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首先感覺那種走路方式有些別扭,速度不上不下,還不如直接連續(xù)跳躍快。POP5中的王子在平地上跳躍時(shí)就像青蛙一樣。
我也嘗試了跳躍加翻滾的組合,結(jié)果發(fā)現(xiàn)翻滾之后的僵直很大,而跳躍后幾乎沒有僵直,可以連續(xù)跳躍。不知道UBI是怎么想的。
另外,從高處的墻壁落下時(shí),仍然可以像第二代一樣,在落地瞬間通過翻滾來消除僵直,從而縮短趕路的時(shí)間。
平時(shí)砸那些瓶瓶罐罐來補(bǔ)血時(shí),可以使用翻滾(原來翻滾還有攻擊性?),尤其是一排罐子時(shí)更有效率。用刀反而有僵直,既然翻滾可以打破瓶子,說明有攻擊力,但在對敵時(shí),翻滾只能用于躲避,沒有攻擊力。
在與敵人交戰(zhàn)時(shí),居然沒有設(shè)置格擋鍵,戰(zhàn)斗完全是無雙式打法。就算無雙還有格擋(POP5的主角左手臂上還特意佩戴著一個(gè)鐵制長護(hù)腕),真不知道是怎么設(shè)計(jì)的。
使用360手柄時(shí),發(fā)現(xiàn)游戲的震動效果偏弱,砍中和被砍中時(shí)沒有任何震動,反而是啟動機(jī)關(guān)時(shí)震動得很厲害。
戰(zhàn)斗仍舊保留了傳統(tǒng)的踩頭攻擊,5代甚至可以多次踩頭(周圍有多個(gè)敵人時(shí)),就像忍者龍劍傳一樣。
但不明白的是,傳統(tǒng)系列中敵人數(shù)量有限,踩頭攻擊有一定幾率觸發(fā)必殺,非常高效。5代的敵人卻如同量產(chǎn),即使每次都是必殺,踩頭攻擊也顯得很麻煩,還不如直接用平砍。
在忍者龍劍傳中,踩頭迫使敵人出現(xiàn)僵直,隼龍可以有效攻擊和躲避,而POP5的踩頭卻讓敵人毫無僵直,簡直像在砍喪尸。
另外,POP5過于注重魔法,嚴(yán)重削弱了戰(zhàn)斗的華麗感,我個(gè)人覺得對敵時(shí)的攻擊樂趣甚至不如第一代。
小編發(fā)現(xiàn),使用360手柄來轉(zhuǎn)動機(jī)關(guān)時(shí),判定存在嚴(yán)重問題(還不如用鍵盤來確定方向),但在進(jìn)行方向跳躍時(shí)卻沒有問題。
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