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《文明7》是一款策略類游戲,也是文明系列的最新力作。“自發(fā)敘事”系統(tǒng)能夠記錄游戲中的關(guān)鍵時刻,例如戰(zhàn)爭、科技突破以及重大成就,并根據(jù)你的游戲進程觸發(fā)獨特的事件。這個系統(tǒng)的運行依托于修改器系統(tǒng),其核心機制是由條件(需求)與結(jié)果(效果)相結(jié)合的規(guī)則組成。
敘事系統(tǒng)工作原理
系統(tǒng)的工作原理
“自發(fā)敘事”系統(tǒng)會記錄游戲中的重要事件,例如戰(zhàn)爭、科技突破以及重大成就,并根據(jù)你的游戲體驗觸發(fā)獨有的事件。該系統(tǒng)的實現(xiàn)依賴于修改器系統(tǒng),其核心機制是通過條件(需求)與結(jié)果(效果)的結(jié)合來運作。
當條件被滿足時,故事事件會被觸發(fā)。這些條件可以在游戲的任何階段實現(xiàn),且各有特色。有些條件與領袖的選擇息息相關(guān),展現(xiàn)他們生涯中的重要故事情節(jié),例如奧古斯都的城市化夢想或本杰明·富蘭克林的消防隊構(gòu)想。另一些條件可能與文明的選擇有關(guān),或者綁定到某些特定的游戲階段。
除了關(guān)注游戲的狀態(tài),我們還希望能夠追蹤玩家在故事事件中所做出的選擇。通過在某些情境下引入敘事標簽,我們實際上可以觸發(fā)與此前時代相關(guān)的故事事件。這一設計非常強大,因為它讓編劇能夠講述更加細膩且具體的故事,從而真正營造出一種前所未有的歷史沉浸感。
我們希望能夠解答自己提出的問題,比如“我們要如何描述一個在古典時代曾是好戰(zhàn)分子,但后來轉(zhuǎn)變?yōu)楹推绞刈o者的人物故事?”僅僅依靠修改器系統(tǒng)無法記錄這樣的信息,但通過敘事標簽,我們得以探索這種類型的故事以及許多其他的可能性。
故事事件通常會(但并非總是)為玩家?guī)碛螒颡剟?,比如資源收益或戰(zhàn)斗加成。我們的目標是盡量平衡所有選擇的結(jié)果,避免某些選擇顯得過于強勢,同時確保觸發(fā)條件的難度或稀有性與獎勵相匹配。我們不希望玩家覺得必須依賴攻略才能實現(xiàn)目標,而是通過透明且平衡的獎勵機制,讓游戲既迎合追求最優(yōu)解的玩家,又滿足更傾向于探索敘事沖突的玩家。有些故事線可能不會有明確的結(jié)局,但我們希望大多數(shù)事件都夠直觀,能吸引玩家愿意冒險嘗試。
在一場游戲過程中,玩家只會體驗到部分故事事件。這種設計旨在確保每次游戲都充滿新鮮感和獨特性。通過這些偶然發(fā)生的神秘時刻,我們希望每位玩家,無論采用何種游戲風格,都能感受到探索未知的樂趣。
故事事件的種類
正如前文所述,故事事件的種類豐富多樣:有些事件與領袖的選擇直接相關(guān),有些則與文明的選擇有關(guān),另一些則超越了這兩類的范疇。在設計這些故事事件時,我們對幾個主要類別尤其感到興奮:
歷史事件:這些事件展現(xiàn)了與你的游戲進程相呼應的歷史關(guān)鍵時刻,無論是規(guī)模宏大的還是微觀的。你可能會遇到上古時期的醫(yī)學突破、大膽的越獄行動、戰(zhàn)車引發(fā)的動亂、藝術(shù)領域的激烈爭論,甚至是浩浩蕩蕩的蒙古鐵騎。
假設場景:這些場景圍繞《文明》游戲的沙盒特性,探討了一些“假設”的可能性。例如,假如阿育王沒有因為自己的破壞行為而深感懊悔,而是繼續(xù)選擇暴力手段,會帶來怎樣的后果?又或者,假如薛西斯沒有敗北,成功完成了對希臘的征服,又會如何?
獨特游戲時刻:這些事件體現(xiàn)了玩家在游戲中所做決定的直接影響,展示了你在每個時代的行動如何改變局勢。例如,在進入黃金時代時解鎖某些傳統(tǒng)、為你的宗教選定信仰,或者在戰(zhàn)爭與天氣災害中遭受損失,都可能觸發(fā)特殊的故事事件。
故事事件能夠追溯到你此前的選擇,通過標簽系統(tǒng),我們可以跨越多個時代講述連貫的故事。有時,這些事件會解鎖額外的選項,但這些選項通常需要滿足特定條件(通常基于你的領袖特性或文明特點)。某些故事甚至會回溯到更早的時代,引用游戲內(nèi)數(shù)千年前的歷史事件。
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