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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-28 17:06:19

深入游戲幕后,《上古卷軸4:湮沒》前瞻

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在2002年,除了《地牢圍攻》和《無冬之夜》,Bethesda的《晨風(fēng)》也被認(rèn)為是最好的CRPG之一。這款游戲采用了先進的引擎,盡管對系統(tǒng)要求較高,但玩家們覺得非常值得。它獲得了許多獎項,并推出了兩部擴展包?,F(xiàn)在,Bethesda即將完成《上古卷軸》的最新一作——《上古卷軸:地獄》。即使在今天,即使畫面細節(jié)有所降低,強大的顯卡也能輕松應(yīng)對。我們采訪了開發(fā)者,深入了解這款面向PC和Xbox雙平臺的游戲中,除了畫面以外的人工智能和物理系統(tǒng)等內(nèi)容。Gavin Carter慷慨地為Beyond3D的讀者解答了以下問題。

您能否談?wù)勀銈兪褂玫膭討B(tài)陰影技術(shù)?它們看起來像是某種陰影貼圖。

確實,它們是一種陰影貼圖,但與我們在E3看到的有所不同。最初的陰影測試中,我們在游戲的每個表面都使用了立體貼圖(cube maps),但經(jīng)過進一步測試,我們發(fā)現(xiàn)這種方法不夠?qū)嵱?,因為速度太慢了!于是我們改變策略,開始為每個角色直接使用陰影貼圖(shadow maps)。系統(tǒng)支持完整的自陰影,我們利用多重采樣(multiple samples)和深度檢測(depth comparisons)來實現(xiàn)柔和陰影效果。在保持效率和效果的前提下,我們最終建立了一個可以在地獄的多種環(huán)境中普遍支持的系統(tǒng)。

是否所有等級的機器都能看到動態(tài)陰影效果?即使在低端機器上效果有所減弱?;蛘哒f動態(tài)陰影僅僅是為高端機設(shè)計的特效?與第三代相比有什么質(zhì)的提升?

所有等級的系統(tǒng)都能看到動態(tài)陰影效果。使用低端機的玩家可以通過關(guān)閉自陰影和柔和陰影或減少角色所接受的陰影數(shù)量來提升速度。與《晨風(fēng)》相比,提升是顯著的。我們不再使用模板陰影(stencil shadows),現(xiàn)在的系統(tǒng)能以更小的代價實現(xiàn)更好的效果。而且,陰影改用世界坐標(biāo)系而不是《晨風(fēng)》中的屏幕坐標(biāo)系,這讓我們可以加入新的效果,如淡出和隨距離模糊的陰影邊緣。

你們是否對一些靜態(tài)陰影使用了預(yù)計算陰影技術(shù)?如果有,它們與動態(tài)陰影是如何結(jié)合的?

我們沒有使用任何預(yù)計算陰影。主要原因是預(yù)計算陰影貼圖與我們的動態(tài)陰影技術(shù)不太兼容。此外,完全依賴動態(tài)陰影還有一個好處,就是我們的藝術(shù)家可以在一個更靈活的所見即所得的環(huán)境中創(chuàng)造他們想要的場景。

在最近的一次訪談中,你提到在地獄中物體表面使用了各種光照效果(例如法線貼圖和平行貼圖)。你是如何處理平行貼圖的接縫和曲面變形問題的?

在高端顯卡上,我們通過每像素而非每向量進行可見向量計算(eye vector calculation),以避免貼圖扭曲問題。有些貼圖扭曲問題是固有的,無法通過更換顯卡解決。不過通常來說,這并不顯眼,除非你將鏡頭緊貼著貼圖,否則幾乎看不出來。我們的藝術(shù)家很快了解到怎樣的效果看起來好,怎樣的看起來不好。T形貼圖的接縫在任何光照計算中總有問題,所以我們在藝術(shù)設(shè)計階段就通過避免設(shè)計那些容易出問題的元素來解決這個問題。

看起來地獄是首個在發(fā)售時就具備完整HDR特性的游戲。你能談?wù)劸唧w的實現(xiàn)方法么?是否使用了浮點混合(fp blending),能否在像素渲染下進行混合?地獄使用了浮點貼圖么?

在《地獄》中,HDR技術(shù)采用了浮點貼圖來提高精確度,同時還利用了浮點緩存混合。由于我們的場景過于復(fù)雜,如果在像素級進行混合,對硬件的要求會非常高。

你們計劃使用哪種渲染引擎(Shader Model)版本?在最近的采訪中,你提到采用了渲染引擎3.0;你們是單純?yōu)榱颂嵘俣仁褂?.0,還是也利用了其中的特殊功能,比如在頂點渲染時的貼圖獲?。?/p>

我們計劃在渲染引擎2.0到3.0之間進行選擇。使用渲染引擎3.0的效果顯著,因為它允許在編程中使用分支和循環(huán),主要目的是提高效率。在3.0中,我們可以在一次處理過程中完成所有光照,包括對混合物件的光照處理。

請分享一下使用不同版本的渲染引擎處理相同效果的體驗。

通常情況下,我們最初會以2.0的規(guī)格在腦海中構(gòu)建渲染。在3.0中,由于效率的提升,我們可以將不同的處理過程合并,使得編寫代碼變得更有趣。盡管有時需要做完全相反的事情會很棘手,但我們大多數(shù)情況下盡量避免這樣。

從截圖中可以看到,世界充滿了細節(jié),因此確保良好的可見度至關(guān)重要。你們是否使用了先進的技術(shù)?比如入口裁剪(portal culling)?

我們主要依賴LOD模型,當(dāng)物件距離較遠或清晰度較低時,其面數(shù)會減少,從而降低光照、幾何和渲染的負(fù)擔(dān)。我們也采用了簡單快速的隱藏面剔除(occlusion culling)。重申一下,我們的目標(biāo)是在不限制藝術(shù)家創(chuàng)作自由的前提下優(yōu)化系統(tǒng)。

在之前的采訪中,你提到利用多線程技術(shù)來加快新區(qū)域的加載速度。在這方面,你認(rèn)為其他不太顯著的硬件因素,如內(nèi)存速度、CPU的L2緩存、AGP/PCIe速度的重要性有多大?

優(yōu)化是一個全面的過程。例如,我們投入了一些時間來優(yōu)化代碼,以減少L2緩存缺失并提高效率。我們嘗試在每個硬件上進行優(yōu)化,這樣整體速度就能顯著提升。

我們對每個屏幕平均包含多少三角形和頂點感到好奇。游戲大約會有多少頂點渲染?另外,你們平均使用了多少像素和頂點渲染指令?

我們的三角形和頂點數(shù)量雖然較高,但仍符合微軟和主流顯卡廠商對于下一代開發(fā)的建議標(biāo)準(zhǔn)。在像素渲染方面,如果考慮到不同顯卡組合可能造成的差異,總共有上百種可能性。通常情況下,大約存在25種主要的渲染效果。針對不同的渲染模型,我們使用不同數(shù)量的指令,因此在速度較快的顯卡上,低端的2.0渲染與3.0光照渲染能夠非常緊密地結(jié)合在一起。

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漢蘭達七座

漢蘭達七座

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

楊瑾頓時起身,走到劉備身旁,低聲說道:“玄德公,呂布,字奉先?!眲淠柯扼@訝,還未說話?!笆裁??!那小兄弟就是呂布?!”張飛驚呼出聲,其聲如驚雷,在院中驟然炸響,震耳欲聾。

“三哥,小聲點?!睏铊B忙伸手捂住雙耳,只覺耳畔嗡嗡作響,余音不絕?!澳愀艺f那是呂布?!”張飛朝屋內(nèi)瞥了一眼,魁梧的身軀不由自主地微微后縮,嗓音也隨之壓低了幾分,臉上依舊掛滿了難以置信的神色。

若換作旁人對他言及此事,說那位笑容滿面,與他們親切打招呼的青年,竟是那位曾屠戮百萬生靈,連眼皮都不曾眨一下的呂布?

這變化也太大了吧?他腦海中不斷浮現(xiàn)出那雙令人膽寒的冰冷眼眸,以及那個無情地?fù)]舞著方天畫戟的少年身影。每當(dāng)夜深人靜之時,這些畫面便成了他夢魘的源泉,而最終定格的,卻是剛剛那抹溫暖人心的笑容。

他無法分辨,哪一個是真正的呂布。劉備、趙云、關(guān)羽瞳孔震動,望向楊瑾。他們也分不清。只有華雄臉上沒有大驚小怪,不處于戰(zhàn)斗中的呂布,放在人群之中,就是個平平無奇的普通人。

楊瑾搖頭,他剛剛沒注意進去的那位青年,只是說道:“奉先,是呂布的字?!睙o憂道人緊鎖眉頭,目光在張飛身上停留片刻,又迅速掃過院子中的關(guān)羽、趙云與華雄,細細審視了一番,心中暗自思量:

“四位一流武將齊聚一堂……”其中緣由,稍一揣測便能洞悉。呂布進屋僅片刻,便重新走了出來,恰逢楊瑾之言,他不禁投去一抹疑惑的目光,輕聲問道:“咦?我似乎未曾與你謀面?你又是如何知曉我的表字的?”

他二十歲,母親方為他取此表字,也就是出山助董卓,三箭誅殺那草原王者之后。即便是與他有過數(shù)面之緣的華雄,也不知他的表字。

楊瑾看著從屋里走出的青年臉上露出疑惑之色,知曉這青年就是呂布,心中一驚?!霸谙聦μ鞕C神算頗有研究……正是憑借此術(shù),算出了呂先生的表字?!彼B忙解釋道。

劉備、關(guān)羽、張飛紛紛將目光投向那出聲的青年,確認(rèn)無誤,此人正是呂布。然而,趙云卻不動聲色地瞥了一眼軍師楊瑾。

游戲亮點

也就是潛港。這個地方,當(dāng)然被薩格掌握。除了一開始比較冷清之外,后續(xù)在潛港出現(xiàn)大量的船到達和之國海面,而薩格也不禁止和之國人走動,導(dǎo)致很多人都能看到他們這一生中從未見過的船只,還有船只上帶下來的沒見過的商品。

當(dāng)然,更多的是大量的食物。這部分,薩格是直接發(fā)放。首先,他會讓人吃飽的,總不能只畫個大餅給人,都快餓死的人,薩格連統(tǒng)治都不想要。

他是繁華的地主,不是貧民窟里的乞丐王。先吃飽,精氣神先養(yǎng)起來再說。而對于和之國人來說,那就是天降甘霖,那位在神奇的畫面中說出要讓他們吃飽的白發(fā)男人,居然真的遵守了諾言!

每一家每一戶,由存在在此地的百獸海賊團前往各地發(fā)放食物,甚至那些武士老爺們都在發(fā)放食物和干凈的水,讓他們不再忍饑挨餓。

游戲玩法

對于這一幕,雖然有了派主莫利亞的預(yù)先提醒,但雷恩依然有些震撼于巫術(shù)造物的神奇。眼前魔像所展示的制作工藝,已經(jīng)接近前世的機器人制作水準(zhǔn)了,甚至,在某些方面還超越了。

要知道,這還僅僅是數(shù)千年前一個古代巫師學(xué)派的研究產(chǎn)物。一旁的雷恩,心思閃動,不過手上的速度卻一點不慢。

“一級巫術(shù):金屬變形術(shù)!”“二級巫術(shù):切割之網(wǎng)!”“三級巫術(shù):鋸齒之環(huán)!”“晶化殺招:鋸齒切網(wǎng)!”隨著雷恩迅速念咒,只見他左右手前方的半空中,分別憑空出現(xiàn)三道發(fā)出‘嗡嗡’聲,并高速旋轉(zhuǎn)著的銀色金屬環(huán)。

評測

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