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正文之前的引言:
自知文筆拙劣,寫的文章常常如流水賬一般,這篇恐怕也不例外。想寫這篇文章已久,但一直未曾動筆。畢業(yè)多年,幾乎沒有再寫過除工作外的心情文章,頂多在微博上小小感慨幾句?;蛟S是年紀(jì)漸長,發(fā)現(xiàn)很多事情再也沒有當(dāng)初那種激情。依稀記得兩年前,玩《獵天使魔女》和《機(jī)戰(zhàn)》等游戲時還能讓我熱血沸騰,但越接近《暗黑》發(fā)售,那種激情就越少。5月15日之前的半個月,我甚至?xí)和A送媪苏?年的《魔獸世界》。這就像當(dāng)年為了玩《魔獸世界》而放棄《War3》一樣,都是因為《暗黑》,它讓我重新燃起了青春時的熱情和回憶。正如我在玩《暗黑3》時,我夫人對我說的一句話:“看到你這樣我很開心,你有自己喜歡的游戲玩了,你很開心,我就很開心了?!彼蕴貏e感謝我夫人的理解。
5月15日發(fā)售后,我玩得非常盡興。我這個人有點(diǎn)輕微的強(qiáng)迫癥,習(xí)慣于先完成工作再安心玩游戲。所以雖然玩得瘋狂,但也是斷斷續(xù)續(xù)地玩。昨天一看時間,發(fā)現(xiàn)蠻子的游戲時間剛好達(dá)到100小時。是的,很少有游戲能讓我投入如此長時間,并且對未來的持續(xù)投入還充滿熱情。上一次這種情況還要追溯到《魔獸世界》的公測,那已經(jīng)成為我逝去青春的一部分,埋藏在我的記憶中。感謝《暗黑3》,讓我想起了年輕時的我,那個無所畏懼、翹課去玩游戲、一個個通宵卻毫不覺疲憊的我。
第一部分,《暗黑3》非游戲方面的不足。言歸正傳,回到主題,先談?wù)劇栋岛?》目前的不足吧。5月15日開服時的各種錯誤,我想每個《暗黑》粉絲都清楚。這是技術(shù)性問題,我一直認(rèn)為電腦的東西,不是人為預(yù)測和控制就能做到百分之百沒問題的。就像我以前的一臺電腦,用得好好的,卻突然損壞,毫無征兆。我自認(rèn)為是個心細(xì)的人,但還是無法避免這種突發(fā)狀況,生活中突發(fā)事件尚且頻繁,更何況是電腦呢?所以我并不認(rèn)為責(zé)任全在暴雪,當(dāng)然,暴雪是有責(zé)任的,但這個責(zé)任被浮躁的網(wǎng)絡(luò)社會放大了。平心而論,我對暴雪也有不滿,但回頭想想,如果我是暴雪的經(jīng)營者,可能我做得不會比他們更好。危機(jī)處理和公關(guān)宣傳都很到位,盡管最后的答復(fù)有些牽強(qiáng),但比起國內(nèi)一些公司,實(shí)在是不在一個層面,這里就不展開了。(插個題外話,說實(shí)話,暴雪的購買方式還是比較麻煩的,為了保證地區(qū)的利益,采取不同地方定價不同的方式,其實(shí)完全可以參考Steam和App Store,所有地方都定價59.99美元,這樣就不會有后續(xù)的退款、充值錯誤等問題。當(dāng)然,暴雪有它的考量?,F(xiàn)在的購買方式導(dǎo)致很多朋友問我怎么購買,我每個朋友都要解釋一遍,甚至有的朋友、親戚我干脆就幫他們買好,因為解釋過程實(shí)在是太復(fù)雜,難以理解??赡芪磥韲唵涡?,但《暗黑》這個游戲,說實(shí)話,其實(shí)不是很適合國服的狀況,收費(fèi)模式、以及國內(nèi)玩家的心態(tài)等因素)。
第二部分,《暗黑3》的一些理念。游戲需要不斷進(jìn)步,以吸引新玩家加入。如果僅依靠《暗黑1》和《暗黑2》的老玩家支持,暴雪早就倒閉了。想想《魔獸世界》剛推出時,MC滅團(tuán)一天照樣大批人在外等待,而現(xiàn)在,DS滅團(tuán)一個小時,大家就散了。原因很簡單,社會越來越浮躁,游戲也是如此,這就是為什么韓國的簡單游戲如此受新興玩家歡迎。確實(shí),不用計算大量復(fù)雜的操作方式和數(shù)據(jù),不用每分鐘操作高達(dá)200以上的操作就能打敗boss,只需要好的裝備即可碾壓一切,這種快感是許多在現(xiàn)實(shí)中失意的人在游戲中發(fā)泄的最佳途徑。想象一個白領(lǐng),在單位被領(lǐng)導(dǎo)批評,回來開荒DS又被RL罵到想死,自然會慢慢失去玩游戲的樂趣。所以暴雪改變了《魔獸世界》,其實(shí)是順應(yīng)市場需求。這種修改保證了《魔獸世界》的經(jīng)久不衰?;仡^看《暗黑》,其實(shí)也能理解。
第三部分,上手容易,精通困難。這是我對《暗黑3》的總結(jié)。任何人都能玩《暗黑3》,因為上手簡單,但不是所有人都能一直玩下去,因為精通太難。從這點(diǎn)來看,《暗黑3》延續(xù)了暴雪的精髓。很多人在玩的時候會問“為什么沒有主城?可以讓我裝備炫酷?”聽完我笑了,是的,多少人在玩游戲時,是為了滿足自己的虛榮心和成就感。我也是如此,只是我追求的成就感,不在于多少人駐足觀看,而在于自己享受游戲帶來的成就感。現(xiàn)實(shí)中我無法戰(zhàn)勝比我大百倍的怪物,即使勝利了,也只會留下一堆破爛而不是我穿在身上的裝備。現(xiàn)實(shí)中我不可能拿起比我還大的重型武器砍殺惡魔,即使拿起了,也沒有惡魔讓我砍?,F(xiàn)實(shí)中許多不可能的事情,在游戲中都變?yōu)榭赡?,現(xiàn)實(shí)中我認(rèn)為我無法做到的事情,在游戲里我能做到,這就是我追求的成就感。
游戲是為了帶來歡樂,而不是虛榮。玩游戲的人的心態(tài)可以反映一個人平時的心態(tài)。所以,不要讓游戲控制了你。
第四部分,選擇蠻子的理由。我選擇首發(fā)蠻子,是因為在beta測試時的決定,其實(shí)最初我想首發(fā)DH。在beta里,我在patch5達(dá)成了所有成就。但在patch6刪除了所有角色后,我就沒再玩beta,而在beta的試玩中,我就知道蠻子后期沒有裝備會很累。DH我是不死一次通關(guān)到13級的,其他職業(yè)也基本如此,唯獨(dú)蠻子,我在骷髏王面前死了9次,是的,9次,不是我技術(shù)差,而是因為蠻子是我練的最后一個職業(yè),不知是運(yùn)氣好還是壞,我7級就挑戰(zhàn)骷髏王了,結(jié)果被虐得死去活來。后來我升級到9級再去,結(jié)果就碾壓過去了。那時我就明白了,蠻子要么靠等級碾壓,要么靠裝備碾壓,否則就是悲劇。因為即使你操作再好,畢竟是物理近戰(zhàn)職業(yè),有很多先天性不足。然而在5月15日那天,我還是毅然決然選擇了蠻子首發(fā)。不為別的,只為他在《暗黑》中那種打擊感,以及未來一夫當(dāng)關(guān)、萬夫莫開的霸氣。
第五部分,成就感。選擇蠻子并不是苦惱的開始,從一開始到噩夢,都是無壓力地過去??墒且坏降鬲z,就是悲哀的開始,因為裝備跟不上,所以基本都被怪物秒殺。那時候我55級。我想到了在beta被骷髏王擊敗時,毅然決定練級到60再回頭打地獄。結(jié)果證明是對的,60級以后地獄就被碾壓過去了(我的操作還算可以,war3時有效apm約300,當(dāng)然apm不是關(guān)鍵,只是作為一個側(cè)面認(rèn)證)。可是一到煉獄,就是悲劇??剐?、防御、血量、DPS一個都不能少。沒有dps,別說持久戰(zhàn)了,一個吸血怪都打不動。沒有抗性、血量、防御,一個褻瀆加瘟疫就準(zhǔn)備讀秒吧。但我并不覺得煉獄這樣的難度不好,相反,讓我覺得非常舒服,因為有挑戰(zhàn)。曾經(jīng)不只一次,我玩游戲到了滿級或通關(guān)了一些副本后,就失去了繼續(xù)玩的動力。雖然我知道即使我通關(guān)煉獄后,我也會繼續(xù)玩《暗黑》,因為《暗黑》的精髓在于裝備。但即使我知道這點(diǎn),一旦通關(guān)后,有些東西會變得不一樣,所以我希望這個變化來得晚一些,讓我更多地享受游戲,享受過程。因為我遲早會通關(guān)煉獄,在這條成功的道路上我走得越久,我的成就感就越大。別和我說別人幾天通關(guān)煉獄,我?guī)啄晖P(guān)有什么成就感。我重申我是玩游戲,不是攀比游戲,別讓游戲玩了你。
第六部分,進(jìn)度。現(xiàn)在的進(jìn)度是煉獄act2,出門就被怪秒殺。所以在刷act1。武器裝備都很一般,武器dps才500多,總dps才1萬??剐云骄坏?00,血量才3萬7。但是正因為有提升的潛力,我才會特別有激情地繼續(xù)玩下去。用這套裝備,我硬是抗過去了屠夫,硬是頂著屠夫最后的狂暴把他打倒。這種感覺很好,尤其是屠夫倒下的那一瞬間,雖然我也被滿屏的火焰燒死,但看到他的尸體,我興奮地跳了起來。是的,記得上次這樣的情況還是在mc打掉老10的那個下午,時隔多年,感謝暴雪,讓我又能找回逝去的激情。
七、拍賣行。蠻子的提升需要時間積累,首先要熟悉技能和掌握冷卻時間,這一點(diǎn)和《魔獸世界》很相似,雖然不愿意承認(rèn),但確實(shí)有《魔獸世界》的影子。接下來就是收集裝備,初期的抗性和血量就像當(dāng)年攻打MC老10時的火抗裝一樣,是必不可少的。如果資金緊張,可以去地獄第三幕刷錢,五層buff刷阿茲莫丹會有不錯的收獲。其實(shí)我并不太贊成刷拍賣行,雖然很方便,但結(jié)果是對拍賣行產(chǎn)生依賴。我有幾天就是一直刷拍賣行,遇到打不過的boss就覺得是因為我在拍賣行刷得不夠…這違背了游戲的初衷,也違背了我玩游戲的原則。當(dāng)我換了幾件拍賣行的裝備卻沒有明顯提升后,我就放棄了這條錯誤的道路。
八、技能。由于只打到第二幕,所以后面的章節(jié)可能會有不同的技能變化,這里只談?wù)勎覐?0級以后使用的技能組合。我的技能搭配就是我的標(biāo)志,通常不作更改,因為要確保涅法雷姆之勇的buff。這個buff其實(shí)很好理解,1到5層的共同點(diǎn)是提升物品掉落的品質(zhì),所以有一層就夠了,掉落會好一些,而多層的區(qū)別是三層以上多兩件藍(lán)裝,五層多兩件黃裝,是額外掉落的,并且每層增加15%的MF點(diǎn)數(shù)。因此盡可能保證五層打boss,在有一層的情況下打小怪,你會發(fā)現(xiàn)許多白裝都變成了藍(lán)裝。技能方面,復(fù)仇是必須的,但我想糾正一點(diǎn),很多人喜歡復(fù)仇加回血的符文,我認(rèn)為復(fù)仇加30%幾率的符文更好,復(fù)仇本身有5%的回血,提高幾率實(shí)際上就是提高回血量。經(jīng)過我的測試,怪多的時候,30%幾率的符文比回血符文更有效。怪少時,復(fù)仇其實(shí)恢復(fù)不了多少血,尤其是boss戰(zhàn)時。Boss戰(zhàn)中,回血除了依靠吸血武器,還有小盾墻加回血符文和超級賽亞人加傷害提高100%的符文同時使用,效果非常顯著。跳躍技能我選擇的是加300%護(hù)甲值的符文,簡直是神技…跳進(jìn)怪堆(沒有精英怪)然后無限復(fù)仇,幾秒后世界就清凈了。戰(zhàn)吼不用多說,加50%抗性效果非常明顯(在煉獄中,主要是想辦法減傷)。最后說狂亂,很多人知道狂亂加提升輸出的%符文會使其他技能的傷害增加,但其實(shí)狂亂加20%擊暈的符文可以很好地控制怪物。即使怪物只暈1秒,你的生存率也會大大提高。煉獄是減傷加控制的地方,一味地?zé)o腦輸出是沒有前途的。如果使用一把1.3速度以上的武器,配合五層狂亂buff,基本上怪物可以被暈到死,中途最多攻擊一次,不要小看這個暈。根據(jù)我的測試,能控制住黃金怪或者三個藍(lán)怪中的一個,對于成功碾壓一組藍(lán)怪和黃金怪非常有效。所以,1.3攻速的武器加狂亂擊暈符文在煉獄中既能輸出又能保證生存,是開荒的必要條件之一。
九、武器的選擇。我個人覺得在開荒階段,還是選擇單手武器加盾牌比較好。盾牌有格擋,單手武器速度快,并不是說高耐久的雙手武器不好,而是因為攻速太慢,導(dǎo)致狂亂的20%擊暈效果觸發(fā)幾率降低。然而,當(dāng)抗性和血量都提升上去后,我認(rèn)為高耐久高攻擊的雙手武器絕對是蠻子的首選。很多人說橙色武器比藍(lán)色武器差,的確,單從dps來看是如此,但橙色武器還有隨機(jī)的屬性,我不是數(shù)據(jù)流派,所以不清楚橙色武器的隨機(jī)屬性范圍有多大。可能會有加200力量?至少我在藍(lán)色武器上見過這個詞綴,所以未來頂級的橙色武器至少在綜合屬性上,我認(rèn)為并不會比藍(lán)色武器差。藍(lán)色武器只是看起來dps高,但忽略了其他各種綜合屬性,而煉獄并不是高dps就能碾壓的地方,需要控制、反控制、減傷、持久戰(zhàn)。而且暴雪未來肯定會加入大量新的橙色裝備。就目前的裝備量而言,肯定不會是全部(這點(diǎn)是我的預(yù)測,當(dāng)然以前有過官方藍(lán)貼提到過,不過基本上是會實(shí)現(xiàn)的)。
十、鐵匠。鐵匠將來肯定會經(jīng)歷一次大的改版。作為暴雪理想中的金幣和裝備回收大塊之一的附魔師已經(jīng)被取消了(資料片是肯定的,否則那么多白裝掉落只是為了體現(xiàn)藍(lán)裝、金裝、橙裝的優(yōu)勢這個借口太牽強(qiáng)了,很明顯白裝在設(shè)計時就是作為附魔的底材設(shè)計的,如果真要區(qū)分,灰色的就夠了)。而剩下的鐵匠在未來一定會成為吸金吸裝備的主要角色。因為鐵匠實(shí)際上是一個門檻更高的賭博,高投入、高風(fēng)險,帶來的雖然是低收益,但會有爆發(fā)性的時刻,量變達(dá)到一定程度后就會產(chǎn)生質(zhì)變。一旦出現(xiàn)這個質(zhì)變,就會有無數(shù)玩家投入到鐵匠這個暴雪用來穩(wěn)定貨幣體系的角色中。所以未來鐵匠一定會持續(xù)修改,直到達(dá)到暴雪對鐵匠的要求程度為止。
十一、煉獄難度。未來煉獄會有所調(diào)整,肯定是朝著讓玩家可以打陣地戰(zhàn)和持久戰(zhàn)的方向發(fā)展。畢竟煉獄不是用來秒殺玩家的,而是用來考驗玩家的。未來煉獄難度可能不會改變,但怪物的輸出會相對平穩(wěn),這給了玩家發(fā)揮技巧的空間,也符合暴雪的初衷。而且目前來說,煉獄怪物的特色不夠鮮明,比如僵尸怪的速度和青蛙一樣,這不合理,應(yīng)該是僵尸怪速度較慢,但攻擊高,青蛙攻擊速度快,但輸出較低,當(dāng)然,這只是相對的。所以煉獄還有很多地方需要調(diào)整(個人意見)。所以玩家也不用急于通關(guān)煉獄,因為即使通關(guān)了煉獄,也不代表你完全掌握了《暗黑》。
以上文字寫得比較雜亂,很多都是個人觀點(diǎn),并不作為游戲的絕對依據(jù),只是作為個人建議提出來。最后感謝大家讀完我的文字。希望大家游戲愉快,還是那句話,請享受游戲,不要被游戲控制。
總結(jié)一下蠻子:作為《暗黑2》中唯一延續(xù)下來的歷史職業(yè),蠻子擁有無與倫比的物理打擊感,這是其他職業(yè)所不具備的。同時,蠻子其實(shí)和《魔獸世界》的坦克很相似,很多人說,玩《魔獸世界》如果沒體驗過坦克,人生是不完整的,《暗黑》也是如此。只有蠻子是依靠血量和抗性在前方抵擋敵人的攻擊(武僧則依靠敏捷來閃避),這種感覺如果不親自體驗一下,是無法真正感受到的。此外,蠻子裝備提升后,所帶來的殺戮快感是最強(qiáng)烈的,就像我之前提到的,一夫當(dāng)關(guān)、萬夫莫開的感覺。所以要相信你所玩的職業(yè),相信你所鐘愛的蠻子,永不氣餒,不放棄。一旦裝備提升,蠻子是最值得投入的職業(yè),會讓你熱血沸騰,讓你充滿激情!戰(zhàn)斗吧,各位蠻子的玩家!
蠻子的未來,是光明的!
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