- 奇遇開始,《上古卷軸5:天際》瘋狂思想攻略圖文指南
- 冒險啟程揭秘巨龍?zhí)魬?zhàn),《余燼風暴》世界boss阿赫利特介紹
- 導航小貼士,上古卷軸5:天際 靈魂石冢 攻略圖解
- 揭秘游戲挑戰(zhàn),《余燼風暴》世界boss阿納塔介紹
- 探索神秘任務之旅,《上古卷軸5:天際》暗之貝丘攻略
- 深入探討裝備奧秘,《英雄聯(lián)盟手游》覺醒的竊魂法典介紹
- 探索驚喜,《霓虹深淵:無限》生日蛋糕道具介紹
- 深入探索跟隨者機制,上古卷軸5:天際 全同伴招募 詳細攻略
- 游戲道具揭秘,《霓虹深淵:無限》毛巾道具介紹
- 探秘指南,《上古卷軸5:天際》藏寶圖全收集攻略
聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權轉載發(fā)布。
這不是專業(yè)評測,只是想分享一下個人的觀點。
對于那些建議“多談技術少噴”的人,我認為因為這個游戲剛發(fā)布,大家想要表達看法是很正常的。
接下來簡單說說我玩三國志的經歷。最早在GBA上玩得比較多的是三國志,基本上是第4代的系統(tǒng),所以經歷過沒有大地圖的時代。然后6、7、8代只是稍微嘗試了一下,確實從9代開始玩得比較多,最喜歡的是11代。至于信長之野望,只玩過12、13。雖然不算核心玩家或鐵桿粉絲,但三國志確實是我非常喜歡的一個系列。
三國志12剛開始玩的時候感覺不太好,槽點很多,但我并沒有“怒刪”,玩了一遍之后,現(xiàn)在覺得其實也沒有那么糟。
我想先談談我為什么不喜歡三國志12。每個人的游戲風格不同,我不是那種追求高超技巧、特別自虐并且特別看重游戲平衡的人,相比“策略游戲”,我可能更注重“歷史模擬游戲”這一點。我覺得三國志系列最吸引人的地方在于每次游戲就像是一個故事,而最大的樂趣在于可以自由(或半自由地)操控這個故事,我想應該也有和我一樣這樣玩三國志的人吧。
因此,我比較看重自由度和真實性。就是在自己操控的情況下,能在多大程度上再現(xiàn)歷史。當然,玩這個游戲不是為了再現(xiàn)歷史,而是為了改變歷史,但是在自己操控的情況下能多大程度再現(xiàn)歷史,也就決定了你能在多大程度上改變歷史?;蛘哒f,就是能夠自己創(chuàng)造出多少種故事情節(jié)。例如在san11中的水攻,我第一次發(fā)現(xiàn)的時候非常驚喜,覺得可以再現(xiàn)水淹七軍的場景(雖然在荊州沒有成功,只在鄴城用過,不過這個設定還是令人激動)。
接下來我將從這個角度討論為什么不喜歡三國志12:
沒有特定順序,想到什么說什么吧。
- 首先最不能接受的是兵種固定。這種設定本身就不現(xiàn)實,如果我沒有馬,騎兵將軍就不能出征了嗎?(不過在san12里不會出現(xiàn)沒有馬的情況),我覺得san11的兵種適性系統(tǒng)非常好,既體現(xiàn)了人物個性,又保留了自由度。而三國志12為了即時戰(zhàn)略,極力追求差異性,把武將都卡片化了,完全失去了作為一個人應有的多面性。
- 大地圖。很多人,包括一些喜歡三12的人,也覺得沒有大地圖是個遺憾。確實,6代以前也沒有大地圖,但有了大地圖確實是一個進步。沒有大地圖會少了很多元素:分批出擊、試探性進攻、借港登陸、長途奔襲,甚至是威懾(三12別人來打連準備的時間都沒有)。只能從兩個城出擊也非常不合情理(不是從游戲的角度,而是從歷史模擬或者說敘事的角度),連包圍都不可以了。
- 由于單位數(shù)量的限制,很難再現(xiàn)大規(guī)模戰(zhàn)役。之前有人說這一代是二線武將的天堂,我完全不同意。以前可以采用人海戰(zhàn)術,現(xiàn)在只能派出有限的人數(shù),哪還有二線武將的用武之地。這一代的二線與否不再取決于能力值。
- 以少勝多的戰(zhàn)役難以重現(xiàn)。我并不是說完全不可能,有一些強大的武器或是出色的操作仍能達成這種效果,但這些都是基本戰(zhàn)斗中的結果。真正的以少勝多通常是由于其他因素。比如在《三國志11》中,東吳可以通過開發(fā)火攻科技,在水上占據(jù)優(yōu)勢,利用各種設施配合周瑜的火神計重現(xiàn)赤壁之戰(zhàn)。盡管在《三國志12》中,神火計依然強大,但這只是周瑜個人的能力,沒有其他因素,既能以少勝多,也能以少凌多。
- 沒有水戰(zhàn),吳國的地理優(yōu)勢和特色難以體現(xiàn),淺灘等地形幾乎沒有太大作用,現(xiàn)在只發(fā)現(xiàn)吳國的弓兵資源豐富。
- 舌戰(zhàn)系統(tǒng)被取消。舌戰(zhàn)本身的趣味性另當別論,失去舌戰(zhàn),也就失去了自由操縱舌戰(zhàn)群儒的樂趣。
- 內政被簡化,沒有了輸送系統(tǒng),也就是統(tǒng)一管理金和糧的功能,缺少了“三軍未動,糧草先行”的戰(zhàn)略;沒有了練兵,少了“養(yǎng)兵千日,用在一時”的準備;沒有了民忠,失去了“窮兵黷武”或“緊急動員”的可能。(我也很欣賞9代的人口系統(tǒng),正如“十年生聚,十年教訓”所說。)
- 功績系統(tǒng)不復存在。坦白說,我很喜歡《三國志11》的功績和官職系統(tǒng),它結合了9代和10代的特點,既有約束又有自由。功績記錄了一個人的貢獻,這可以帶來許多有趣的情節(jié),比如一個功勞卓著但被認為能力不足的人難以被提拔,而一個能力出眾但無功績的人難以服眾??上А度龂?2》取消了這個系統(tǒng),實際上它與忠誠度系統(tǒng)結合得挺好,功高官小者容易不滿。
- 結婚和結義。這些元素也為游戲增添了不少樂趣和故事。
- 自然災害也是如此。
- 在《三國志12》中,屬性值變得無足輕重。我一向不喜歡寶物直接增加屬性值。我認為相對固定的屬性值是人物特點的一部分,我常常喜歡比較誰在某方面略遜一籌。當經驗和年齡的影響加入后,這種差異就更完整,既有相對固定性又有合理的變化。然而,這一代的屬性值被寶物、官職和戰(zhàn)法各種加成所取代。信長的方式我不太喜歡,我覺得最終的攻擊等數(shù)值怎么加都行,但屬性值代表一個人的本質,難道官位高就更會帶兵嗎?最奇怪的是90和100的特殊效果,這不僅會導致1點差距造成巨大差別,還迫使玩家培養(yǎng)一大堆剛好達標的人。即使將其變成需要能力限制的特技也會更好一些。(這是十進制的又一次偉大勝利 10 >>9)
- 劇情的轉變讓人感到失望,劇本數(shù)量減少,一切都依賴劇情,但劇情過后就會發(fā)生大的變化,幾乎相當于重新開始。以前玩《三國志11》時,曹操南征的劇情中贈送江陵,然后可以手動重現(xiàn)長坂坡(如果能頂住不撤退也可以),這不比快速換地方更好嗎?我覺得選擇劇本就應該是選擇背景,劇情應該遵循只增不減的原則(什么?關掉事件,我不是說不要事件,只是想改變一些結果,比如劉備既奉詔討伐袁術,又沒有失去徐州)。
- 總的來說,對san12的內政系統(tǒng)和戰(zhàn)爭系統(tǒng)本身并沒有太多的意見,主要是覺得兩者之間缺少了一些東西,使得游戲變得較為單調,只剩下人員分配和戰(zhàn)爭。許多元素都被卡片化,就像密策,游戲的變化性不是通過具體操作實現(xiàn)的,而是通過出牌的方式。有些內容在san11中完全可以自主實現(xiàn),比如絕道(盡管不可能達到san12中那樣的強度,最多只能建造一些設施或派遣疑兵。有人可能會覺得這沒有太大實際收益,不過,再次強調,追求最大化效率并不是最重要的)。
我提到的一些內容,可能很多喜愛san12的玩家會覺得是可有可無的,比如水戰(zhàn)。這可能是因為每個人的游戲風格不同,使用頻率不是重點,關鍵在于有沒有。一個三國游戲如果連水戰(zhàn)都沒有,就失去了一種獨特的意境。
我理解有些元素是為了適應即時戰(zhàn)略而不得不去掉的,不過我想討論的是整體上我為什么不喜歡這一代的系統(tǒng),而不是說這一代應該增加什么內容。
以上是我個人不太喜歡san12系統(tǒng)的原因,不過我并沒有“憤然刪除”游戲,而是嘗試了一下,發(fā)現(xiàn)san12還是有一些優(yōu)點的,現(xiàn)在回到san12本身來談。
- 最大的優(yōu)點在于節(jié)奏感,游戲節(jié)奏很快,玩起來感覺非常爽快。無論是迅速結束的即時戰(zhàn)斗還是快速解決的單挑都讓人興奮。但說實話,雖然爽快感很好,但這并不是我喜歡這一系列游戲的原因。
- 有些人認為san12的內政系統(tǒng)不好,我卻覺得還不錯。首先,“像網頁游戲”并不是一個理性的論據(jù)。我認為san12的內政系統(tǒng)充分利用了人才,不會出現(xiàn)文官四處調動進行開發(fā),而建筑完成后就沒有用武之地的情況。此外,城池無人管理卻能收獲大量錢糧也顯得不太現(xiàn)實。至于非要每回合手動進行開發(fā),我覺得沒什么必要。san12目前的系統(tǒng)中,最需要做的就是人員分配,而這正是我玩三國時最喜歡的事情。誰去管理哪里,誰在哪里任職,這里有很多故事可講(不過這代的太守任命似乎有些奇怪)。不足之處在于:一是建造設施太容易,如果建造設施也需要人手完成,并且有“建造”特技就更好了,否則“司空”這個職務就顯得多余。(至于設施建在城內還是城外,這仍然是大地圖相關問題,我個人理想的情況是市場在城內,農場在城外)。二是設施種類有點少,巡查練兵之類的其實可以在此框架下實現(xiàn),像san10那樣,只是不需要不斷手動派人去做。三是我覺得沒有人工作的基礎產量應該略高一些,否則弱小勢力太吃虧,而且逼得每個人都變成武將收集狂,我可是喜歡“集齊其名”的。
最后再說一些大系統(tǒng)之外的不足:
- 外交太簡單了,不是嗎?只要有幾個俘虜,什么事情都可以解決,也不需要長期積累關系,有足夠的資源就能如愿以償。
- 無論是城市還是戰(zhàn)役地圖都顯得單調,僅有幾種類型。
- 俸祿系統(tǒng)需要進行一些微調,單城種田根本無法養(yǎng)活那么多人,在武將們感到不滿之前,他們應該先看看君主當前的經濟狀況。
游戲體驗還不夠深入,如有錯誤或遺漏,還望多多包涵。
最后,我來做個總結吧?!度龂?2》是一款追求獨特性的三國志游戲(結合平板和即時元素),因此,喜歡和不喜歡的人都有是很自然的(好吧,我知道這有些廢話)。每個人的游戲風格可能各不相同。不可否認的是,這一代的系統(tǒng)確實更加簡化,不過,喜歡的人可能認為刪減的部分都是不必要的,因此游戲變得更加流暢;而有些人則認為刪減的東西減少了許多樂趣。就我個人而言,我不是很喜歡,僅此而已。
揭秘游戲寶藏,《帕帕的商業(yè)街》小偷鼠的寶藏獲取方法 攻略必備指南,《絕區(qū)零》美夢如約而至凱撒攻略 深入探索的英雄攻略指南,《龍息神寂》多爾切蒂斯介紹 攻略揭秘,《燕云十六聲》王對圣對話結交方法 游戲攻略揭秘,《原神》龍冠武士的金哨全收集位置一覽 攻略指南,《絕區(qū)零》美夢如約而至星見雅攻略 探索生活之旅,《我獨自生活》保姆級玩法攻略 游戲攻略必讀,《龍息神寂》副本挑戰(zhàn)玩法攻略 探索南方新生活,《我獨自生活》考公流玩法攻略 揭開寵物選擇的奧秘,《龍之谷世界》寵物選擇分析