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很多召喚師們都在期待新英雄的上線,那么這位全新英雄具體會在何時推出呢?此外,8.12版本還做了哪些具體調(diào)整,又有哪些新內(nèi)容被加入其中呢?請和小編一同了解此次版本的大更新吧!
新皮膚
組織核心 李青(975RP)
清道夫 拉莫斯(975RP)
死兆星 科加斯(1350RP,前一個月的收入將全部用于支持慈善組織)
新的炫彩皮膚
組織核心 李青
清道夫 拉莫斯
新的召喚師圖標(biāo)
新的指針
全新表情
嶄新的登錄界面
大學(xué)冠軍杯
英雄調(diào)整
山隱之焰 奧恩
基礎(chǔ)生命值恢復(fù)從1.8增加到2
生命值恢復(fù)成長從0.16提升至0.2
火山突塹(Q技能)
初始傷害從20/50/80/110/140提升到70/110/150/190/230
AD加成從總AD的1倍調(diào)整為額外AD的1.5倍
風(fēng)箱炎息(W)
自我減速時間從0.75秒增加至1.25秒
熔鑄之神的召喚(R)
減速效果從40/60/80%減少到20/40/60%
北地之怒瑟莊妮
北地之怒(被動)
破冰者:
對野怪的傷害從400減少至300
凜冬之怒(W)
藍(lán)耗從80減少至65
[新增]第一段現(xiàn)在的AP加成為0.2
[新增]第二段現(xiàn)在的AP加成為0.6
永凍領(lǐng)域(E)
主動技能:
基礎(chǔ)傷害從20/30/40/50/60增加到30/45/60/75/90
AP加成從0.3上升到0.6
[移除]野怪在被瑟莊妮眩暈后,幾秒內(nèi)無法獲得霜凍層
牧魂人 約里克
牧魂人(被動)
霧行者的屬性現(xiàn)在會隨約里克的屬性變動而變化(例如血手、征服者)
裝備調(diào)整
貪欲九頭蛇
總價從3500減少到3250
合成路徑變更為提亞馬特+吸血鬼節(jié)杖+長劍
攻擊力從80下降到70
巨型九頭蛇
合成路徑變更為提亞馬特+巨人腰帶
攻擊力從40減少到30
斯特拉克的挑戰(zhàn)護(hù)手
[刪除]唯一被動:
基礎(chǔ)攻擊力增加50%
[新增] 獨特被動技能——巨人之力:
增加等于50%基礎(chǔ)攻擊力的額外攻擊力
全新裝備
阿塔瑪?shù)膶徟?/p>
總價格為2900
合成路徑為十字鎬加軍團(tuán)圣盾
增加25點攻擊力
增加30點護(hù)甲
增加30點魔法抗性
唯一被動:
每次與英雄、防御塔或史詩級野怪戰(zhàn)斗時,每秒會獲得相當(dāng)于最大生命值0.5%的攻擊力,最多可積累至2.5%。
精進(jìn)長矛
合成路徑為暴風(fēng)大劍和燃燒寶石
+60攻擊力
+200點生命值
+10%冷卻時間縮減
英雄的普通攻擊或技能對你造成的傷害減少20(加上0.1的額外攻擊力)
當(dāng)周圍有至少3名敵方英雄時,普通攻擊會觸發(fā)巨龍之心(冷卻時間:90秒)
巨龍之心:
抵擋傷害提升至200%,效果持續(xù)6秒。
擊殺或助攻可重置效果持續(xù)時間。
符文進(jìn)行了調(diào)整。
小兵去質(zhì)器(啟迪系第3層)。
重制并更名為盜夢者。
游戲開始時獲得9個盜夢者,盜夢者能使線上小兵眩暈,并根據(jù)目標(biāo)提供永久增益。
近戰(zhàn)小兵:
增加1點護(hù)甲和2點移動速度。
遠(yuǎn)程小兵:
增加1點魔抗和1.2點攻擊力/2點法術(shù)強(qiáng)度(根據(jù)情況自適應(yīng))。
炮車兵:
增加10點生命值和提升2%的攻擊速度。
對相同類型目標(biāo)的額外收益只有一半。
在游戲開始的前240秒無法使用。
設(shè)計師的討論。
為什么測試服在評估平衡性方面幫助不大?
總有人會問,為什么我們不先在測試服中做好平衡再發(fā)布?我們當(dāng)然希望這樣,但遺憾的是,測試服和正式游戲有很大的不同。
這張圖的上半部分展示了8.8到8.9版本在正式服的變化,下半部分則體現(xiàn)了測試服的變化。
雖然某些英雄的勝率波動保持一致,比如泰隆在正式服提高了2%,而在測試服提高了1.5%,但其他英雄如蒙多、拉莫斯、希瓦娜等的情況卻截然不同。
測試服和正式服玩家的表現(xiàn)有很多差異:
在測試服中,許多玩家只是隨意玩玩,并不全力爭勝。
測試服的匹配情況非常糟糕,游戲中玩家的水平差異極大。這是因為測試服的玩家數(shù)量較少,而且他們沒有足夠的比賽數(shù)據(jù)來顯示自己的水平。
即便一局游戲中所有玩家都渴望勝利,并且匹配狀況良好,大多數(shù)英雄依然無法獲得足夠的樣本數(shù)據(jù)。
許多玩家在測試服上首次嘗試新東西(比如AP龍女)。
測試服當(dāng)然對我們提供了很多幫助,但基本與平衡無關(guān):
1. 減少BUG。
2. 收集一些意見反饋,包括測試過的玩家以及那些在網(wǎng)站上瀏覽測試服內(nèi)容的玩家。
3. 評估可用性和直觀性(這兩點不會受到其他玩家的影響),例如一個技能的施放感覺是否舒適?說明文本是否直觀?
6. 問:我記得你提到過卡爾瑪?shù)谋尘肮适潞屯娣ǖ母拢惺裁葱逻M(jìn)展嗎?
7. 答:我們?nèi)杂媱澰诮衲甑哪硞€時候進(jìn)行一些玩法改動,但背景故事方面我們不太清楚,即使有更新,也與玩法改動無關(guān)。
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