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《宇宙突襲》的邏輯設(shè)計(jì)中存在一些漏洞。
《宇宙突襲》的核心本質(zhì)與《星球大戰(zhàn)》系列極為相似,特別是在N組英雄m傳送進(jìn)入m族宇宙飛船的關(guān)卡上,讓人不禁聯(lián)想到《星球大戰(zhàn)》中的某個(gè)相似場(chǎng)景。此外,大型機(jī)器人的多重武器和弱點(diǎn)設(shè)計(jì),與《星球大戰(zhàn)》中“戰(zhàn)艦”的設(shè)計(jì)如出一轍,展現(xiàn)了P公司作品的獨(dú)特風(fēng)格。
人類模型的畫面感和效果稍顯不足,但n族和m族的設(shè)計(jì)則頗具特色。
然而,N族的風(fēng)格明顯借鑒了《星球大戰(zhàn)》系列中的“機(jī)器人族”。我個(gè)人認(rèn)為,他們的設(shè)計(jì)失誤在于將西方的機(jī)器人外形與日本機(jī)甲戰(zhàn)士“高達(dá)”的風(fēng)格混合在一起。大家可以把畫面放大,仔細(xì)觀察n族普通機(jī)器人的造型,明顯帶有“星球大戰(zhàn)”的風(fēng)格。然而,m英雄的出現(xiàn)打破了這種感覺。我是《星球大戰(zhàn)》機(jī)器人設(shè)計(jì)的粉絲,曾對(duì)比過《星球大戰(zhàn)》和《宇宙突襲》的機(jī)器人造型設(shè)計(jì)。
上述是我的游戲體驗(yàn)感想??傮w而言,《宇宙突襲》是一款
1、充滿豐富想象力的游戲,僅憑這一點(diǎn)就值得一試。
2、畫面效果出色,尤其是m族和n族的設(shè)計(jì)。至于人類角色,我不想多評(píng)論(類似于玩具大兵,有些模型比例也不太準(zhǔn)確,比如悍馬和救護(hù)車)。
3、操作方式過于創(chuàng)新,可能不太適合RTS愛好者,并不一定能讓他們覺得“爽”。
4、迫切需要翻譯成中文(期待游俠漢化)。
5、關(guān)卡的平衡性和設(shè)計(jì)仍然存在一些邏輯漏洞和問題,以下是我對(duì)此問題的看法。
6、畫面的引擎優(yōu)化效果很好。
使用N族基本上可以輕松地推進(jìn)到后期。在游戲過程中,發(fā)現(xiàn)了一些邏輯錯(cuò)誤和不合理的設(shè)計(jì)。
1、宇宙突襲模仿了war3的風(fēng)格,推出了英雄系統(tǒng)。但其中存在許多不合理之處。
1)英雄沒有等級(jí)和升級(jí)系統(tǒng),但有時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)他的技能在比上一關(guān)時(shí)更強(qiáng)。
2)同樣,因?yàn)槿狈@個(gè),英雄的hp/mp沒有直接的數(shù)值顯示。
3)沒有道具系統(tǒng)(雖然這個(gè)游戲不一定需要,但在后期你會(huì)感受到,沒有這套系統(tǒng),英雄就顯得無用,因?yàn)殡S著武器越來越多,英雄部分就像是廢物,這種感覺與war3中英雄作為主力的感覺不同)。
2、任務(wù)設(shè)計(jì)存在不合理之處。
1、玩過帶有英雄(指揮官)元素游戲的玩家都知道,任何一個(gè)角色在戰(zhàn)斗中都是可能陣亡的。陣亡后可以再生產(chǎn)。然而在宇宙突襲中,英雄無法陣亡,否則任務(wù)失?。o論是哪一關(guān))。
2、為了避免一些脆弱的英雄在大戰(zhàn)中陣亡,最終的解決辦法就是通過大量堆積兵力。例如在某一關(guān),兩個(gè)巨型機(jī)器同時(shí)進(jìn)攻基地,而飛機(jī)英雄和高達(dá)英雄都很脆弱(機(jī)器教父稍微強(qiáng)一些)。因此,為了避免在一開始就任務(wù)失敗,只能將英雄放在后方或基地,靠堆兵力來解決。
3、戰(zhàn)斗平衡設(shè)計(jì)不合理。
任務(wù)關(guān)卡:
1)每個(gè)關(guān)卡的任務(wù)并不難,只需一大群士兵沖鋒陷陣,確實(shí)有星球大戰(zhàn)地面戰(zhàn)的風(fēng)格。
2)每個(gè)關(guān)卡最具挑戰(zhàn)性的部分在于當(dāng)n對(duì)m時(shí),m總會(huì)派出大型機(jī)器人進(jìn)行決斗。只要解決了這個(gè)大型機(jī)器人,無論敵人有多少士兵,你都能輕松過關(guān)。因此,宇宙突襲可以被稱為大型機(jī)器人對(duì)戰(zhàn)。
3)攻擊力和防御力的問題
士兵時(shí)常會(huì)莫名其妙地被瞬間擊殺,而士兵組合的攻擊力有時(shí)非常弱,有時(shí)又極為強(qiáng)大。
4)充滿了想象力。宇宙突襲中,高階士兵的部分攻擊都是以聚能爆炸為主。
飛機(jī)的聚能爆炸效果還不錯(cuò),可以進(jìn)行大范圍殺傷。但步兵都知道,這類游戲通常以步兵作戰(zhàn)為主,步兵攻擊需要靈活運(yùn)用,不能死守在那兒對(duì)戰(zhàn)。由于步兵的高階攻擊也采用聚能爆炸,導(dǎo)致很多時(shí)候還沒來得及聚能就被消滅了,令人惋惜。
聚能爆炸的效果相當(dāng)爽還是m族的防空炮(暗物質(zhì)-黑色光束)做得更佳。相比之下,n族就顯得稍弱一些,盡管也不錯(cuò)。
5)部分建筑缺乏加速機(jī)制(比如犧牲某些東西來加快生產(chǎn)或技能)。
4、宇宙突襲與最高指揮官相比確實(shí)差了一個(gè)檔次,甚至比星球大戰(zhàn)還要遜色不少。
1)缺少海洋戰(zhàn)斗。玩星球大戰(zhàn)最刺激的部分就是宇宙戰(zhàn)艦的對(duì)抗。若是對(duì)比地球,應(yīng)該有海洋戰(zhàn)爭(zhēng)。所以宇宙突襲仍舊算是空中或地面類型的對(duì)抗戰(zhàn)。
2)在武器方面,依然顯得不足。沒有像最高指揮官那樣在武器庫方面展現(xiàn)出豐富的想象力,相比之下,星球大戰(zhàn)的武器庫思想也顯得有些退步。
3)存在漏洞。希望能通過更多補(bǔ)丁來進(jìn)行修復(fù)。
對(duì)于宇宙突襲充滿期待,但希望未來的資料片能夠更接近最高指揮官的風(fēng)格,向更高級(jí)別的游戲發(fā)展。
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