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地址源自于1.01版。
更新于12月6日。
當所有勢力的姬出現(xiàn)時,玩家可以選擇她們是否成為武將。
即使選擇讓姬成為武將,也依然可以與該姬進行緣組。
緣組后,姬不會轉(zhuǎn)變?yōu)闊o所屬軍團。
女性武將同樣可以進行緣組。
玩家勢力的部隊在發(fā)動攻擊戰(zhàn)法后,能夠百分之百附加恐慌效果,其他部隊則無效。
攻擊戰(zhàn)法發(fā)動后,恐慌狀態(tài)將寫入軍勢中的所有部隊。
玩家勢力的部隊在發(fā)動攻擊戰(zhàn)法后,能夠百分之百降低斗志,其他部隊則無效。
玩家勢力的部隊在發(fā)動攻擊戰(zhàn)法后,能夠百分之百降低士氣,其他部隊則無效。
當發(fā)動攻擊戰(zhàn)法時,會導致軍勢中的所有部隊士氣下降。
玩家勢力可以百分之百觸發(fā)謀殺效果。
玩家勢力部隊在使用鬼謀之后,會調(diào)用懷柔的函數(shù)(懷柔的效果函數(shù)被替換為籠絡)。
懷柔效果函數(shù)增加多種效果(威壓、罵聲、謀殺、鬼謀),這四項對軍勢中所有部隊生效。
玩家勢力部隊在被忍者眾恢復傷兵時,可以不受所在國家限制。
玩家勢力部隊由忍者眾恢復傷兵的可能性達到100%。
玩家勢力部隊被忍者眾恢復狀態(tài)和士氣時,不受所在國家限制。
玩家勢力部隊由忍者眾恢復狀態(tài)和士氣的幾率為100%。
屬于玩家的各個勢力可以在恢復狀態(tài)后再恢復士氣(此前僅甲賀眾具備此效果)。
屬于玩家的各個勢力可以在誘發(fā)動搖后再減少兵力(此前僅伊賀眾具備此效果)。
玩家控制的各個勢力在引發(fā)混亂時總能100%成功。
各勢力引發(fā)混亂的對象不限于目標據(jù)點國的軍隊。
玩家掌控的所有勢力引發(fā)動搖都能確保100%成功。
各勢力在引發(fā)動搖時不局限于目標據(jù)點國的軍隊。
玩家掌管的勢力可以發(fā)動羽黑、風魔、甲賀、伊賀的所有效果。
玩家擁有的技能眾也可以進入忍者眾的自動效果判定(水軍較為特殊,無法適用于此修改)。
以下二選一:
1. 非忍者的各勢力在自動效果判定后可以繼續(xù)進行出兵判定。
2. 玩家勢力中的技能眾和忍者眾都可以在自動效果判定后繼續(xù)進行出兵判定(需要配合后面三項修改)。
各勢力如果沒有預設陣型,則采用錐行陣(忍者眾沒有預設陣型)。
玩家掌控的各勢力可以自行設定國力在6000左右的不同兵種代號(忍者眾沒有預設的兵種)。
玩家掌控的各勢力可以自行設定國力在6000左右的不同戰(zhàn)法代號(忍者眾沒有預設的戰(zhàn)法)。
如果大名是由玩家控制的勢力所屬,派遣部隊時會直接出現(xiàn)在目標據(jù)點附近。
玩家控制的各勢力的武將能力加成為固定值(25)。
玩家控制的各勢力的武將適性為全S。
玩家控制的各勢力部隊被視為玩家勢力的部隊(享有勢力技術(shù)效果及所有針對玩家部隊的優(yōu)惠調(diào)整)。
當讀取各勢力的國力時,玩家控制的勢力被視為擁有9000國力。
玩家控制的各勢力的依賴費用始終為固定值(可選擇0或3000(param))。
玩家部隊被俘后,家寶自動被沒收;玩家勢力可以俘虜敵方大名。
玩家可以忽略敵我兵種俘虜敵將,玩家勢力的俘虜率為100%,名馬效果轉(zhuǎn)移到玩家勢力的所有武將。
被全滅的武將即使判定為負傷,也不會變得無法被俘虜。
玩家勢力的據(jù)點中,不會發(fā)生俘虜逃跑的情況。
當AI發(fā)起各種外交請求時,交換家寶的提議一定會成功。
玩家勢力攻占據(jù)點后,可以獲得該據(jù)點原勢力的所有技術(shù)(修得濟)(必須與“玩家勢力滅亡其他勢力后獲得其全部技術(shù)”同時使用)。
玩家部隊在強化時會使用自定義的效果參數(shù)。
適性提升的條件改為在消滅部隊或發(fā)動戰(zhàn)法后都會觸發(fā)。
在自動任命官位和役職時,武將的順位判斷方式可以自定義(如果統(tǒng)率高于自定義值,則按統(tǒng)率排序,否則按政治排序)。
官位等級計算附加能力為=[(位階+6)/2]*乘數(shù)(改為1000),價格和情報顯示相應變化。
役職附加的帶兵量為=[(階級+15)/4]*乘數(shù)。
寶物的附加能力增加3點,價格和情報顯示相應變化(價格乘數(shù)改為500)。
由于認為附上代碼既麻煩又沒有什么實際用處,直接分享了自己使用的GM存檔。
過去提到的一些功能已經(jīng)根據(jù)個人需要進行了修改,與原先的代碼有所不同。
因此,小編建議直接使用GM存檔,盡管這不太方便自行修改內(nèi)容。
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