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小編對(duì)兵種的特殊暴擊進(jìn)行了測(cè)試,總結(jié)出以下規(guī)律:
1、騎兵、弓兵和步兵三種兵種的攻擊速度均為每0.5秒一次。
2、特殊暴擊并非隨機(jī)觸發(fā)。以騎兵為例,滿足觸發(fā)條件(如兵種克制或豪杰等)時(shí),特殊戰(zhàn)法暴擊會(huì)在持續(xù)交戰(zhàn)的第15秒觸發(fā)。在第14.5秒(即第29次攻擊)時(shí)會(huì)顯示暴擊字樣,下一次普攻(0.5秒后)會(huì)造成傷害。觸發(fā)戰(zhàn)法結(jié)束后會(huì)重新計(jì)時(shí),如果在15秒內(nèi)脫離交戰(zhàn)狀態(tài)(刀叉圖標(biāo)變?yōu)榕懿叫∪耍矔?huì)導(dǎo)致重新計(jì)時(shí)。
槍兵的暴擊通常比騎兵晚1秒,而弓兵的暴擊則基本與槍兵相同。單個(gè)槍兵對(duì)付移動(dòng)目標(biāo)時(shí),大約在20秒左右出現(xiàn)暴擊,這可能是因?yàn)閯傞_始攻擊時(shí),對(duì)方處于移動(dòng)狀態(tài),而由于槍兵機(jī)動(dòng)性有限,導(dǎo)致短暫脫戰(zhàn)重新計(jì)時(shí)的現(xiàn)象,同時(shí)弓兵也可能因射程問題出現(xiàn)類似情況。
3、若乙方騎兵B與甲方槍兵A肉搏,2秒后乙方槍兵C加入夾攻甲方槍兵A,而甲方槍兵A的攻擊目標(biāo)是乙方騎兵B,在10秒時(shí)乙方騎兵B惡意后退脫戰(zhàn),但乙方槍兵C仍在交戰(zhàn)狀態(tài)。由于甲方槍兵A無(wú)法對(duì)乙方槍兵C觸發(fā)戰(zhàn)法,在第16秒時(shí)會(huì)跳過觸發(fā)并重新計(jì)時(shí)。但若甲方是豪杰槍兵A,則會(huì)將暴擊怒氣轉(zhuǎn)移到乙方槍兵C身上,如果乙方也是豪杰槍兵C,則會(huì)在第18秒反擊。如果乙方槍兵C也在10秒時(shí)脫戰(zhàn),則三支部隊(duì)的暴擊積累時(shí)間都會(huì)被清零。
4、如果敵方部隊(duì)與你交戰(zhàn)(肉搏或?qū)ι洌?,但你處于攻城狀態(tài)或攻擊目標(biāo)不在攻擊范圍內(nèi),并且被圍堵無(wú)法移動(dòng)到目標(biāo)位置,雖然會(huì)有延時(shí)觸發(fā)懲罰,但仍然可以觸發(fā),系統(tǒng)會(huì)為你選擇一個(gè)正在與你交戰(zhàn)的部隊(duì)進(jìn)行暴擊。
5、弓兵在近戰(zhàn)中仍可暴擊,但觸發(fā)時(shí)間明顯延后。
6、在積累暴擊時(shí)間內(nèi)觸發(fā)個(gè)人戰(zhàn)法不會(huì)被延遲,可以放心使用。
7、勇猛與單挑概率有關(guān),與暴擊率無(wú)關(guān)。0勇猛和3勇猛的時(shí)間完全相同,暴擊率僅與交戰(zhàn)積累時(shí)間相關(guān),但0勇猛的好處是基本不會(huì)觸發(fā)單挑,這對(duì)喜歡穩(wěn)定控制的玩家來說是個(gè)好消息。
8、特殊暴擊傷害與武力值相關(guān),武力值10和武力值90的傷害相差一倍。
在相同兵種之間進(jìn)行近戰(zhàn)時(shí),如果沒有加速BUFF,脫離戰(zhàn)斗至少需要超過3秒的時(shí)間。弓兵的射程無(wú)需多言,自己感受即可。如果你只想與對(duì)方進(jìn)行普通攻擊的磨耗,而不愿拼暴擊戰(zhàn)法,或者遇到如騎兵對(duì)槍兵這樣的克星部隊(duì),可以在第10秒時(shí)提前后撤。只要中斷交戰(zhàn)狀態(tài),各自的暴擊計(jì)時(shí)就會(huì)重置。這個(gè)現(xiàn)象可以稱為十秒脫戰(zhàn)原則。本游戲并不存在背后攻擊會(huì)有額外傷害的設(shè)定,每個(gè)軍隊(duì)就像九頭蛇,雖然角色動(dòng)作有方向,但實(shí)際上每個(gè)方向都是正面,攻防傷害相同,后撤幾步對(duì)你來說沒有任何損失。
根據(jù)上述規(guī)律,高機(jī)動(dòng)的騎兵受益最大,變得更加強(qiáng)勢(shì),而弓兵的收益也不小,他們能夠理解不中斷交戰(zhàn)狀態(tài)的暴擊機(jī)制。然而,槍兵的處境則顯得更加尷尬,幾乎接近于無(wú)用。
評(píng)估一下各兵種的優(yōu)劣。
從兵種本身來說,弓兵是純粹的DPS主力,直接影響部隊(duì)的傷害輸出效率,不參與其他競(jìng)爭(zhēng)。
騎兵
優(yōu)勢(shì):對(duì)弓箭有抵抗力,在沒有沖車的情況下,比槍兵更適合作為攻城的主力。在野戰(zhàn)中也是弓兵DPS的克星,高機(jī)動(dòng)性帶來的奇襲、堵截、合圍、暴擊等主動(dòng)優(yōu)勢(shì)非常明顯,可以稱為野戰(zhàn)之王。
劣勢(shì):需要一定的微操技巧,攻城破壞力較低。
槍兵
優(yōu)勢(shì):在守衛(wèi)狹窄通道時(shí)還有一定作用,此外其破壞力不錯(cuò),可以作為攻城的DPS輸出。
劣勢(shì):在野戰(zhàn)和混戰(zhàn)中,克制騎兵的特殊戰(zhàn)法暴擊在十秒脫戰(zhàn)原則下將失去作用。兵種速度有限,基本成了騎兵移動(dòng)盾和弓箭DPS的活靶。當(dāng)然,在PVE中自己使用也無(wú)妨。
順便提一下攻城器,沖車和投石機(jī)在破城時(shí)非常省力,PVE中它們是無(wú)消耗的嘲諷工具,常常能在不攻破城門的情況下全滅敵軍。
與個(gè)人戰(zhàn)法【挑撥】和【虛掩誘殺】各有其獨(dú)到之處,挑撥屬于魔法類嘲諷,需要消耗資源點(diǎn),而攻城則是針對(duì)AI的物理嘲諷。
結(jié)論:從兵種的角度來看,這一代弓騎組合是最優(yōu)選擇,而槍兵的使用則要根據(jù)將領(lǐng)的素質(zhì)來決定,攻城器則依據(jù)具體需要攜帶。
在此分享完畢,大家的時(shí)間都很寶貴,希望有專業(yè)的數(shù)據(jù)愛好者能展現(xiàn)出風(fēng)格,進(jìn)行深入的探索,如有不妥之處請(qǐng)指正,這都是為了更深入地了解游戲。
特別想搞清楚所有個(gè)人戰(zhàn)法的持續(xù)時(shí)間,自己沒時(shí)間測(cè)試,希望有人能夠展現(xiàn)風(fēng)格,感謝!
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