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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-28 11:56:54

策略入門指南,《三國志11》一兵流戰(zhàn)術詳解

聲明:本文來自于(ID:ykqsd.com)授權轉載發(fā)布。

一兵流,從字面上理解,就是指主要依靠單個士兵的部隊來進行作戰(zhàn)的策略。這種策略對新手來說非常實用。本文僅代表個人觀點。

一、引言

1.每一種策略都有其特定的前提條件,一兵流也不例外。其前提條件相對簡單:勢力中有大量的武將,并且你愿意反復嘗試。對武將的要求有一定標準。勢力中需要有少量符合以下條件的武將:

(1)智力較高的武將(如果勢力中的武將智力普遍低于30,請考慮放棄這一策略)。

(2)擁有像槍將、槍神等可以提升槍兵戰(zhàn)法暴擊率的特技的武將,同時需要搭配高武力的武將以及槍兵適應性為A的武將(在森林中的混戰(zhàn)也可行)。

2.一兵流戰(zhàn)術主要適用于以下情況:

(1)當敵人大軍壓境而己方士兵很少,或者有少量士兵但沒有足夠資金進行有效的火攻。

(2)己方兵力不多但需要進攻敵方城市。

一兵流也常用于騷擾等策略(不需要反復嘗試),例如:

<1>在初期派遣1名士兵假裝攻擊敵人,敵人往往會立刻拆除正在建造的建筑物。

當敵人攻打城池時,可以派出少量的一兵隊伍出城,以延緩敵人前進的速度(例如,使敵人停留在我方攻擊性設施的打擊范圍內),或者用來保護我方設施。比如在鄴城,通過用一兵隊伍在城外的洼地拖住敵人,然后決堤,以此保護我方城池免遭攻擊。

通過封鎖城池、關卡和港口的方式,阻止敵人派兵。

二、基礎知識

1.作戰(zhàn)中糧食的消耗:

(1)野外部隊(非運輸隊):每人每10天消耗0.1。

(2)運輸隊:每人每10天消耗0.05。

2.移動距離

一兵流戰(zhàn)術的核心在于計算準確的距離,計算錯誤可能導致嚴重后果。

(1)原理:每個回合開始時,所有正常狀態(tài)的部隊會被賦予一定的移動力。當移動力大于準備進入的格子所需的移動力消耗時,部隊就可以進入該格子,并相應減少其移動力。每回合每支部隊只能移動一次。(基礎移動力和移動力消耗詳見圖1)(2)增加移動力的方法:

<1>科技類:精銳兵種的移動力增加2,良馬產(chǎn)出的騎兵移動力增加4。

<2>特技類:強行(劍、槍、戟、弩、騎兵的移動力增加5)、搬運(運輸隊的移動力增加5)、長驅(騎兵的移動力增加3)、操舵(水上移動力增加4)。

(3)其他:

<1>有火的時候,移動力消耗是正常的四倍。

<2>從陸地進入水域時,移動力按照陸地計算;從水域登陸時,移動力按照水域計算。

<3>經(jīng)過己方、盟友、停戰(zhàn)方或中立設施時,移動力根據(jù)地形計算。敵方設施無法通過。

<4>在敵方部隊(包括建筑物)周圍一格內,移動力消耗保持不變,但一旦進入這些格子,該回合的移動力立即歸零。無視控制區(qū)或敵軍處于混亂、偽報狀態(tài)的情況例外。

3.兵力較少時的混亂

很多人應該都見過,當只有少量士兵的部隊經(jīng)過敵方的大部隊時,可能會陷入混亂。這種情況的概率為[(0.05-Z)*12+0.05]×100%。

其中:X代表兵力較多一方的兵數(shù),Y代表兵力較少一方的兵數(shù),Z等于Y除以X,且X應大于等于500,0小于Y且小于1000。

三、戰(zhàn)術思想

基本策略:我方部隊多為單兵編制,確保最大程度避免受到攻擊至關重要。因此,我們要讓敵軍無法攻擊我方。

讓敵人無法攻擊我方的方法:

(1)使敵人陷入混亂或誤導敵人,主要使用混亂策略。只要我方智力高于對方即可嘗試混亂敵人,若失敗可適當調整。原則上,應選擇智力略高于敵人的我方成員來使敵人混亂,但也有特殊情況例外。如果遇到無法通過計謀混亂的敵人,可以利用偽報或槍兵的螺旋突刺暴擊。當然,也可以使用疾馳+騎兵,但對大部隊攻擊可能會導致滅隊。計謀混亂效果受以下三個因素影響:

- 智力:我方智力越高、敵方智力越低,成功的可能性越大。即使智力差相同,若敵方智力提高,成功率仍會下降,這是決定成功率的關鍵因素。

- 統(tǒng)率:敵方統(tǒng)率越高,成功率越高(雖然這一設定有些奇特)。統(tǒng)率的影響較小。

- 性格:性格分為膽小、冷靜、剛膽、莽撞。敵方性格為膽小時成功率最低,敵方性格從左至右變化時成功率會提高。

(2)用火阻擋道路。最好由擁有神火計和鬼謀特技的武將來執(zhí)行。點火后,經(jīng)過該區(qū)域所需的行動力增加到原先的四倍,并且站在火中的單位會受到傷害,因此敵人通常只有在周圍格子全著火的情況下才會選擇穿越火區(qū),否則會先滅火再前進。在某些地形中,可以利用點火來阻擋敵人,最終迫使敵人改變路線或由于缺乏糧草而撤退。

(3)業(yè)火可以使敵人暈眩。非常有效,甚至能影響火神??梢詫橙嗽斐蓚Σ⒆钃跗湫袆印2贿^其研究較為復雜,并且在資金不足時無法建造。建議在資金充裕時,讓建設隊(非單兵)在敵人暈眩的情況下,在敵人密集區(qū)域布置一個,待下回合建設隊撤離后點火。如果敵人已經(jīng)建造,我們點燃則更為劃算。此外,使用火神點火可以使殺傷力翻倍。

4. 常用的殺傷敵人方法

(1)饑餓:讓敵人陷入混亂或封鎖通路,最終敵人因缺乏糧草而自行撤退。

(2)攻擊性設施:在其有效范圍內,能讓敵人陷入混亂或無法離開。可以與土壘等搭配使用以限制敵人的活動區(qū)域。

(3)火系設施:共有6種類型,造成的傷害對己方和敵方皆有效,建造成本均為200。

<1>火種:攻擊范圍為相鄰的1格。對單格部隊的殺傷力為700+到800+,對建筑物的耐久損傷為200+到300+。

<2>火焰種:攻擊范圍為相鄰的2格。對部隊的殺傷力為800+到900+,對建筑物的耐久損傷為300+到400+。

<3>業(yè)火種:攻擊范圍為相鄰的2格,并有一定幾率導致部隊混亂。對單格部隊的殺傷力為1200+到1300+,對建筑物的耐久損傷為500+到600+。

<4>火球:在燃燒的同時滾動3格。對單格部隊的殺傷力為700+到800+,對建筑物的耐久損傷為300+到400+。

<5>火焰球:在燃燒的同時滾動5格。對單格部隊的殺傷力為800+到900+,對建筑物的耐久損傷為400+到500+。

<6>業(yè)火球:在燃燒的同時滾動4格。對單格部隊的殺傷力為1200+到1300+,對建筑物的耐久損傷為600+到700+。

火神點燃能造成200%的傷害。在尚未研究神火計時,可以用弓箭兵的火矢進行點燃(可結合火神+火矢的方式點燃)。少量部隊配合火攻能對敵人造成巨大殺傷,但在初期資金有限時,建造大量火系設施會有一定的困難。

(4)火計、火矢:這是簡單的方法。然而,它的殺傷力遠不如火系設施,僅僅是在預算上更為經(jīng)濟。運用火計對敵人造成的傷害僅為幾百,主要目的是削弱敵人,最終通過單挑俘獲敵方武將以直接消滅其部隊。在火種中讓敵人混亂是常見策略,長時間處于火中的敵方武將會受傷,智力因此下降,使其部隊更易陷入混亂。不過,如果戰(zhàn)死機制開啟,長時間暴露在火中會導致角色死亡。

(5)單挑:如果敵人拒絕,可以使敵方該部隊的士氣下降5、我方該部隊士氣上升10,并減少敵軍的士兵數(shù)量(敵軍人數(shù)較少時,可認為減少了5%)。若敵人接受挑戰(zhàn),我方獲勝將導致敵方該部隊士氣下降15、我方該部隊士氣上升15,敵軍士兵數(shù)量減少(敵軍人數(shù)較少時,可認為減少了30%);若擒獲了該部隊唯一的武將,則敵軍該部隊將直接崩潰。

(6)內訌:讓敵軍彼此攻擊,內訌的暴擊非??膳?。

(7)鬼門+百出:我個人覺得沒什么好說的……

5.細節(jié)問題

(1)使用火系設施時,點火前通過戰(zhàn)法盡量讓更多的敵軍部隊進入該設施的攻擊范圍。

(2)敵人陷入混亂后,可以通過調整敵軍位置,用猛者對敵將造成傷害。這種移動主要用于為點火、水攻、設施攻擊和內訌暴擊做準備。

(3)在攻城初期,如果不是敵人的最后一座城市,可以在混亂敵軍后,直接使用火計攻城。后期準備攻城武器(非一兵隊)則顯得非常重要。

(4)地圖西部有許多關卡,如果敵人沒有遠程部隊且計劃通過關卡攻擊你,可以用幾個一兵隊封鎖關卡出口。同樣可以用于港口等場景,堵城池也是一種有趣的策略。

(5)一兵隊出征時不必攜帶資金,因為隨時可能會犧牲。攻城時需要帶一個運輸隊以便為新占領的城市補充士兵、資金和糧食(若一兵隊攻下城市后不進行補充,城內物資通常會非常匱乏,也因此存在一定風險)。

(6)一兵隊攻城時一定要準備運輸隊,因為時間可能較長,糧食可能會不足。如果可以的話,盡量使用大部隊作為主力進攻,并配合一兵隊以有效減少我方損失。

(7)如果敵人的城池在被一隊士兵守城擊退一次進攻后沒有迅速得到增援,建議返回城中休整一個回合,然后立即派兵攻城。

(8)在關鍵時刻,可以犧牲次要部隊以保護主要力量。

(9)在S/L期間,可以通過調整行動次序和評定來影響隨機因素。

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游戲特色

可在這個真實世界,幼基拉斯反倒是成了非常罕見稀有的寶可夢,甚至幾乎不為人所知道。葉銀川之前挑選寶可夢的時候,也想過能不能搞來一只幼基拉斯。

結果就是這寶可夢,別說是買到了,連信息都查不到。唯一能夠知道的,就是幼基拉斯的最終進化形態(tài),班基拉斯,在這個世界,可是災難寶可夢之一,被稱之為……摧毀一切的沙暴綠龍!

葉銀川也就是在一些影像里,看到過班基拉斯的身影,和滿天的沙暴一同降臨,不論是山脈還是建筑,眼前的一切都被摧毀,非??膳拢喼备肢F一樣……

其實,根據(jù)全國圖鑒的描述,在這個世界的班基拉斯,才是真正符合的,體型比肩高樓,僅僅是一只手臂的力量,就可以輕松摧毀山脈……

像動漫里曾經(jīng)出現(xiàn)過的一只班基拉斯……那玩意體型比人還矮,多少有點和諧得過分了。不過,就如同一些寶可夢粉絲吐槽的那樣,在寶可夢設定里,各種寶可夢的身高和體重,都是薛定諤的,跟鬧著玩一樣。

像是蓋歐卡和固拉多,這兩個寶可夢的體型,照理說,應該是遮天蔽日,難以想象的……但在圖鑒上,固拉多只有3.5米高,也就是兩個一米七五的成年人疊起來,就有的程度。

甚至不如直起來身體的美納斯,就很搞了!再比如,一噸重的科斯莫姆,小智雙手就捧了起來,還有72公斤的幼基拉斯,小智更是輕松拿捏……

不然也不會有“超級真新人”和“人形寶可夢”的梗了。雖然按照這個世界“精靈能量能夠強化體質”的說法,勉強能夠解釋,但總感覺還是比較離譜的!

【注意看,這個男人叫卡比鑒寶,看他的表情,應該是認識這只寶可夢了!】【這寶可夢有點眼熟,好像在哪里見到過,但又說不上來,莫名有點害怕是怎么回事?】

此時,那只幼基拉斯似乎是餓了,在地面上抓起一把土,就往嘴里塞,一邊咀嚼著,一邊觀察周圍?!驹趺丛诔酝粒丘I得沒東西吃了嗎?這也太可憐了!】

游戲亮點

楊韋深吸一口氣,不由自主地坐直了身子。戰(zhàn)術后仰.jpg由于四代機仍然處在研發(fā)階段的前中期,所以目前正在渝都進行微波相關測試的只是個按照概念設計捏出來的模型。

雖然也象征性地給發(fā)動機留出了占位空間,但要想安裝兩臺真家伙進去……那還是有一定難度。而且會不可避免地耽誤后續(xù)測試進度。

“我記得……上次開會的時候,606所的代表不是說計劃把尾噴口的隱身改型延后,為了保障原型機試飛,要先交付給我們四臺初始版本的渦扇10G么?”

楊韋一邊詢問,一邊下意識地朝著對面林濟洪的方向瞟了一眼:“另外,渝都那邊的大型微波暗室自打建成開始就一直是我們在用,對方應該也還沒進行過單獨的尾噴口反射面積測試吧?”

游戲玩法

而就在他向島內觀望的時候,兩個從中心城到來的年輕人來到了中心城的臨時信號管理處,并向這里遞交一封批準文書。

因為本月的二十三日,正好是某位老先生的八十歲大壽,這個日子正好是在兩地場域信號連通之后的第一天。所以有幾個有想法的后輩都派了人過來,準備屆時利用這兩地的場域進行遠程祝壽。

這絕對是非常有意義和有面子的事,因為這項業(yè)務只是在連通之后的試開放,有資格申請只是先決條件,還必須經(jīng)過政務廳審批,他們就屬于特批人選之一了。

評測

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