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站長(zhǎng)之家 - 業(yè)界 2025-02-23 18:10:01

幕后視角探索,刺客信條中的游戲世界的構(gòu)建

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這篇文章是小編根據(jù)《刺客信條》藝術(shù)畫冊(cè)整理翻譯而成的。畫冊(cè)中收錄了大量游戲的初期設(shè)計(jì)圖,并記錄了開發(fā)團(tuán)隊(duì)的諸多心得體會(huì)。翻閱整本畫冊(cè)后,可以從那些看似是開發(fā)者自言自語(yǔ)的內(nèi)容中,感受到一款游戲從最初的創(chuàng)意火花逐步演變?yōu)橥暾拮鞯倪^(guò)程。特別是作為一款以真實(shí)歷史為背景的游戲,《刺客信條》在如何重構(gòu)歷史世界這一方面提供了不少靈感與經(jīng)驗(yàn)。例如,如何在保證真實(shí)感的同時(shí)融入藝術(shù)性或游戲性的元素,又不破壞游戲世界的可信度;如何在有限的硬件條件下為虛擬世界增添更多鮮活的細(xì)節(jié),等等。當(dāng)然,雖然《刺客信條》未必是這方面的絕對(duì)典范,但這些資料并非每款游戲都能提供,因此還是覺得值得整理并寫出來(lái)與大家分享。小編是在PS3上體驗(yàn)的《刺客信條》,雖然死機(jī)頻繁,但還是堅(jiān)持通關(guān)了。最大的兩個(gè)遺憾在于結(jié)尾顯得突兀且過(guò)于故弄玄虛,以及自由任務(wù)的單調(diào)重復(fù)。不過(guò),游戲中場(chǎng)景設(shè)計(jì)的精美和涉及的文化元素,確實(shí)讓人印象深刻。

首先,也是最基本的要求,歷史題材游戲的虛擬世界需要盡可能貼近歷史,這樣才能引發(fā)玩家的共鳴。這是此類游戲區(qū)別于幻想題材,并形成自身獨(dú)特風(fēng)格的關(guān)鍵所在。《刺客信條》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)顯然在這方面投入了大量心血。后續(xù)所有的改動(dòng)與藝術(shù)處理,都是以歷史真實(shí)性為基石展開的。如果沒有忠于歷史作為起點(diǎn),其余的一切調(diào)整都無(wú)從談起。

“……我們追求的是真實(shí)性,包括玩家要刺殺的目標(biāo)人物。最初,我們?cè)谟螒蛑屑尤肓薈onrad of Montferrat,但在仔細(xì)研究了1191年的歷史之后發(fā)現(xiàn),盡管他確實(shí)被神秘刺殺了,但時(shí)間并非是1191年,而是大約在1192年。因此,我們決定不把他納入游戲,因?yàn)椤覀兿M麖臍v史角度來(lái)看,游戲是合理的。于是我們選擇了William這個(gè)角色,他與Conrad有一定關(guān)聯(lián),而且他確實(shí)在1191年死于阿卡(Acre)……”

“……我們邀請(qǐng)了一位專精于第三次十字軍東征的歷史學(xué)家參與項(xiàng)目。小編讓他首先搜集盡可能多的相關(guān)歷史圖片。他為團(tuán)隊(duì)組織了一場(chǎng)詳細(xì)的講解,并提供了大量的地圖——包括那個(gè)時(shí)代各城市的地圖。這些珍貴的資料是無(wú)法通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)輕易獲取的。他作為歷史學(xué)家,有權(quán)限進(jìn)入特定圖書館并獲取相關(guān)掃描資料。他的講解為團(tuán)隊(duì)每一位成員奠定了深厚的背景知識(shí)基礎(chǔ)?!?/p>

“此外,他還為我們提供了許多細(xì)節(jié)上的建議,比如那個(gè)時(shí)期的風(fēng)俗習(xí)慣。他展示了那個(gè)時(shí)代的圖片,以及這些地區(qū)現(xiàn)今的照片,以便幫助我們了解城市在歷史中的變化……”

“當(dāng)我們開始制作城市的3D模型時(shí),我們又聘請(qǐng)了其他歷史學(xué)家以獲得從不同視角的指導(dǎo)。比如,美國(guó)的Paul Cobb教授,他是第三次十字軍東征的權(quán)威,同時(shí)也是電影《天國(guó)王朝》(Kingdom of Heaven)的歷史顧問(wèn)之一。他審查了游戲劇情的準(zhǔn)確性,并監(jiān)督了城市的3D建模工作。我們把每個(gè)城市的影像發(fā)送給他,他對(duì)其中的建筑風(fēng)格等細(xì)節(jié)提出了建議……”

“此外,我們還邀請(qǐng)了一位來(lái)自英國(guó)的專家,以從歐洲視角獲得更多建議。這位專家曾撰寫過(guò)一部關(guān)于1191年阿爾蘇夫戰(zhàn)役的歷史著作,因此我們找到了他。如今,他是牛津大學(xué)的教授。他審查了我們的工作,并從他的角度給出許多細(xì)節(jié)上的改進(jìn)意見。我們從這些專家那里獲得了類似這樣的反饋:‘你們團(tuán)隊(duì)一定去過(guò)耶路撒冷,(因?yàn)橛螒蛑械膱?chǎng)景)與真實(shí)的耶路撒冷幾乎一模一樣?!聦?shí)上,我們團(tuán)隊(duì)成員沒有人真正到過(guò)那里,但確實(shí)進(jìn)行了詳盡的資料研究?!?/p>

然而,游戲畢竟是為娛樂而設(shè)計(jì)的,單純復(fù)制歷史圖景未必能夠?qū)崿F(xiàn)預(yù)期效果。例如,真實(shí)的歷史事件可能缺乏趣味性,難以與游戲機(jī)制相結(jié)合;完全忠實(shí)于歷史的設(shè)計(jì)可能導(dǎo)致游戲難度過(guò)高或過(guò)低,無(wú)法提供足夠的游戲樂趣;即便某些設(shè)定十分真實(shí),也可能難以吸引玩家的注意力?!洞炭托艞l》的制作團(tuán)隊(duì)顯然經(jīng)歷了這些挑戰(zhàn),從后面的文字片段中可以看出,他們?nèi)绾卧跉v史真實(shí)性與游戲可玩性之間找到平衡。

“起初,我們?yōu)榕逝缐Ρ诘膭?dòng)作進(jìn)行了手工設(shè)計(jì)。我們本可以讓這些動(dòng)作更貼合現(xiàn)實(shí),比如加入重心偏移的效果,那樣攀爬一面墻可能會(huì)耗費(fèi)更長(zhǎng)時(shí)間。但游戲需要更快的節(jié)奏,因此我們移除了許多因重力導(dǎo)致動(dòng)作變慢的部分。于是,Altair的動(dòng)作變得更流暢,人物在攀爬點(diǎn)間的移動(dòng)也更為迅速且精準(zhǔn)……”

“我的靈感來(lái)源于那些廉價(jià)小說(shuō)或者關(guān)于秘密社團(tuán)的故事,比如圣殿騎士團(tuán)、共濟(jì)會(huì)等類似組織……我曾讀到這樣一個(gè)場(chǎng)景:山中老人通過(guò)命令手下毫不猶豫地跳下山崖來(lái)震懾民眾。我覺得這種情節(jié)非常有趣且充滿吸引力,這也成為了‘信仰之躍’(Leap of Faith)這一創(chuàng)意的最初來(lái)源?!?/p>

“……leap of faith 這個(gè)動(dòng)作實(shí)在太炫酷了,以至于我們希望它能出現(xiàn)在城市的每一個(gè)角落。在游戲中,玩家需要攀上各個(gè)區(qū)域的制高點(diǎn)以揭開該區(qū)域地圖上的迷霧。那么,有沒有一種最快捷的方式可以從制高點(diǎn)返回地面呢?顯然,leap of faith 是絕佳的選擇。因此,我們決定在每一個(gè)這樣的場(chǎng)景中都加入這個(gè)動(dòng)作。這不僅比慢吞吞地爬下去有趣得多,還避免了單調(diào)乏味的體驗(yàn)。想象一下,我們坐在某位玩家旁邊,注視著他從 Acre 大教堂的頂端縱身躍下——那是整個(gè)游戲中最高的地方。在那里,你能感受到風(fēng)的呼嘯,欣賞到壯麗的景色?!?/p>

“干草堆是具有濃厚中世紀(jì)風(fēng)格的元素,你可以將它們放在任何地方,它們總能與整個(gè)環(huán)境完美地融合。當(dāng)你跳進(jìn)干草堆時(shí),即使從高空躍下也不會(huì)摔死……當(dāng)然,所有人都明白,現(xiàn)實(shí)中這么做肯定會(huì)沒命,但這又有什么關(guān)系呢?”

“一開始,我們希望根據(jù)玩家與不同角色的對(duì)話對(duì)象,加入對(duì)應(yīng)的語(yǔ)言。然而,這一設(shè)想在技術(shù)實(shí)現(xiàn)上存在一定難度,同時(shí)也很難從全球各地找到合適的配音演員。最終我們選擇只保留阿拉伯語(yǔ),而其他語(yǔ)言統(tǒng)一使用英語(yǔ)?!?/p>

“在游戲的現(xiàn)實(shí)世界中,如果你與 Lucy 對(duì)話并問(wèn)她為何你能夠與所有人講英語(yǔ),她會(huì)解釋說(shuō),這是 Animus 的自動(dòng)翻譯功能在幫助你,使你的體驗(yàn)更加輕松。然而,當(dāng)你在戰(zhàn)斗中突然聽到有人用阿拉伯語(yǔ)喊話時(shí),那種感覺還是很棒的。即便是 Altair 本人,也能說(shuō)上幾句阿拉伯語(yǔ)。這種設(shè)定讓游戲在保留真實(shí)感的同時(shí),減少了玩家頻繁閱讀字幕的麻煩。我認(rèn)為這是一個(gè)非常不錯(cuò)的折中方案。”

“服飾資料相對(duì)較容易獲取,因?yàn)闅v史書中就有豐富的參考。起初,我們?cè)O(shè)計(jì)的所有服飾都高度忠實(shí)于史實(shí),但很快發(fā)現(xiàn),按照這種方式設(shè)計(jì),人們的穿著缺乏多樣性。在那個(gè)年代,人們不像今天這樣擁有各式各樣的品牌和風(fēng)格商店。中世紀(jì)時(shí)期,普通百姓普遍經(jīng)濟(jì)拮據(jù),只有國(guó)王等少數(shù)人能夠穿得與眾不同,大多數(shù)人的穿著風(fēng)格都十分相似?!?/p>

“我們意識(shí)到,如果完全按照歷史真實(shí)還原服飾,即使在一個(gè)數(shù)百人聚集的城市中,玩家也難以察覺服飾上的變化。因此,我們?cè)诜b的顏色和裝飾細(xì)節(jié)上進(jìn)行了調(diào)整,加入了更多的色彩和花樣,使其看起來(lái)更像富人的衣裳,從而增加了視覺上的多樣性。當(dāng)然,我們也盡量保持歷史準(zhǔn)確性。例如,在游戲中,有許多頭頂瓦罐的女性角色。從遠(yuǎn)處看,她們幾乎一模一樣,因?yàn)樗齻兊姆b設(shè)計(jì)極其相似。”

“我們努力在忠于歷史和增強(qiáng)人群多樣性之間尋找平衡,使角色看起來(lái)更有趣。這種平衡通過(guò)細(xì)節(jié)上的調(diào)整實(shí)現(xiàn)。我們的目標(biāo)并不是讓玩家一眼就能區(qū)分每個(gè)角色的類型,因?yàn)檎鎸?shí)性仍然很重要。但同時(shí),我們也讓游戲中的人物穿上了在當(dāng)時(shí)條件下普通人無(wú)法負(fù)擔(dān)的華麗服飾,以增加視覺吸引力?!?/p>

“我們?cè)O(shè)計(jì)的角色盡可能貼近歷史,但也要明白,我們作為藝術(shù)家,需要進(jìn)行創(chuàng)作,不僅僅是機(jī)械地復(fù)刻歷史。我們嘗試在歷史基礎(chǔ)上融入更具風(fēng)格化的設(shè)計(jì)。例如,十字和獅子這些元素在歷史中確實(shí)存在,但我們讓它們更加醒目和吸引眼球。”

“歷史上,許多圣殿騎士的袍子設(shè)計(jì)都相當(dāng)簡(jiǎn)單,往往顯得污穢不堪。他們通常穿著鏈甲,外面罩著白色的織物,上面繪有簡(jiǎn)單的十字標(biāo)志。而在游戲中,這些服飾被設(shè)計(jì)得干凈嶄新。在這方面,游戲的表現(xiàn)與歷史并不完全一致,但也突出了藝術(shù)設(shè)計(jì)的特點(diǎn)?!?/p>

“關(guān)于獅心王理查的軍隊(duì),我們?cè)谠O(shè)計(jì)中使用了非常鮮艷的色彩,比如金色和紅色。我無(wú)法確定他們?cè)诋?dāng)時(shí)是否真的如此光彩奪目,畢竟他們需要在中東長(zhǎng)途跋涉數(shù)月,并經(jīng)歷多次戰(zhàn)斗……然而,這樣的設(shè)計(jì)無(wú)疑增加了游戲的趣味性?!?/p>

“薩拉森武士的武器設(shè)計(jì)完全基于歷史資料,但在服飾方面我們進(jìn)行了調(diào)整。因?yàn)闅v史上他們的穿著色彩過(guò)于鮮艷,看起來(lái)不夠雅致。因此,我們降低了服飾的色彩飽和度,并對(duì)服飾的形狀進(jìn)行了部分修改……目的是讓整體設(shè)計(jì)顯得更加有趣?!?/p>

“起初,我們?cè)趧?dòng)作設(shè)計(jì)上采用了一個(gè)理念:每個(gè)按鈕對(duì)應(yīng)身體的一個(gè)部位,這讓戰(zhàn)斗中包含了更多的拳腳動(dòng)作。然而,這樣的設(shè)定很快被擱置了,因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)這些動(dòng)作更像是單純的移動(dòng)或閃避,而非踢擊。于是,徒手按鈕被重新定義為抓取和反抓動(dòng)作的觸發(fā)鍵。最初的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)過(guò)于貼近現(xiàn)實(shí),難度偏高,最終被否決了。這并不是正確的方向。我們認(rèn)為應(yīng)該將注意力更多集中在開戰(zhàn)和反擊上,而非單純的移動(dòng)與時(shí)機(jī)掌控,盡管這些元素部分保留了下來(lái)。隨著游戲制作的推進(jìn),我們調(diào)整了對(duì)戰(zhàn)斗動(dòng)作的指導(dǎo)思想,強(qiáng)調(diào)利用敵方攻擊進(jìn)行反擊,這才真正體現(xiàn)刺客的風(fēng)格?!?/p>

“團(tuán)隊(duì)對(duì)此充滿了喜悅,戰(zhàn)斗體驗(yàn)突然變得更加精彩,大家也因此更加熱愛戰(zhàn)斗。有趣的是,在項(xiàng)目策劃階段,我們?cè)O(shè)計(jì)了一小段演示片段,用于測(cè)試游戲的整體玩法。當(dāng)時(shí)的戰(zhàn)斗節(jié)奏非???,但在實(shí)際制作中,我們花費(fèi)了一年時(shí)間試圖讓戰(zhàn)斗更貼近中世紀(jì)的現(xiàn)實(shí)感受,因此調(diào)整得相對(duì)緩慢。然而,這種慢節(jié)奏并不有趣。于是,我們回頭查看了當(dāng)年的那段演示,希望展現(xiàn)出高水平玩家可以在10秒內(nèi)完成戰(zhàn)斗的可能性。這樣的設(shè)定被證明是可行的……在這個(gè)過(guò)程中,我們舍棄了大量的內(nèi)容?!?/p>

“Masyaf的設(shè)定融合了現(xiàn)實(shí)與奇幻的元素,同時(shí)希望玩家仍然感受到置身中東的氛圍。這個(gè)城市干燥,有橄欖樹和柏樹,還有一些小型農(nóng)舍。而在城堡設(shè)計(jì)上,我們大膽突破,賦予它了非常戲劇化和風(fēng)格化的外觀,甚至帶有些許奇幻色彩。這種設(shè)計(jì)與其他游戲中更注重真實(shí)性的城市形成了一個(gè)有趣的新對(duì)比……”

“為了盡可能忠實(shí)于歷史,我們?cè)诔跗诨ㄙM(fèi)了六個(gè)月時(shí)間進(jìn)行歷史研究,與此同時(shí)開始進(jìn)行設(shè)計(jì)。所有城市的設(shè)計(jì)基本參考了那個(gè)時(shí)期這些城市的地圖。我們收集了有關(guān)十字軍東征200年間圣地的地圖,嘗試在電腦上對(duì)它們進(jìn)行重建,但并非完全還原。因?yàn)橥婕倚枰谶@些城市中進(jìn)行游戲,我們開發(fā)了一個(gè)城市創(chuàng)建系統(tǒng)工具,稱之為‘樂高模塊’。每個(gè)建筑都是一個(gè)獨(dú)立的游戲單元,玩家可以與之互動(dòng)。我們的挑戰(zhàn)在于如何用這些模塊拼裝出一個(gè)完整的城市。當(dāng)然,我們首先完成的是那些地標(biāo)性建筑,它們的位置非常準(zhǔn)確?!?/p>

“在開發(fā)過(guò)程中,我們刪減了一些內(nèi)容。比如在嘗試各種3D靜態(tài)行為和互動(dòng)可能性時(shí),我們?cè)O(shè)計(jì)了一種基于斜坡的游戲機(jī)制。這種機(jī)制在王國(guó)場(chǎng)景中表現(xiàn)得尤為出色,例如從山坡上奔跑下來(lái)時(shí),速度會(huì)逐漸加快,玩家可以通過(guò)跳躍動(dòng)作來(lái)中止奔跑。這種基于斜坡的玩法非常有趣,但由于王國(guó)場(chǎng)景的規(guī)模不足以支撐,我們最終不得不放棄了這一內(nèi)容?!?/p> 探索全新挑戰(zhàn),《重返未來(lái)1999》菲林士多洛基角色活動(dòng)攻略 奇遇攻略揭秘,《逆水寒手游》好水碧蘆奇遇攻略 最新版本推薦指南,《金鏟鏟之戰(zhàn)》5.2版本哨兵皮城陣容推薦 游戲攻略指南,《新月同行》特級(jí)認(rèn)證理合成方法 版本更新必看指南,《金鏟鏟 5.2 版本神器夢(mèng)魘陣容推薦》 拍照任務(wù)攻略揭秘,《無(wú)限暖暖》云頂熱氣球打卡拍照任務(wù)攻略 奇遇冒險(xiǎn)指南,《逆水寒手游》飛驚之義奇遇攻略 探索奇遇之旅,《逆水寒手游》雪夜奇光奇遇攻略 探秘游戲世界,《七日世界》黑心地帶密藏位置大全 游戲攻略指南,《絕區(qū)零》怪奇旅伴比利通關(guān)攻略

女頭像高冷

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游戲特色

【不過(guò)唐門之后規(guī)定的這個(gè)門規(guī)應(yīng)該跟吉祥沒有關(guān)系,好歹是唐三的關(guān)門弟子,不可能連藍(lán)銀草和藍(lán)銀皇武魂的區(qū)別都分不清?!?/p>

眾女:.獨(dú)孤雁看著這個(gè)日記內(nèi)容,又看了眼自己對(duì)面的爺爺,心中有股氣。這個(gè)唐三身上的仙草都是從爺爺這邊得到的,他們兩個(gè)都沒有得到一株仙草來(lái)提升天賦和實(shí)力,為什么這個(gè)吉祥可以?就因?yàn)榫攘颂迫??別搞笑了!

戴逸塵可以說(shuō)了這吉祥可是一點(diǎn)魂力都沒有的,雖然不知道中間發(fā)生了什么,但就這么一個(gè)手無(wú)縛雞之力的人,能對(duì)唐三起到多大的救命之恩?估計(jì)還是其他人心善,不然哪里可能!

如果真這么算,她爺爺在原著中幫唐三的難道不夠多嗎?雖然她目前只知道冰火兩儀眼這件事,但戴逸塵也有在日記中提到后面自己爺爺就跟著唐三了,甚至還參與了最終決戰(zhàn),那中間這么長(zhǎng)時(shí)間,絕對(duì)幫助了唐三不少。

因?yàn)樗芮宄约籂敔數(shù)脑瓌t,對(duì)待恩情看的很重,這也是為什么他待在天斗帝國(guó)以及幫助雪星親王,讓雪崩狐假虎威那么長(zhǎng)時(shí)間而什么都不解釋的原因。

對(duì)于外界那些人對(duì)他的看法,她爺爺是完全不在意的。也就是自己在爺爺心中的地位是最高的,而且還拿出了預(yù)知夢(mèng)中有人可以解決他們身體問(wèn)題為理由,否則她爺爺也不可能這么輕易就帶著他脫離天斗帝國(guó)的。

畢竟,她能夠知道自己身中劇毒,本來(lái)就是一個(gè)很不可思議的事情,她爺爺可從來(lái)都沒有告訴過(guò)她,所以她爺爺才會(huì)相信這預(yù)知夢(mèng)的內(nèi)容,萬(wàn)一是真的呢?

桂乃芬:“雖然翁法羅斯的情況有點(diǎn)糟,不過(guò)看來(lái)還有希望呢?!比缕撸骸罢O?這個(gè)人,看上去跟阿穹有點(diǎn)像呢。

“就像是白發(fā)的阿穹?!蓖郀柼兀骸肮辉?shù)念A(yù)感還是應(yīng)驗(yàn)了嗎?”姬子:“呵呵,是想起凱文了嗎?“不用擔(dān)心,雖然相似,但這應(yīng)該是另外一個(gè)完全不同的人?!?/p>

瓦爾特:“嗯,說(shuō)的也是?!毕B锻撸骸霸捳f(shuō)從他的動(dòng)作和旁白看來(lái),似乎泰坦的力量不是它們主動(dòng)給予的,而是人們將其擊敗之后獲取的呢。”

游戲亮點(diǎn)

當(dāng)天晚上,周冷前去,但最終沒談攏。問(wèn)題不是價(jià)格,而是“配額證”。張星烈之前說(shuō)過(guò),養(yǎng)氣和運(yùn)血期的丹藥,雖然用的多,但產(chǎn)量也多,所以好買。

最多是多花點(diǎn)錢。但煉體期和生力期,甚至更高的先天境,很多丹藥不是錢不錢的問(wèn)題。是原料太過(guò)稀少,煉制難度大。

煉體期的壯體丸,生力期的‘虎骨豹筋丸’,常年缺貨。背后沒有大勢(shì)力,或沒有配額證,個(gè)人武者幾乎不可能原價(jià)買到。

沒有這些丹藥,一樣可以修煉。但前期丹藥不足,后期吃得過(guò)晚,潛力消耗殆盡。張星烈賣掉精英訓(xùn)練營(yíng)的資格,就是擔(dān)心這一點(diǎn)。

游戲玩法

孔紀(jì)放下一本出自龍族一位上古老祖所創(chuàng)造的一本書籍,就那么盤膝坐在七彩悟道樹下,閉上雙眼,久久不動(dòng)。就在阿難都以為孔紀(jì)是不是出了什么事,打算上前查看的時(shí)候。

孔紀(jì)突然緩緩睜眼,向著阿難一笑。這一笑就讓阿難代表大腦的智能核心突然感覺到一種莫名異樣的感覺,竟然讓他的人造仿聲帶都出現(xiàn)了錯(cuò)誤,嘶啞著嗓音問(wèn)道:“孔先生,您怎么了?”

“請(qǐng)龍王解惑?!笨准o(jì)伸手示意。敖赤笑了笑,又問(wèn):“你知不知道,你們?nèi)俗逶?jīng)有一個(gè)天地靈長(zhǎng)的名號(hào),雖然這個(gè)名號(hào)現(xiàn)在已經(jīng)沒什么人認(rèn)可?!?/p>

評(píng)測(cè)

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