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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-03-10 23:06:56

策略背后的藝術(shù),《文明7自發(fā)敘事詳解》

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《文明7》是一款策略類游戲,也是文明系列的最新力作?!皵⑹隆敝傅氖怯螒蛳蛲婕覀鬟f的故事、情節(jié)或主題,這些內(nèi)容為玩家的行動(dòng)提供了背景。然而,不同類型的游戲在敘事體驗(yàn)方面可能會(huì)有顯著的差異。

自發(fā)敘事信息分享

讓我們先簡(jiǎn)單探討一下電子游戲中的“敘事”是什么。一般來說,“敘事”是指游戲試圖傳達(dá)給玩家的故事、情節(jié)或主題,為玩家的操作提供背景支持。然而,不同類別的游戲可能會(huì)以截然不同的方式呈現(xiàn)敘事。一些游戲采用線性的敘事方式,而另一些則通過玩家的選擇構(gòu)建分支情節(jié),推動(dòng)故事發(fā)展并產(chǎn)生變化。

在策略游戲,尤其是《文明》系列中,玩家常常會(huì)為自己的帝國或游戲過程創(chuàng)造獨(dú)特的故事。這些故事源自玩家的決策以及這些決策所帶來的后果?!段拿鳌废盗性缫褔L試在游戲中融入故事事件,比如《文明VI》的“內(nèi)陸大亨”場(chǎng)景。那么,如果有一個(gè)系統(tǒng)能夠識(shí)別《文明》這類開放式游戲中的各種事件,并通過玩家的選擇將它們編織成更宏大的敘事,又會(huì)如何呢?

當(dāng)創(chuàng)意總監(jiān)Ed Beach和我首次討論在《文明VII》中想要實(shí)現(xiàn)什么樣的系統(tǒng)時(shí),“分層歷史建筑”的概念驅(qū)動(dòng)了我們的思考(可以通過我們的PAX面板了解更多)。我們借鑒了以往系統(tǒng)的經(jīng)驗(yàn),例如《文明VI》的小道消息機(jī)制(玩家可以獲取關(guān)于其他文明行為與活動(dòng)的信息),但我們的新方法更注重在游戲過程中實(shí)時(shí)響應(yīng)玩家的操作。

起初,我們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)系統(tǒng),用于生成由玩家行為觸發(fā)的特定“故事事件”。這些事件旨在展示帝國中某些居民可能經(jīng)歷的情境,并為玩家提供兩到三個(gè)選項(xiàng)。這些選項(xiàng)并無明確的對(duì)錯(cuò),而是與文明的優(yōu)先事項(xiàng)和價(jià)值觀密切相關(guān)。

然而,隨著系統(tǒng)的逐步完善,發(fā)現(xiàn)(原來的“好東西小屋”)、危機(jī),以及其他旨在豐富游戲內(nèi)容的系統(tǒng)生成機(jī)制也開始被納入其中,發(fā)揮了重要作用。

系統(tǒng)運(yùn)作方式

“自發(fā)敘事”系統(tǒng)會(huì)記錄游戲中的關(guān)鍵時(shí)刻,例如戰(zhàn)爭(zhēng)、科技突破或重大成就,并根據(jù)玩家的游戲進(jìn)程觸發(fā)專屬事件。這個(gè)系統(tǒng)依賴于修改器系統(tǒng),其核心是條件(需求)與結(jié)果(效果)相結(jié)合的機(jī)制。

當(dāng)條件滿足時(shí),故事事件就會(huì)觸發(fā)。這些條件可以在游戲的任何階段成立,并且形式多樣。有些條件與領(lǐng)袖的選擇相關(guān),反映他們生平的故事,比如奧古斯都的城市化目標(biāo)或本杰明·富蘭克林創(chuàng)立消防隊(duì)的構(gòu)想。其他事件則可能與文明的決策有關(guān),或者綁定于特定的游戲節(jié)點(diǎn)。

除了關(guān)注游戲狀態(tài),我們還希望能夠追蹤玩家在故事事件中的選擇。通過在某些情況下應(yīng)用敘事標(biāo)簽,我們可以觸發(fā)與早期游戲階段相關(guān)的故事事件。這一功能非常強(qiáng)大,因?yàn)樗刮覀兊木巹∧軌騽?chuàng)作更加細(xì)致、具體的敘事,真正為玩家?guī)砬八从械臍v史沉浸感。

我們希望能夠解答我們自己提出的疑問,比如“如何敘述一位在古典時(shí)期以好戰(zhàn)聞名,但隨后卻一直維持和平的人物的故事?”僅僅依靠調(diào)整器系統(tǒng)無法追蹤到這些信息,而通過敘事標(biāo)簽,我們能夠?yàn)檫@樣的故事以及無數(shù)其他情節(jié)開辟可能性。

故事事件通常(但并非總是)會(huì)帶來某種形式的游戲獎(jiǎng)勵(lì),比如獲取資源或獲得戰(zhàn)斗增益。我們的目標(biāo)是在所有選擇之間盡量實(shí)現(xiàn)結(jié)果的平衡,避免某一選擇產(chǎn)生壓倒性的優(yōu)勢(shì),同時(shí)確保觸發(fā)條件的難度或稀有性與獎(jiǎng)勵(lì)相匹配。我們也不希望玩家感到必須依賴攻略才能達(dá)成他們想要的結(jié)果。通過透明且合理的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì),游戲既能夠滿足那些追求最優(yōu)策略的玩家,又能兼顧更注重?cái)⑹逻x擇的玩家。有些故事線可能不會(huì)有明確的結(jié)果,但我們希望大多數(shù)事件足夠直觀,讓玩家愿意冒險(xiǎn)嘗試這些單次事件。

在單次游戲體驗(yàn)中,你只會(huì)接觸到部分故事事件,這樣的設(shè)計(jì)意圖是讓每次游戲都充滿新鮮感和獨(dú)特性。通過這些偶爾出現(xiàn)的神秘瞬間,我們希望無論玩家選擇怎樣的游戲風(fēng)格,都能感受到探索未知的樂趣。

故事事件的分類

正如前面提到的,故事事件涵蓋了多種類型:有的與領(lǐng)袖的選擇息息相關(guān),有的取決于文明的選擇,還有一些則不受這兩方面的限制。在設(shè)計(jì)這些故事事件時(shí),我們對(duì)某些類別尤為興奮:

**歷史事件**:這些事件突出了與你的游戲進(jìn)程相呼應(yīng)的歷史關(guān)鍵時(shí)刻,無論大小。你可能會(huì)見證古代醫(yī)學(xué)的突破、囚犯的大膽越獄、戰(zhàn)車叛亂、藝術(shù)爭(zhēng)端,甚至是蒙古大軍的威壓。

**假設(shè)場(chǎng)景**:這些情節(jié)探索了《文明》游戲沙盒特性下的“假設(shè)”問題。例如,假如阿育王沒有因自己造成的破壞而悔悟,而是繼續(xù)選擇暴力之路,會(huì)發(fā)生什么?又或者,假如薛西斯成功完成了對(duì)希臘的征服,而沒有被擊敗,又會(huì)怎樣?

**獨(dú)特的游戲時(shí)刻**:這些事件直接反映玩家在游戲中的選擇,展示每個(gè)時(shí)代的行動(dòng)如何影響整體局勢(shì)。例如,在進(jìn)入黃金時(shí)代時(shí)激活特定傳統(tǒng)、為宗教確立信仰,或是因戰(zhàn)爭(zhēng)或極端天氣遭受損失,都可能觸發(fā)這些事件!

故事事件可以追溯到玩家在過去事件中的選擇。借助標(biāo)簽系統(tǒng),我們能夠跨越時(shí)代,講述一個(gè)完整的敘事。有時(shí)候,這些事件會(huì)提供額外的選擇,但往往需要滿足特定條件才能解鎖(通常與領(lǐng)袖或文明相關(guān))。一些事件可能會(huì)呼應(yīng)更早時(shí)期的決策,甚至可能引用(游戲內(nèi))數(shù)千年前發(fā)生的情節(jié)。

**發(fā)現(xiàn)**

發(fā)現(xiàn)是故事事件的一個(gè)分支內(nèi)容,只會(huì)在地圖上出現(xiàn),取代了之前游戲中的糖果小屋。你所看到的不再是簡(jiǎn)單的短語搭配一個(gè)固定的獎(jiǎng)勵(lì),而是一段小小的文字描述,幫助你稍微了解為何會(huì)獲得這些獎(jiǎng)勵(lì)。與糖果小屋不同的是,現(xiàn)在可以選擇發(fā)現(xiàn)的獎(jiǎng)勵(lì)加成,這為你在游戲初期提供了一定的策略調(diào)整空間。

系統(tǒng)性事件

系統(tǒng)性事件指的是游戲中反復(fù)出現(xiàn)的特定時(shí)刻,比如危機(jī)事件或獨(dú)立勢(shì)力帶來的贈(zèng)禮。這類事件通過“自發(fā)敘事”系統(tǒng),為游戲的各種機(jī)制注入背景故事和個(gè)性化內(nèi)容。

和那些精心設(shè)計(jì)的故事事件不同,系統(tǒng)性故事事件更注重信息的傳遞。它們以更直接的方式呈現(xiàn),旨在通過敘述的風(fēng)格為事件的起因和經(jīng)過增加一些背景信息,而不是編織一個(gè)完整的故事。

舉例來說,與獨(dú)立勢(shì)力改善關(guān)系后,你會(huì)收到一個(gè)“禮物”。在開發(fā)初期,這個(gè)禮物僅僅是浮動(dòng)的文本信息,但我們發(fā)現(xiàn)QA團(tuán)隊(duì)經(jīng)常會(huì)忽視它。通過將其設(shè)計(jì)為一個(gè)故事事件,我們不僅提醒玩家獲得獎(jiǎng)勵(lì),還告訴他們關(guān)系得到了改善,并為這一時(shí)刻增添了一些個(gè)性化的敘事元素。這不再只是一個(gè)簡(jiǎn)單的通知,而是讓你感到這些時(shí)刻真正融入了你帝國的宏大故事之中。

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張霸

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

“丁重山看著什么事情都不做,但是就像我剛剛說的那個(gè)樣子,一定會(huì)不時(shí)的就和石角村碼頭這里出海的人打交道,混個(gè)臉熟?!?/p>

“熟悉了之后或者是說有了一定的關(guān)系之后,等著正兒八經(jīng)的開始做生意了,那就好辦得多?!薄皩?duì)于做生意的人來說,這可是非常重要的一個(gè)事情!”

“丁重山現(xiàn)在就是打著這樣子的主意就是這樣子的一個(gè)做法?!薄斑@樣會(huì)費(fèi)很多的時(shí)間,費(fèi)很多的功夫,但是必須得要說這個(gè)辦法非常有好處?!?/p>

劉剛非常佩服丁重山用的這個(gè)辦法。這樣的辦法很多人都會(huì)覺得非常的蠢笨,特別是劉磊這個(gè)年紀(jì)的人來說,更加覺得完全沒有必要這樣做,認(rèn)為想要收購石角村碼頭那里的魚蝦蟹的話那就擺明了車馬一定得要和別的同行進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng),你死我活的那一種。

劉磊嘴上不說,但是心里面一定會(huì)覺得丁重山用了這個(gè)辦法實(shí)在是一點(diǎn)都不好。但是自己這樣的做了多年生意的人非常清楚這是怎么回事,更加是非常的清楚,這樣子做的好處到底有多大。

“劉磊?!薄澳銖男【透乙黄鹱錾?,經(jīng)驗(yàn)這一塊的話其實(shí)并不缺,但是你真的不一定能夠做到好生意或者說你想要做好生意可不是一件容易的事情?!?/p>

“怎么你想不明白丁重山為什么要這樣子說的呢?因?yàn)閾Q做是你的話,絕對(duì)不可能會(huì)用這樣子的方法來處理這個(gè)事情?!?/p>

劉剛看了一下劉磊,做生意特別是做大生意,真的是一點(diǎn)都不簡(jiǎn)單,這不是一般的人想想就能夠做得到的,更不是說你手上有本錢就一定能夠立得住腳就一定能夠賺得到錢,這里面的門道非常的多、非常的深。

“如你所愿!”木暮撇了高宮本宇一眼,嘴角上揚(yáng),露出了自信的神采。閉眼罰球!在無聊的時(shí)候,他還真練過閉眼罰球,主要是為了復(fù)刻經(jīng)典。

劇情年,湘北和豐玉的比賽中,流川楓就命中了一記閉眼罰球。這一記閉眼罰球,主要是井上雄彥為了復(fù)刻喬丹的經(jīng)典鏡頭。

游戲亮點(diǎn)

東極魔門,大軍恐怖強(qiáng)橫也就算了。到了如今,竟然連個(gè)體強(qiáng)者的短板也都消失了,機(jī)動(dòng)性不再有任何缺點(diǎn),古神盟戰(zhàn)場(chǎng)上將不再有任何勝算。

難道,今后要必死無疑嗎?傳承數(shù)十萬年的宗門,種族,今后要盡數(shù)覆滅嗎?覆滅在我們這一代?“不!”“這樣的事情,絕不!”

有合道強(qiáng)者咆哮道:“區(qū)區(qū)一個(gè)煉虛修士而已,又有何懼之?”“他能殺草龍神君這些合道修士也就罷了,難道還能奈何我等如何?不過是螻蟻罷了!”

“只要這雜種敢出現(xiàn),老夫必定瞬間將其斬殺!”“無需任何顧慮!”“是極!”“斬殺合道初期中期修士而已,我等多人聯(lián)手,難道做不到嗎?”

游戲玩法

“是!”副官點(diǎn)頭,馬上命令通訊員把這里的情況發(fā)回給國內(nèi)高層知曉。與此同時(shí),朝著大阪港駛來的,是杰科集團(tuán)遠(yuǎn)東艦隊(duì)的一部分。

伊洛瓦底號(hào)深潛巡洋艦打頭,周邊護(hù)衛(wèi)著四艘驅(qū)逐艦,六艘護(hù)衛(wèi)艦,一艘綜合補(bǔ)給船,一艘兩棲攻擊艦,八艘大型坦克登陸艦,十二艘中型登陸艦。

此時(shí)在伊洛瓦底號(hào)深潛巡洋艦指揮室內(nèi),艦長(zhǎng)圖豐浦面無表情看著前方擋路的櫻花國軍艦,淡淡道:“回復(fù)這些櫻花國軍艦,讓他們讓路開門,我們是來自由貿(mào)易的?!?/p>

評(píng)測(cè)

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