的宏控和蟲族基地的多幼蟲機制為你提供了更多的選擇:
1、開局發(fā)展順序的選擇。例如:先擴展礦區(qū),然后再補充所需的壓制兵力,6-8只小狗。別小看這6-8只小狗,它們可以偷襲農民,或者消耗敵方血量、擊殺敵兵,即便無法做到這些,也可以在敵方基地周圍打轉,尋找機會,或者偵查敵方基地建設和戰(zhàn)術意圖,之后撤退。即使無法進入基地,在門口駐守也可以第一時間了解敵方兵力和動向,并威懾敵人不敢輕易出門。因此,我不推薦蟲族采用一開始就大量生產蟑螂的極端策略,蟲族需要穩(wěn)扎穩(wěn)打。
2、快速轉型的選擇可能。例如:發(fā)現對手大量生產掠奪者時,可以立即放置飛龍巢,并同時保留適量幼蟲(小貼士:蟲巢每17秒會孵化一次幼蟲,可根據最后一只幼蟲孵化的時間自行計算),以確保第一時間最大數量地孵化飛龍。
3、換兵壓制的選擇可能。例如:保留足夠的幼蟲,選擇與對手兩敗俱傷,結果是你第二波出兵的數量和種類都對他形成壓制。
當然,以上許多問題都涉及到資金的支持,這便引出了蟲族的核心要素:
亂礦的關鍵性
首先是第一個擴展基地:
SC2測試版給我的初步印象是,暴雪希望將蟲族的策略更多地引導向擴張,以突出其特性。最明顯的變化是現在刪除了SC1中的地刺這種奇兵,因此現在快速升二本時,唯一可選的只有刺蛇和飛龍。而刺蛇顯然是需要數量才能發(fā)揮其價值的單位,而飛龍9的攻擊
力實際上也需要數量支持。此外,飛龍主要用于騷擾,如果你在單礦快速升二本時選擇飛龍,而對手來一波攻勢與你交換農民和基地,你就會輸掉比賽。還有一個最大的問題是,對于蟲族來說,快速出飛龍對抗人類是沒有意義的,因為在人類面前,一塊礦的對手毫無秘密可言;對抗神族時,如果對方快速出狂戰(zhàn)士你也頂不住,不快速出狂戰(zhàn)士的話,對方也可以
開啟擴展基地并隨意造兩朵菊花,你也會輸掉比賽。在蟲族對蟲族的對戰(zhàn)中也是如此,對方會開礦并建一些防空。
所以我的結論是必須擴展基地,但是不能直接擴展(先開分礦后建血池)。
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