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恐懼和吞滅是兩種快速消滅機(jī)制,此外還有"意外死亡"和"轉(zhuǎn)化為XXX"。小編為大家?guī)砹恕栋俜种弧房滞探M隊(duì)攻略思路。恐吞在游戲早期是超弦高層的有效破解方案,也是新手低配挑戰(zhàn)高層的首選,因?yàn)樗菜闶且环N異常狀態(tài),通常與雷屬性結(jié)合,但不像石板那樣緊密。隨著卡牌的發(fā)展,恐吞的強(qiáng)度逐漸下降,主要是因?yàn)榭滞瘫举|(zhì)上是一個(gè)概率游戲,很難與確定的高傷害競(jìng)爭(zhēng)。目前,恐懼基本上已經(jīng)退出了組隊(duì)思路,而吞滅由于龍鬼這張卡的出現(xiàn),可以以100%的概率實(shí)現(xiàn),因此仍然有其存在的價(jià)值。
>>>《百分之一》石板組隊(duì)攻略思路
《百分之一》恐吞組隊(duì)攻略思路
本篇的主要組織形式是列舉一些組隊(duì)方案并進(jìn)行說明,同時(shí)嘗試展示這一流派的特點(diǎn)、強(qiáng)度和演變過程。
龍鬼重新定義了吞滅的地位,本質(zhì)上將吞滅的概率與一個(gè)更確定的攻擊力相結(jié)合,而高攻擊力(第一次吞滅也不一定必須追求100)并不是很難實(shí)現(xiàn)的,最差也只是多買幾包而已。另一個(gè)特點(diǎn)是它不帶雷屬性,通常是主火副厄(毒一般用千竹或蝴蝶)。如果將龍鬼、妖獸和死影王結(jié)合起來看,吞滅和流血似乎正在向厄?qū)傩钥繑n,吞滅也不算是負(fù)面狀態(tài)。龍鬼的使用方式多樣,更多時(shí)候是作為單體強(qiáng)力終結(jié)者或主要輸出角色。
在恐吞的視角下,純吞需要解決的問題是處理眩暈以免疫吞滅(真靈之軀的卡很少)。主要有三張卡可以眩暈:希爾達(dá)、黑曜石和拉菲(暴君)。拉菲是最早出的,希爾達(dá)出現(xiàn)后因?yàn)?天賦可以替代拉菲,引發(fā)了一些爭(zhēng)議是否需要開啟希爾達(dá)的3天賦,或者增加一個(gè)天賦開關(guān)功能。從邏輯上講,開啟更為合理,否則吞滅后的攻擊力無法充分發(fā)揮,實(shí)際組隊(duì)體驗(yàn)還是不錯(cuò)的,13號(hào)位可以根據(jù)情況調(diào)整。如果想追求穩(wěn)定,黑曜石也是不錯(cuò)的選擇,80的概率已經(jīng)很高,而且自身的技能傷害不低,能夠處理龍鬼意外掛掉的殘局。
12號(hào)卡推出時(shí)我退游了,想起來也許是為了打造一個(gè)更成熟的恐吞體系,優(yōu)化掉老卡的不成熟之處,屬性也偏向雷。組隊(duì)時(shí)34號(hào)可以是兩個(gè)充能,或者一個(gè)充能一個(gè)眩暈,具體可自由選擇。12號(hào)的技能完全沒有物理傷害,這可能在極端情況下給予黑曜石一些優(yōu)勢(shì)。
子夜米菈和小行星七七是游戲早期經(jīng)典的恐吞搭檔(可以與前兩張卡對(duì)比細(xì)微差別),盡管七七的30概率不如另一張臨界次元斬的40吞,但由于其能量消耗低,附帶封靈和隱匿效果,通常是更佳的選擇(也可以同時(shí)使用)。34號(hào)位的兩張卡在我之前的游戲體驗(yàn)中搭配得很順暢,可以更換。
雙吞。早期吞滅有三大主角:七七、臨界次元斬和格溫。七七設(shè)計(jì)最合理,但概率最低。次元斬除了概率最高,其他沒有特色。如果將格溫的變蛋也視為軟吞,可以達(dá)到66的概率。這大概是早期的共識(shí)。4號(hào)位當(dāng)時(shí)可以使用菲琳,大量充能不多,菲琳召喚的小弟也是恐懼技能,可以很好地處理殘局。當(dāng)時(shí)大多數(shù)人建議不要開啟菲琳的3天賦,但在恐吞中,我認(rèn)為影響不大。
金格吞。重力金格也是古老的卡牌,最早期的疊甲卡非常稀少,武器黃昏其實(shí)非常難用,可能只適用于早期強(qiáng)度非常低或沒有其他選擇的超弦。玉塵是大量疊甲的核心卡。這套組合比前兩套更流暢,根本原因在于吞滅確定性的顯著提升。
龍吞。銀冰索菲亞可以達(dá)到75%的吞滅概率,但由于當(dāng)時(shí)苛刻的條件限制,這張卡無法發(fā)揮其作用。隨著龍卡和燃燒卡的大量增加,索菲亞龍吞容易實(shí)現(xiàn),但遺憾的是來得太晚了。
最后列出一些其他與恐懼和吞滅效果相關(guān)的卡牌(其中兩張5星卡我沒有),這些卡牌的效果基本與前面提到的相似,即使在組隊(duì)中替換,也不會(huì)造成實(shí)質(zhì)性的影響。大多數(shù)情況下,它們只是更弱一些。
(完)
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