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各位召喚師,大家好!在選擇陣容時,做出明智的選擇是至關(guān)重要的。一個陣容由五位不同的英雄組成,他們在游戲中的強(qiáng)勢期和發(fā)育期各不相同,影響玩家的表現(xiàn)。今天小編為大家?guī)硪黄P(guān)于陣容選擇的攻略,希望大家喜歡!
我們需要具備識別自己陣容最強(qiáng)時機(jī)的能力,從而通過團(tuán)戰(zhàn)、掠奪經(jīng)濟(jì)、掌控視野和分推等策略贏得比賽。如果錯過了這個強(qiáng)勢期,贏得比賽就變得異常困難。也就是說,當(dāng)陣容處于強(qiáng)勢期時,團(tuán)戰(zhàn)幾乎是穩(wěn)贏的;錯過這個時期,勝負(fù)就難分伯仲。判斷陣容的強(qiáng)勢期至關(guān)重要,這需要多方面的綜合考慮。
如果我們選到了一套出色的陣容,這套陣容至少能夠確保團(tuán)戰(zhàn)優(yōu)勢,這就是我們所說的加分點(diǎn)。如果你的陣容具備以下特性,你可以放心,因?yàn)槟愕年嚾菔冀K保持強(qiáng)勢。
一個完整的陣容需要多種元素,通俗地說,需要有前排、控制和輸出。
從高級整體性來看,陣容的聯(lián)動性非常強(qiáng),英雄之間易于配合,整體輸出也非常高,沒有明顯的短板,不會出現(xiàn)遠(yuǎn)程AOE不足、純AD傷害、攻擊距離短、缺乏保護(hù)等問題。
再進(jìn)一步,陣容的整體上限非常高,也就是說,所選的英雄都很強(qiáng)大,可以圍繞不同的關(guān)鍵點(diǎn)進(jìn)行戰(zhàn)斗,能夠單帶、牽制和進(jìn)行正面團(tuán)戰(zhàn),創(chuàng)造出無限可能。
總結(jié):一個出色的陣容可以在團(tuán)戰(zhàn)中造成較高的失誤率,只要各個位置具備一定的裝備,陣容的強(qiáng)勢期就會持續(xù),這便是所謂的陣容優(yōu)勢。
英雄曲線
接下來要討論英雄的強(qiáng)勢曲線,比如如果我們的陣容核心輸出是皮城女警,那么我們必須了解陣容的強(qiáng)勢期在中后期,至少在30分鐘之后,也就是說,當(dāng)女警有能力參團(tuán)時,便達(dá)到了陣容的強(qiáng)勢期。
另一個例子是賈克斯,他的強(qiáng)勢期取決于對線期的表現(xiàn)。如果他在對線期獲得優(yōu)勢,他的強(qiáng)勢期會在三件套左右,當(dāng)時他既有攻擊又有防御裝備,具備正面團(tuán)戰(zhàn)和單帶的能力。然而,一旦比賽進(jìn)入35分鐘以后,賈克斯的表現(xiàn)能力會顯著下降,單帶時若有失誤,就可能導(dǎo)致比賽失敗。
例如像POKE類型的單英雄,例如佐伊,她在裝備領(lǐng)先時非常強(qiáng)勢。只要裝備領(lǐng)先,她就能持續(xù)保持優(yōu)勢。對手如果前排不夠肉且缺乏強(qiáng)力的開團(tuán)能力,那么佐伊?xí)恢焙軓?qiáng)。但是,如果對手是坦克陣容并且防御裝備逐漸成型,佐伊的表現(xiàn)會逐漸下降。如果錯過了佐伊裝備領(lǐng)先的最佳時期,整個隊伍的能力會顯著削弱。
諾克薩斯之手,簡稱諾手,在前中期特別強(qiáng)勢,尤其是在30分鐘之前,那時對手的傷害裝備還未成型,這時諾手的威力最大。諾手比較懼怕高爆發(fā)傷害,一旦對方的爆發(fā)能力成型,諾手在團(tuán)戰(zhàn)中的作用就會很有限。
狗頭的優(yōu)勢期在中期。這個英雄需要時間發(fā)育,前期不夠強(qiáng),但到了中期,如果線上沒有受到太多壓制并且發(fā)育良好,在對方傷害裝備還不夠的情況下,也就是20分鐘到35分鐘之間,是狗頭最強(qiáng)的階段。然而,到了后期,狗頭在正面團(tuán)戰(zhàn)中取勝的機(jī)會并不高。
總結(jié):我們需要識別每個英雄在陣容中的最強(qiáng)時期是在哪個時間段。每個時間段都可以圍繞某個強(qiáng)勢英雄來進(jìn)行戰(zhàn)斗,以便最大化團(tuán)戰(zhàn)的收益。這樣,我們在比賽中就能有一個清晰的策略,通過某個英雄的強(qiáng)勢期來確立整體陣容的優(yōu)勢,并通過分析雙方的陣容,確定自己陣容的巔峰時期。
核心位置和前排的防御能力。
當(dāng)然也有例外情況,比如如果我們的陣容中有多個前排且基礎(chǔ)傷害較高的坦克英雄,例如深海泰坦、石頭人、以及曾經(jīng)的肉艾克,他們不僅耐打,還具備多個控制技能,同時擁有較高的基礎(chǔ)傷害。在前中期,這些英雄造成的威脅遠(yuǎn)超過ADC,也就是那些英雄在前期表現(xiàn)比較強(qiáng)勢的情況,此時陣容的強(qiáng)勢期會提前到25分鐘。即使我們搭配一個皮城女警,這個ADC有兩件核心裝備也能參與團(tuán)戰(zhàn)。
這就是關(guān)于游戲核心位置和坦克英雄的理解,包括多核陣容、單核陣容、多前排陣容和單前排陣容的強(qiáng)勢期。
多核陣容在前期和中后期強(qiáng)勢。前期對沒有防御裝備的坦克英雄有很大的殺傷力,但到了中期,由于坦克英雄在技能上的天然優(yōu)勢并具備一定裝備,多核陣容的脆弱性暴露,使得解決前排需要的時間過長,從而給對方制造機(jī)會逐個擊破并贏得比賽。而在后期,多核陣容的優(yōu)勢在于對方前排已無法承受多核輸出,陣容的優(yōu)勢點(diǎn)眾多,無論哪一個倒下,都會有其他人接管團(tuán)戰(zhàn),難以應(yīng)對。
單核陣容通常在中后期表現(xiàn)良好。前期由于隊友缺乏傷害,難以擊殺對手,即使某個點(diǎn)肥起來,也因?yàn)檩敵霾蛔愣y以贏得團(tuán)戰(zhàn)。單核輸出的核心一般是ADC,而ADC通常在擁有三件核心裝備后才進(jìn)入強(qiáng)勢期。單核陣容必須依賴足夠肥的ADC才能表現(xiàn)出色。然而,到了真正的大后期,單核陣容的表現(xiàn)就不那么強(qiáng)勁了。
單前排陣容的強(qiáng)勢期取決于前排的防御能力和英雄的成長曲線。比如大蟲子這樣的單前排,防御力高且能迅速擊殺對手,這種陣容在中期最強(qiáng)。如果單前排是像豬妹這樣的開團(tuán)型英雄,那么陣容的強(qiáng)勢期就取決于隊友的實(shí)力。
多前排陣容通常在游戲的前中期會顯得很強(qiáng)勢。這種陣容利用前排的堅韌和英雄在前期的基礎(chǔ)傷害,容易在團(tuán)戰(zhàn)中制造高失誤率。如果對手不夠靈活,團(tuán)隊?wèi)?zhàn)斗往往會很順利。
接下來,討論一下陣容克制的問題。陣容克制主要涉及到屬性克制和機(jī)制克制兩方面。
屬性克制的例子包括純AD陣容遇到天然擁有高護(hù)甲的坦克英雄,如石頭人和龍龜。這樣的陣容強(qiáng)勢期是對方坦克英雄裝備和等級落后的時候;一旦對手發(fā)展起來,團(tuán)隊?wèi)?zhàn)斗就需要避免正面交鋒,否則會非常困難。
像大嘴這樣的沒有位移的ADC,遇到蘭博和石頭人這種英雄時,團(tuán)戰(zhàn)中的生存環(huán)境會非常糟糕。如果你的隊友缺乏保護(hù)能力,基本上很難正面接團(tuán)。
伊澤瑞爾在面對坦克陣容時會非常難受,游戲拖到中后期基本上就很難發(fā)揮作用。
在機(jī)制上,陣容的克制有很多種情況。例如,一個笨重的陣容碰上一個靈活的陣容,追趕對手幾里地卻無法接觸到,團(tuán)戰(zhàn)中只能被對手戲耍。先手陣容遇到反手陣容時,矛與盾的較量就看你的矛能否突破對方的盾。
假如你的陣容依賴于團(tuán)戰(zhàn)獲勝,而對手采用的是41分推或者131分推的策略。
總結(jié):當(dāng)你的陣容被對手克制時,不要急于進(jìn)行正面團(tuán)戰(zhàn),應(yīng)該尋找其他突破口??梢酝ㄟ^以少打多、邊線牽制住對方的關(guān)鍵英雄,從而找到屬于自己的勝利之路。
輸出差距反映了雙方陣容的強(qiáng)度。例如,對手的陣容擁有像老鼠、婕拉、火男、維克茲這樣具有強(qiáng)大AOE能力的英雄,而你的陣容是由努努和翠神這樣的英雄組成,團(tuán)戰(zhàn)輸出不足以對對方后排構(gòu)成威脅,那么你的陣容就沒有任何強(qiáng)勢期可言。
通常,輸出差距是基于英雄的自身屬性強(qiáng)度。例如,中期的大嘴輸出很強(qiáng),但比起后期的老鼠,顯得遜色。前中期的維魯斯很厲害,但與后期的霞相比就不太行。此外,經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢也能通過裝備碾壓來提升輸出。一旦確定雙方的輸出差距不在一個層級,優(yōu)勢或主動權(quán)就掌握在擁有爆炸輸出的一方手中。
總結(jié)
首先,我們需要了解自己的陣容屬性是屬于多核還是單核,是多前排還是單前排,以及控制和輸出的情況。接著,考慮我們在經(jīng)濟(jì)上是否有優(yōu)勢,對方是否有我們陣容比較忌憚的英雄,團(tuán)戰(zhàn)時如何調(diào)整陣型,以及在不同時間點(diǎn)應(yīng)該圍繞哪個英雄進(jìn)行戰(zhàn)斗。還要分析對方的弱點(diǎn),并判斷己方陣容的強(qiáng)勢期。這些分析可以幫助我們提升意識,減少失誤,并通過與隊友的溝通和協(xié)作,做出正確的決策,從而更容易贏得比賽。
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