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備受玩家期待的《戰(zhàn)士》已經(jīng)出版近兩天了,相信不少朋友已經(jīng)體驗了這款大作。本菜對《戰(zhàn)地》和《MOH》系列情有獨鐘,自然是第一時間入正。目前正在最高難度進(jìn)行第二周目的體驗。總體來說,《戰(zhàn)士》相比前作有了很大的提升,是一款相當(dāng)優(yōu)秀的FPS游戲。當(dāng)然,如果你是那種追求純粹射擊快感的玩家,可能會覺得《戰(zhàn)士》存在不少問題。但如果你能靜下心來細(xì)細(xì)體驗,就會發(fā)現(xiàn)它的獨特價值所在。細(xì)節(jié)決定成敗,《戰(zhàn)士》是一款需要耐心品味的作品。
說到《戰(zhàn)士》,就不得不提到它的“鄰居”——COD。COD系列之所以被許多玩家奉為當(dāng)代FPS游戲的標(biāo)桿,在我看來,很大程度上得益于它為玩家?guī)淼莫毺伢w驗。這種前所未有的新鮮感正是COD在市場中獨占鰲頭的關(guān)鍵。撇開前三代的二戰(zhàn)題材不談,COD在現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列中展現(xiàn)了許多其他游戲無法呈現(xiàn)的場景。比如,受到軍迷喜愛的AC-130炮艇機,在游戲中就成就了掩護(hù)錢隊撤退的經(jīng)典關(guān)卡;狙擊手作為玩家喜愛的兵種,COD也在普里皮亞季那場驚心動魄的狙擊任務(wù)中留下了濃墨重彩的一筆,至今仍被認(rèn)為是FPS史上的巔峰之作。正是因為這種不斷帶來新鮮感的設(shè)計,玩家自然會順著COD設(shè)計好的劇情一路走下去。至于那些游戲中不符合邏輯的小細(xì)節(jié),比如士兵如何在激烈戰(zhàn)斗中攜帶海量武器彈藥,又或者俄羅斯傘兵為什么會使用來自多個國家的武器裝備,這些瑕疵并沒有影響COD系列的偉大。玩家跟隨宏大的劇情,從北半球一路殺到南半球,使用從手槍到導(dǎo)彈的各種武器消滅敵人,豈不痛快?但在這份“帥快”之后,是否會感覺缺了點什么?COD像軍事游戲,卻又有些偽軍事的感覺。至少我個人是這么認(rèn)為的。
當(dāng)我發(fā)現(xiàn)《武裝突襲》過于擬真讓我難以駕馭,而《COD》的快節(jié)奏讓我產(chǎn)生疲憊時,那個陪伴我們成長的《MOH》終于回歸了。
我一向習(xí)慣先用簡單模式快速通關(guān)了解劇情,隨后在最高難度進(jìn)行二周目,細(xì)細(xì)體會游戲的細(xì)節(jié)。而那些喜歡簡單模式配合修改器一路狂掃,通關(guān)后卻罵游戲垃圾的玩家,不正應(yīng)了那句話嗎:“昔日求種賤如狗,如今擼完嫌人丑?!遍_發(fā)商集合上千人的團(tuán)隊,耗費數(shù)百萬美元,歷時一年多開發(fā)出的作品,結(jié)果有人四小時草草通關(guān)就開始指責(zé),這樣的玩家又有什么資格評價游戲呢?游戲是需要用心去品味的。
先說射擊精度,本作一方面引入了子彈重力設(shè)定,另一方面強化了近距離交火的射擊真實感。在現(xiàn)實中,步兵交戰(zhàn)通常發(fā)生在300到400米的距離,即便是訓(xùn)練有素的海豹突擊隊員,也不可能做到每發(fā)必中,更不用說在短兵相接的情況下,雙方很難有機會躲在掩體后通過瞄準(zhǔn)鏡精確射擊。多數(shù)情況下,士兵只能躲在掩體后盲射,以火力壓制敵人,從而為隊友創(chuàng)造機會?!稇?zhàn)士》在真實感和游戲性之間找到了很好的平衡,既增加了擊中敵人的難度,也強化了敵方射擊對玩家的威脅,卻又不會像《武裝突襲》那樣真實到讓人難以適應(yīng)。比如,游戲中還引入了子彈重力機制,例如在“狙擊塔樓的RPG射手”關(guān)卡,很多玩家反映打不中目標(biāo)。其實,只要根據(jù)觀察手提供的距離,調(diào)整瞄準(zhǔn)鏡的分劃點,就能輕松命中目標(biāo)。這種設(shè)計完全還原了現(xiàn)實中狙擊的邏輯,而不是無視距離一律用十字中心瞄準(zhǔn)。
再來說說武器種類。有玩家抱怨本作的可用武器太少,基本從頭到尾都在用M4系列。但我要說,這恰恰是現(xiàn)實的真實寫照。任何超級大國都不可能負(fù)擔(dān)種類繁多的制式武器的后勤壓力。如果一個隊伍裝備了來自美、俄、英、法、德等國的武器,從5.56到12.7毫米口徑一應(yīng)俱全,那他們的后勤很快就會崩潰。游戲中的敵人大多是恐怖分子,怎么可能指望他們擁有各種花樣繁多的武器?AK系列的普及正是現(xiàn)實的體現(xiàn)。而在實戰(zhàn)中,士兵使用敵軍武器的行為也受到嚴(yán)格限制,最大的原因是為了防止友軍誤傷。因此,在游戲中,我們看到敵人的武器只是在緊急情況下臨時使用,一旦有機會換回自己的制式武器,敵人的裝備就會被果斷拋棄。
此外,還有一些容易被忽視的細(xì)節(jié),比如SCAR空倉后突出的“蒼蠅拍”,M870的3+1上彈模式,甚至是乘坐小鳥直升機著陸時兩側(cè)掛載的士兵需要高高翹起雙腿,這些都被刻畫得非常細(xì)致。
游戲的優(yōu)劣,每位玩家都有自己的評判標(biāo)準(zhǔn)。但既然選擇了玩,就應(yīng)該以認(rèn)真的態(tài)度去對待,用心體會開發(fā)者所付出的努力。其實,很多游戲的風(fēng)格和精髓,往往體現(xiàn)在那些不經(jīng)意間的細(xì)節(jié)之中。
人生中的游戲不等同于游戲就是人生。即便是在玩電腦游戲,也應(yīng)該有最起碼的態(tài)度,這就是我想表達(dá)的觀點。
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