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首先,我認為這款游戲的評分絕對不高。它帶給我的樂趣是其他游戲,尤其是解密類游戲無法比擬的。
在我看來,《傳送門》與傳統(tǒng)游戲有三大區(qū)別,這三點使得《傳送門》與眾不同。分別是簡約、劇情和游戲形式。
有人認為《傳送門》的成功在于其獨特的傳送槍開門方式。這確實是一種創(chuàng)新,尤其在第一人稱射擊游戲中。然而,我認為這種通過一個門進入再從另一個門出來以到達無法企及之地的游戲機制,其實在很多小游戲中早已被嘗試過。大家可以回想一下自己在手機或電腦上玩的小游戲,難道沒有一款具備這種機制嗎?
同時,《傳送門》的簡約風格,通過一個接一個的測試關卡進行。每一關都不同,但都依賴于同一種手法進行不同的思考與探索。對我來說,這就是一種休閑小游戲的玩法。
然而,《傳送門2》絕不僅僅是一款簡單的消磨時間的游戲。在簡單的基礎上,它進行了許多創(chuàng)新。通常,大型游戲需要考慮的因素遠多于小游戲。我指的不是畫面或物理參數(shù),而是類似電影的節(jié)奏。圍繞著主角需要逃離這個巨大的科學測試設施的劇情,主角經(jīng)歷了突如其來的覺醒、被測試、然后逃脫等情節(jié)。精心設計的世界突然被撕裂,慢節(jié)奏的測試瞬間變成拼命奔跑。這種節(jié)奏在游戲中多次運用,強化了游戲的沉浸感,讓人無法自拔。
除了體驗之外,游戲還擁有豐富的內(nèi)涵。盡管游戲類型簡約,卻結合了復雜的元素。在基本的傳送門玩法上,引入了慣性延續(xù)、空中軌道、定向跳躍,以及后期的多類型凝膠。這些元素在簡單規(guī)則下極大地提升了游戲內(nèi)涵。所有豐富的元素都基于“從這個口進,從那個口出”的傳送門規(guī)則,并被設計者精密地限定。每次過關幾乎只有一種方法,盡管元素眾多,但嚴謹?shù)乃悸纷屇銕缀跽也坏狡渌窂?。當然,?guī)則是可以被挑戰(zhàn)的,只要多嘗試,雖然比《半條命2》更難。嘗試著不走尋常路,用極端方法獲得小塊或到達原本無法企及之地,是非常有趣的!
多元素的加入使游戲的邏輯更加多元化。有時候需要復雜的方法才能到達某個地方。我常常習慣用慣性沖過去,卻總忘了只需簡單地開兩道門就行。這種情況經(jīng)常發(fā)生在我身上。多等級多路線的思考方式常常讓我把問題復雜化。清理思緒,用全新的視角審視,這絕對需要耐心。
劇情方面,想必是最讓大家震撼的。AI題材種類繁多,有電影、游戲、小說和動畫,既有驚悚的,也有搞笑的,還有嚴肅的論述。雖然是個“爛大街”的題材,但《傳送門2》依然展現(xiàn)了其獨特之處:兩個機器人爭奪控制權,利用主角為他們奔走。高高在上的AI淪落成一個土豆。原本囂張的諷刺變成了可憐的抱怨,“殺了那只鳥,殺了它”讓人覺得頗為可愛。這次劇情更深入挖掘了光圈公司的過去和歷史,相比前作更為豐滿,各種臺詞讓兩個機器人的個性如此生動。在游戲過程中,經(jīng)常有令人莞爾的時刻?!半m然不能相信機器人,但他們真的太可愛了?!?/p>
玩這個游戲時,有個朋友來看。他看了一會兒問我:“這個地方到底有多大?”我告訴他,整個游戲都是在地下,應該是非常巨大。他說:“什么嘛,這么壓抑,不是跟《心慌方》(也叫《異次元殺陣》的科幻片子,感興趣的可以看看,世界觀很有趣,但很恐怖哦)一樣嗎?!蔽一卮鹫f不會不會?!坝羞@兩個有趣的AI在,根本感受不到壓抑啊。”
劇情的出色結合、冰冷的世界、危險但可愛的AI,以及震撼的結尾,讓每個通關的玩家都欲罷不能。將傳送門開到月球并最終吸走BOSS,居然做到了?如此強大的結尾讓我潸然淚下……這么精彩的游戲,這么快就迎來了結尾?“嘗到了如此美味的叉燒飯,以后再也吃不到該怎么辦?。 ?/p>
最后,談到這個游戲我最欣賞的部分,“形式”。
所謂形式,不單指某種規(guī)則和路線,而是一種整體類別。形式代表了游戲的設計思路,包括所有元素的設計理念,例如關卡的樣式、機器人的風格、音樂的風格等等。
在形式上,相信許多玩家都有相似的感受,那就是《傳送門2》的形式感與《鏡之邊緣》非常相似。然而,《鏡之邊緣》是基于現(xiàn)代世界觀的一種形式,其簡約感主要源自其美學,而在這方面,《傳送門2》將簡約做到了極致,成為整個作品的核心。不僅是機器人和物品的設計感,就連游戲內(nèi)容的簡約都達到了頂點。優(yōu)秀的設計理念讓我時刻享受其中,而美感,應該是一款游戲的最高成就。
原本想說的話很多,但最后發(fā)現(xiàn)用文字來表達美感實在太無趣了,還是留給大家親自體驗吧。
立刻決定進行第二次游戲體驗。期待各種強大的mod。
最后想提醒大家,請珍惜第一次的游戲體驗。我真的很羨慕那些還沒有玩過或通關的朋友們。
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