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本評析僅代表小編的個人看法,每個玩家在欣賞游戲這門藝術后體會不同是正常現(xiàn)象,因此如果意見有分歧,請多包涵。
這篇文章可以為那些在考慮是否購買《古劍奇譚》的朋友們提供參考,但僅供參考。
劇情和人物設定分析部分包含嚴重劇透,尚未通關的玩家請謹慎閱讀。
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三年前,上海軟星證明了盡管在惡劣的環(huán)境和有限的資金下,中國人依然能夠創(chuàng)造出優(yōu)秀的游戲。三年后,這個團隊在比三年前多幾倍的資金支持和強大的市場推廣下推出了《古劍奇譚》。遺憾的是,《古劍》停在了史詩殿堂前的一米,這一米之遙稱作——“細節(jié)”。的確,《古劍》在近年來的RPG中打造了最好的城鎮(zhèn)系統(tǒng);中華文化在場景、道具和仙法招式中的結合堪稱完美;畫面和游戲系統(tǒng)的極大提升讓游戲性相比《仙劍奇?zhèn)b傳四》提高了數(shù)倍;精心設計的NPC對話和中國化的百科全書讓游戲世界觀無比宏大。然而,糟糕的優(yōu)化、bug、對游戲細節(jié)的忽視以及劇本的失誤最終讓它未能成為一款真正的史詩級作品。
系統(tǒng)
以三年前的《仙劍奇?zhèn)b傳四》作為參照,此次《古劍》在游戲系統(tǒng)上的增強可謂有光年之遠。在迷宮中引入了眾多動作游戲元素,使得迷宮不再乏味。QTE系統(tǒng)在宣傳中多次提及,實際效果相當不錯;寵物技能與迷宮完美結合,如結冰造路、巨石開道、冰凍敵人、焚火開箱、開眼探寶,幾乎每只寵物在迷宮中都有其作用;許多迷宮都有隱藏區(qū)域,內(nèi)藏豐厚的寶物;怪物會施展各種技能讓主角冰凍或反向行動。這些元素的結合使得迷宮不再令人厭惡,《古劍》中的眾多關卡,即便有十多個迷宮,也沒有讓人感到厭煩,這次的迷宮系統(tǒng)功不可沒。但讓人費解的是,為什么在《仙劍四》中備受好評的連鎖遇敵系統(tǒng)被取消了,幾只怪物在一起現(xiàn)在需要多次進入戰(zhàn)斗,實在是很麻煩。
QTE系統(tǒng)的引入總體上是成功的,不過小編個人覺得難度略低,最好能增加一些獎勵。
寵物技能與迷宮的結合
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