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首先調(diào)整 adjustparam 的某些參數(shù),主要是修改 van 大型修改器中的行數(shù)。
LP=575 和 LP=576 這兩個基本上對應(yīng)了麒麟兒出現(xiàn)概率的最低閥值和最高閥值,實驗測試主要依靠這個參數(shù)。
LP=601 表示第三次游歷事件的觸發(fā)幾率,原始數(shù)值是 50。
LP=598、LP=599 和 LP=600 這三個參數(shù)決定第三次游歷事件的具體類型。其中,598表示類型2,599對應(yīng)類型1,600則為類型0,這些幾率的分母統(tǒng)一為 100。
好了,我們從頭開始解析。
提拔一名小兵,原版設(shè)定是每季度一次,頻率與過去的陳情類似(不過現(xiàn)在陳情改成半年一次了,而且好像也不一定會觸發(fā))。
培養(yǎng)每個小兵分為三個步驟,即拔擢、學(xué)習(xí)和游歷。
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首先來說拔擢部分。
這個過程相對簡單,通過查看說明就可以發(fā)現(xiàn),在哪個建筑中進行拔擢會讓該小兵在某方面稍微突出一些。資質(zhì)方面,麒麟兒是最佳的(字數(shù)最少的似乎是最差的)。
當你拔擢一個小兵時,他會得到一個基礎(chǔ)戰(zhàn)法、一個基礎(chǔ)策略、較為一般的四維屬性,以及0-3個隨機技能。
這里有三點需要留意:
第一,在拔擢之前,上一回合通過S/L操作無法改變小兵的外觀和所有屬性數(shù)值,只能用來刷新名字。
第二,技法所中那個“麒麟兒”雖然是隨機生成的,但與其他四個建筑相比,會額外多一個技能,似乎至少會保證擁有一個技能。
第三,有個現(xiàn)象不清楚是不是BUG:如果你之前培養(yǎng)的小兵因不滿意被斬掉,他的技能會被下一個小兵繼承。這種繼承會一直延續(xù)到某個小兵不被斬掉為止。如果這不是BUG……那就可以巧妙加以利用。(咳咳,就算是BUG,你是不是也打算這么用啊?-_,-)
接下來是學(xué)習(xí)的部分。
這個過程也很簡單。每季度會給拔擢后的每個小兵安排3節(jié)課程,每個月從6個科目中選擇一個,每個科目會提供不同的屬性提升和技能加成。
需要注意的是,當小兵被拔擢的那一刻,他的課程就已經(jīng)確定了。而且,當月的課程安排無法通過S/L改變,因為相關(guān)的隨機數(shù)已經(jīng)提前生成。
不過,每個月的隨機數(shù)似乎只生成4個。這意味著,除了前兩項是100%概率外,后面的幾率可以通過實驗或?qū)Ρ群Y選出大部分課程,從而避免為了某一節(jié)課頻繁S/L。
舉個例子,如果課程A的第四項成功概率是30%,而課程B的第四項是40%,當課程B的第四項無法成功時,課程A的第四項也不會成功。
至少在我游玩游戲的過程中,沒有遇到相反的例子。
最后要說的是關(guān)于游歷的內(nèi)容(這其實也是本帖的核心主題,如何根據(jù)游歷的規(guī)律來培養(yǎng)自己的小兵)。
這一點就比較復(fù)雜了。首先,游歷事件可以分為三種類型,根據(jù)van大的修改器劃分為0、1、2三類。
每次游歷事件可能會帶來四種效果:【0-4項屬性浮動】【0-2項技能】【0-4項特技】【0-4項策略】。并不是每種都會出現(xiàn),屬性是必然會變動的,而其他三種效果則是概率觸發(fā)的。此外,每次最多會有6條變化(其中一項屬性變化算作一條)。
0型事件可以在多個地點發(fā)生,而1型和2型事件則只能在特定的唯一地點觸發(fā)(雖然有重名的地點,但效果各不相同)。
整個游歷過程分為2到3個階段,每個階段持續(xù)2個月。第三階段的觸發(fā)概率為開頭提到的50%,并且無法通過S/L大法改變結(jié)果。
先來說前兩個階段。這兩段基本沒有區(qū)別,隨機觸發(fā)0型或1型事件。第二階段結(jié)束時,你的謀臣會告知你,這名小兵是否會在返回的路上繼續(xù)游歷。如果會,那么恭喜你,經(jīng)歷完整三段游歷的小兵通常都不會表現(xiàn)太差。
不過,第三階段游歷的質(zhì)量將直接決定這名小兵是個優(yōu)秀學(xué)員,還是全方位發(fā)展的“三好學(xué)生”。因為第三階段有50%的概率(如果我沒記錯的話)會觸發(fā)2型游歷事件,而這類事件通常會帶有CG動畫和劇情。
接下來是一些心得,因為在網(wǎng)上沒有看到類似的內(nèi)容提到,因此在這里記錄下來與大家分享。
每段游歷事件實際上在拔擢小兵的那一刻就已經(jīng)固定了,只是涉及的六個地域不同,但其中還是存在某些關(guān)聯(lián)性的。
簡單來說,你在六塊地圖中的某一塊觸發(fā)了某種事件,那么在其他地圖上遇到的也會是同一類型的事件。這類事件的分類并不是簡單的0、1、2之類的數(shù)字。
可以稍微細化一下說明:【先做個說明(a/b/c/d)】,是指這類事件會提升四維屬性的浮動基準值。在van大修改器中,四維屬性分別是:LP9統(tǒng)、LP10武、LP11政、LP12智。這里為了方便與游戲內(nèi)的顯示保持一致,改成了“統(tǒng)/武/智/政”。
0型事件可以分為三類:
**第一類**包含四種:打山賊、打老虎、學(xué)習(xí)旅行知識、交易商品。這類事件的特點是,每個事件可能會出現(xiàn)在三塊地圖上,通常是六塊地圖中分布為3個,呈現(xiàn)222的分布特點。特點包括:增加某一項屬性(數(shù)值較高)、沒有技能(旅行知識有極小幾率學(xué)到軍師)、沒有戰(zhàn)法(這個是完全沒有的),但有策略(如鼓舞、穴攻&封城、絕道、烏合之眾的攻防策略)。
**第二類**包含六種:隱居、抓強盜、釣大魚、打野獸、練衛(wèi)兵、看場子。其特點是,每個事件只會有一個地方不出現(xiàn),通常是33分布或222分布。特點包括:同時增加兩項屬性(數(shù)值都不低,浮動基準值分別是8和9);除了隱居和看場子外,其余事件都有一定幾率學(xué)到軍師;沒有戰(zhàn)法;有策略(如偽報、遠望、穴攻、鼓舞&毒泉、收奪、封城、烏合之眾的攻防策略)。
**第三類**只有一種:代理村長。如果觸發(fā)了這一事件,那么在這一輪的六塊地圖中都會是這個事件。它的特點是非常有利于提升四維屬性(分別為6776,比較均衡),有較高幾率學(xué)到軍師,依然沒有戰(zhàn)法,策略方面不確定是否存在(大概率沒有)。
綜合來看,0型事件的三大類主要用于提升四維屬性,都沒有技能或戰(zhàn)法,策略效果還算不錯。不過需要小兵智力較高時,才更容易學(xué)到策略。
如果2-3段全是0型事件,你很可能會遇到一個高四維但只有軍師+監(jiān)視之類的白板角色。
1型事件同樣可以分為三類:(關(guān)于戰(zhàn)法和策略的統(tǒng)計可能尚不完全,歡迎大家補充哦~)
**第一類**包含六種:
**游牧(西北)** 4/4/0/0,兵心戰(zhàn)法主要是多種騎兵戰(zhàn)法結(jié)合全軍索敵與全軍速攻(西北的1型時間戰(zhàn)法基本都是這些)。至于策略,目前小編尚未見到,稍顯坑爹。
**城防(中原)** 無屬性,技能包括兵器與攻城(這個技能相當亮眼)。中原的戰(zhàn)法普遍是射程、破壞的強化與弱化,以及全軍索敵和全軍速攻。其中伏兵和大打擊算是令人眼前一亮,策略則是空城。
**巡關(guān)(河北)** 0/4/0/4,技能是兵器加軍師,戰(zhàn)法以破壞和射程強化、弱化為主。至于策略……小編由于很少去河北,目前也未見相關(guān)內(nèi)容。
**秘境(巴蜀)** 無屬性,技能為神速和鬼謀(這種不依賴四維的技能都相當亮眼)。戰(zhàn)法以槍兵的防御強弱、挑釁和伏兵為主。策略似乎沒有……(你還不知足嗎?)
**地圖(荊楚)** 0/0/4/4,技能是冷靜和軍師,戰(zhàn)法包括伏兵與火計,策略為忘記和毒泉攻防。
**巡關(guān)(吳越)** 4/0/0/4,技能為兵器與軍師,戰(zhàn)法主要圍繞弓兵的防御與射程相關(guān)。至于策略……小編也從未見過,難道兩個巡關(guān)都沒有策略只是巧合?
**第二類6種**
**馬術(shù)(西北)** 6/0/0/0,技能為練兵,戰(zhàn)法以西北地區(qū)的戰(zhàn)法為主。策略包括封城和縮地。
**旅商(中原)** 4/0/4/0,技能是人脈,戰(zhàn)法為中原技能,策略有封印、偽報和絕道。
**討伐(河北)** 0/7/0/0,技能為一騎,戰(zhàn)法極為亮眼,包括鎮(zhèn)靜、火計和埋伏之毒。策略涵蓋鼓舞和絕道。
大象(巴蜀)屬性為0/4/4/0,具備的特性是監(jiān)視和軍師,主戰(zhàn)法為槍類,不過小編猜測可能還有其他類型,策略技能則是毒泉。
太學(xué)(荊楚)屬性為0/0/7/0,特性包含冷靜和軍師,戰(zhàn)法有全軍遠射、全軍加攻、大打擊和伏兵(小編表示不解,去太學(xué)究竟是怎么學(xué)會“大打擊”的?難道是考試壓力太大……)。策略技能為求賢、求財和收奪。
治水(吳越)屬性為0/0/0/6,特性為修補,主要使用弓兵的各類戰(zhàn)法,策略技能包括烏合、鼓舞和忘計。
第三類共計6種。
旅商(西北)屬性為4/4/0/0,其他方面與中原類似。
劃船(中原)屬性為4/0/4/0,特性有水練和軍師,使用弓兵戰(zhàn)法,策略技能為縮地……劃船……縮地……
游牧(河北)相比西北的游牧,屬性區(qū)別在于這里是0/4/0/4,戰(zhàn)法由騎兵改為弓兵。至于策略技能,小編沒找到相關(guān)描述(猜測可能兩個游牧和兩個巡關(guān)都沒有戰(zhàn)法了- -)。
地圖(巴蜀)屬性為0/4/4/0,特性為冷靜和軍師,戰(zhàn)法為挑釁與毒泉。
大象(荊楚)屬性為0/0/4/4,特性包含監(jiān)視和軍師,戰(zhàn)法為火計、挑釁和鎮(zhèn)靜,策略技能有治愈和占糧。
劃船(吳越)屬性為4/0/0/4,其余內(nèi)容與中原一致。
可以看出,1型游歷屬于那種基礎(chǔ)通用但并不出彩的類型。如果2到3段游歷事件全都是1型的話,那么武將的表現(xiàn)會顯得相當普通。
2型事件可以分為三種類別:
第一類共有6種,每種事件可能會在兩張地圖上觸發(fā)。由于統(tǒng)計數(shù)據(jù)還不完整,這里就不詳細列舉了??傊?,這類事件獎勵都非常強悍,比如主屬性達到8或9,次屬性有6或7,再加上一項稀有戰(zhàn)法,一項稀有技能或者一個強力策略。
比如西北地圖的“山河踏破”,獎勵是6/9/0/0的屬性分配,加上“豪杰”和“伏兵神速”技能。
這一類事件通常與每張地圖選擇時的文字描述相符,能夠讓你的小兵在某一方面表現(xiàn)得非常突出。
第二類事件只有一種,就是“祭祖”。我個人只觸發(fā)過一次,這種事件理論上哪里都可能出現(xiàn),似乎一旦觸發(fā),六個地方都會有相關(guān)內(nèi)容。印象不太深了,只記得四維屬性一下子大幅提升,相當于一個加強版的“代理村長”事件。
第三類事件也只有一種,叫“傳授”。當你的小兵在游歷范圍內(nèi)觸發(fā)這個事件時,會有一位當?shù)氐臍v史名將親自指導(dǎo)你的士兵。他會提升你小兵最強的某一項屬性,傳授一項強力戰(zhàn)法(比如我的小兵曾學(xué)到司馬的“固守”,還有學(xué)過關(guān)二爺?shù)摹扒Ю镄小保?,同時點亮一項技能并贈予策略。當然,前提是該名將擁有你目前沒有的技能或戰(zhàn)法。
因此,2型事件可以說是非常容易“造神”的……比如百統(tǒng)義勇軍、百智萬人敵,甚至戰(zhàn)斗三圍平均90+的豪杰一騎神速騎兵等等。
根據(jù)游戲設(shè)定,每段游歷只能觸發(fā)一種類型的事件(注意是“類型”,不是“型”)。完全可以先存檔觀察觸發(fā)的事件類型,再讀檔決定要去哪里。因為游戲甚至連屬性浮動的隨機系數(shù)都已經(jīng)在拔擢階段固定好了。所以說,其實培養(yǎng)小兵并不需要頻繁S/L,大概一兩次就夠了。如果運氣實在糟糕,還可以選擇放棄當前小兵,讓下一位繼承技能(前提是你舍得)。
最后,小編忍不住要吐槽幾句= =!
小編覺得,培養(yǎng)小兵軍師真是輕而易舉啊……
san12pk確實是一款很棒的游戲,尤其是當你學(xué)會如何調(diào)整adjustparam里的參數(shù)時,可以更好地優(yōu)化游戲的平衡性和趣味性。提到這點,必須感謝那些在論壇上測試和討論參數(shù)與公式的大佬們,向你們致以敬意?。m然我之前一直是個潛水黨)
另外,看到網(wǎng)上有不少人詢問,為什么明明條件都滿足了,但劇情卻沒有觸發(fā)。其實可能有兩個原因:第一,關(guān)鍵劇情角色可能在忙其他事情(比如在技法所、運輸或者外交等);第二……可能是因為曹操的聲望漲得太快,導(dǎo)致他通過禪讓直接稱帝了。想從頭到尾體驗劇情的朋友們,建議多留意這位的聲望,必要時適當壓一壓。
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