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真三國(guó)無(wú)雙從戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙系列中借鑒了許多元素,其中之一就是技能樹(shù)。
乍一看,似乎比戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙初代要更為豐富,但實(shí)際上并非如此。
在無(wú)雙系列中,最早采用類似技能樹(shù)的作品是戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙一。
然而,當(dāng)時(shí)存在兩個(gè)缺點(diǎn):
1. 所有角色的技能樹(shù)完全相同,僅僅是在學(xué)習(xí)順序上有所不同。
2. 原本設(shè)計(jì)的目的是不讓玩家完全練滿相同能力值,但實(shí)際上,通過(guò)練級(jí)步驟仍然可以達(dá)到滿級(jí)。
(勐將傳進(jìn)一步修正,只要玩家愿意練,無(wú)論如何都能練滿。)
這導(dǎo)致了變化有限和練級(jí)單調(diào)的困境(在勐將傳之前)。
而在真三國(guó)無(wú)雙中,同樣面臨這些問(wèn)題,
1. 所有人都能達(dá)到滿級(jí)(到達(dá)Lv50時(shí),技能樹(shù)必然會(huì)全部點(diǎn)滿,沒(méi)有選擇余地)。
2. 技能樹(shù)的變化不夠豐富
3. 它限制了連舞等級(jí)
這次的技能樹(shù)主要有幾種效果:
連舞等級(jí):每個(gè)角色都可以達(dá)到3級(jí)和無(wú)限大
傳書(shū)相關(guān):有傳書(shū)袋、傳書(shū)大袋和獲書(shū)等,除了呂布只有獲書(shū),其余角色都很相似
特殊技相關(guān):包含與該技相關(guān)的內(nèi)容,以及戰(zhàn)術(shù)指揮和牛步等額外內(nèi)容
其他相關(guān):包括威嚇、斗志、馬術(shù)等
其他空格則由參數(shù)增加所填充
盡管每個(gè)角色的上限不同,但在許多情況下,這些只是用來(lái)填充的
這導(dǎo)致技能樹(shù)實(shí)際上代表了角色的最終狀態(tài),像是解除封印一樣
而不是一個(gè)嚴(yán)格定義的技能樹(shù),
也不像例如...,每個(gè)角色都有傳書(shū)袋和傳書(shū)大袋,只是位置有所不同,
呂布若要提升傳書(shū)袋技能,就必須放棄許多實(shí)用技能。
這導(dǎo)致相同特殊技的角色,以火計(jì)角色為例,
早在技能樹(shù)嚴(yán)格設(shè)定的情況下就被區(qū)分開(kāi)了,
諸葛亮的火計(jì)威力無(wú)疑是最強(qiáng)的,而陸遜的火技范圍則是最廣的,
另外,技能樹(shù)限制了像連舞等級(jí)這樣的必備特性,
連舞等級(jí)應(yīng)通過(guò)升級(jí)的方式提升,
達(dá)到一定等級(jí)后解鎖可選,配合獨(dú)立的格子便可增加,
可是《真三國(guó)無(wú)雙5》把這一點(diǎn)綁定在技能樹(shù)上,并且前面設(shè)置了一堆參數(shù)值技能格。
反而使技能樹(shù)的靈活性降低,并且技能樹(shù)一定能夠全部點(diǎn)滿。
因此,角色在沒(méi)有特別需要先增強(qiáng)特殊技能的情況下,可以優(yōu)先將連舞提升到手。
真三五的技能樹(shù)趨向本格化,所有技能都必須列出。
通過(guò)排列組合,讓玩家進(jìn)行取舍或壓力選擇。
呂布如果想要"傳書(shū)袋",就需要放棄"覺(jué)醒極"之類的覺(jué)悟。
或者同時(shí)擁有傳書(shū)袋和覺(jué)醒極,但其他輔助技能可能無(wú)法獲取……等等。
總的來(lái)說(shuō),真三五的技能樹(shù)只能影響成長(zhǎng)路徑的選擇。
而最終成長(zhǎng)的結(jié)果是殊途同歸。
加上角色擁有哪些技能已經(jīng)固定,實(shí)際上也確定了角色的強(qiáng)弱。
比如張遼有神速,但神速中的攻擊動(dòng)作很尷尬,偏偏又是傳書(shū)大袋。
張遼的神速現(xiàn)在真的只剩下趕路的作用了,對(duì)于攻擊力方面請(qǐng)不要有任何期待...
特殊技能僅分為五大類:強(qiáng)襲、神速、落石、火計(jì)和連射,
依然存在不實(shí)用的技能,而且角色固定只會(huì)具備這些技能,
這使得角色的優(yōu)缺點(diǎn)已經(jīng)被牢牢固定在技能樹(shù)上,
在這一代沒(méi)有裝備系統(tǒng)的情況下,完全無(wú)法通過(guò)裝備來(lái)補(bǔ)強(qiáng),
只能依賴獲得一件好武器,并通過(guò)巧妙運(yùn)用無(wú)雙來(lái)解決大多數(shù)困境。
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確實(shí)
這次的技能樹(shù)設(shè)計(jì)確實(shí)將角色的發(fā)展限制住了
每個(gè)角色的能力和技能都是預(yù)先設(shè)定好的。
沒(méi)有其他發(fā)展的方向
可以說(shuō)是一個(gè)重大失誤
我覺(jué)得如果能像以前PS2的《最終幻想X》
使用所謂的星盤系統(tǒng)進(jìn)行游戲
這樣就能讓每個(gè)玩家培養(yǎng)出能力各異的角色
甚至連基本屬性的發(fā)展都可以改變(只需獲得不同的能力球并嵌入星盤中激活)
我認(rèn)為這樣會(huì)極大地提升趣味性和可玩性
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其實(shí)將《最終幻想X》或《勇者斗惡龍8》與《真·三國(guó)無(wú)雙5》做比較有些奇怪
日式RPG通常允許三到四個(gè)隊(duì)友同時(shí)參戰(zhàn)
即便有一個(gè)小伙伴選擇了魔法師,必然也有其他小伙伴是肉盾戰(zhàn)士能夠互相補(bǔ)充。
而且,日式RPG通常會(huì)有備用同伴可以進(jìn)行替換。
即使某個(gè)主要角色選擇了火系魔法,正巧遭遇到相克的boss。
也可以通過(guò)更換備用的冰系角色來(lái)補(bǔ)救。
只要技能的變化足夠豐富。
即使玩家通關(guān)時(shí)有許多技能未能學(xué)到,也不會(huì)影響游戲的樂(lè)趣。
然而,《真三國(guó)無(wú)雙》畢竟是一個(gè)單打獨(dú)斗的動(dòng)作游戲,并且每個(gè)角色都有其獨(dú)特之處。
如果我的呂布升到滿級(jí)卻無(wú)法學(xué)全所有技能,我只會(huì)感到無(wú)奈。
這并不是靠另一個(gè)角色,如貂蟬,學(xué)習(xí)另一系的技能就能彌補(bǔ)的。
畢竟角色的特性差異實(shí)在太大了。
如果通過(guò)武將初期化來(lái)體驗(yàn)各種練習(xí)方法的樂(lè)趣,那實(shí)在是太費(fèi)時(shí)間了。
我認(rèn)為有三種很好的方法。
1. 回歸裝備和道具系統(tǒng)。
道具系統(tǒng)并不一定是過(guò)時(shí)的概念。
坦白說(shuō),道具系統(tǒng)可以有許多變化。
是光榮一直自我限制,從1到4代都使用類似的道具系統(tǒng)。
2. 技能樹(shù)重置。
每個(gè)武將有各自不同的技能樹(shù)。
雖然不能完全加滿技能點(diǎn),但可以隨時(shí)重新設(shè)置。
這樣可以節(jié)省重復(fù)練習(xí)的時(shí)間。
3. 裝備技能
每位武將能夠掌握許多技能(注意!不一定是所有技能)
然而,只能裝備有限數(shù)量的技能,玩家可以根據(jù)自己的偏好進(jìn)行搭配
與1.不同的是,每個(gè)武將的技能都有其獨(dú)特之處,而不是通用的道具
與2.不同的是,技能裝備不受技能樹(shù)限制(例如,為了裝備某個(gè)最終的強(qiáng)力技能,不需要先學(xué)習(xí)一些無(wú)用的技能)
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