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近日,拳頭公司對《英雄聯(lián)盟》8.16版本的調(diào)整進(jìn)行了回應(yīng)。在這個新版本中,一些坦克英雄將得到增強(qiáng),這意味著坦克聯(lián)盟即將再度活躍。對于喜歡坦克的玩家來說,這是一個好消息。
《英雄聯(lián)盟》8.16版本中,坦克英雄得到加強(qiáng)。
關(guān)于坦克和傷害的一些想法(第一部分)。
我們注意到許多玩家在討論當(dāng)前版本的高傷害問題,同時也看到關(guān)于坦克的討論,指出其中一些英雄在苦苦掙扎。今天,我們想要探討一下關(guān)于坦克的內(nèi)容,特別是因為這也是傷害討論的一部分。由于涉及到多個角度,我們計劃將這次討論分成幾篇文章,從下周開始會有更多關(guān)于傷害的綜合想法。下周的討論將包括我們對技能與其他傷害來源(如物品和符文)的對比分析,探討這些傷害的健康性或潛在問題。
接下來是一些關(guān)于坦克的想法:
總體來看,用于輔助位置的坦克表現(xiàn)良好,而打野和上單位置的坦克則受到更多影響。這在很大程度上反映了隊伍對高經(jīng)濟(jì)/經(jīng)驗位置的期望值。許多坦克在游戲中的貢獻(xiàn)是積極的,且能力效果相對一致(尤其是不太依賴物品或基本控制)。這使得輔助坦克即使在整體坦克變?nèi)醯那闆r下,仍能證明自己的價值。
相比非傷害類英雄,大多數(shù)玩家更關(guān)注那些以高傷害為主的英雄。在平衡的情況下,坦克的選擇率通常低于其他英雄。
以上幾點——打野和上單坦克表現(xiàn)不佳,再加上總體吸引力較低——導(dǎo)致了一些版本趨勢,比如目前很少有坦克被選用。這對高傷害感的影響有幾個原因。沒有坦克的隊伍缺乏前排,因此在面對爆發(fā)傷害時,更容易受損。同時,缺乏坦克的陣容意味著每個隊伍可能有4到5個高傷害輸出,尤其是在附魔師(另一類非傷害英雄)使用率下降的情況下。即使個別英雄的傷害值并不特別高,但當(dāng)每支隊伍有1-2個額外的高傷害英雄時,游戲就變得更加致命。
考慮到高傷害對游戲的影響,以及坦克帶來的其他好處(如為團(tuán)隊?wèi)?zhàn)斗帶來結(jié)構(gòu)性,以及幫助區(qū)分隊伍成員的角色),我們認(rèn)為每支隊伍平均選用一個坦克是理想的。并不是說沒有坦克的隊伍是不好的,或者我們必須完全移除這樣的選擇,亦不是說有多個坦克的隊伍有問題。坦克過多或過少都可能引發(fā)問題,平均每隊一個坦克是較好的選擇。
某些坦克在職業(yè)玩家和普通玩家之間的平衡難度較大,相較于其他英雄(如瑞茲)。酒桶就是一個例子,扎克和瑟莊妮目前也在這方面制造了一些問題,這說明我們在去年對他們的更新中出現(xiàn)了明顯的問題。
因此,我們認(rèn)為讓坦克成為一個值得選擇的選項是非常重要的,無論是為了限制傷害輸出,還是出于其他原因。
關(guān)于我們計劃如何支持健康且適度的坦克玩法:
我們將會審視反坦克的傷害來源,特別是對護(hù)甲和魔抗的。我們感覺在提供常規(guī)傷害和真實傷害時可能有些過火了。8.15版本中“無盡之刃”被動降低真實傷害就是朝這個方向邁出的第一步。下一步的改動將根據(jù)這一調(diào)整的效果和游戲的整體情況來決定。我們需要在此保持謹(jǐn)慎,以避免過度調(diào)整導(dǎo)致疊加型坦克再次過于強(qiáng)大,而我們卻沒有合適的應(yīng)對策略。
我們將在8.16版本中增強(qiáng)一些特定的坦克,尤其是那些在強(qiáng)勢時期表現(xiàn)健康,或者今年被我們過度削弱的。
我們還會尋找方法來縮小自建隊伍與隨機(jī)隊伍之間某些坦克有效性的差距。具體的時間點尚不確定。
從長遠(yuǎn)來看,我們還希望提升某些坦克技能的使用滿意度(指操作體驗,而非能力)。不過,何時實現(xiàn)尚不確定,可能需要一些時間(例如,不會在今年),這取決于我們還需要對其他哪些英雄進(jìn)行改動。
在8.16版本中,我們正在測試的增強(qiáng)坦克如下。不能保證他們都會上線,也可能會有額外的補充,但這是我們目前認(rèn)為最合適的選擇。
- 阿木木
- 諾提勒斯
- 賽恩
- Leona
- Rammus
- Maokai(可能會更傾向于打野角色,使他不被過于局限為上單英雄)
狀態(tài)顯示
我們近期在部分地區(qū)試驗新的技能欄,迄今為止效果良好。因此,如果沒有出現(xiàn)意外問題,計劃在接下來的1-2個版本更新中更廣泛地推出。
下一輪英雄調(diào)整計劃
預(yù)計在8月中上旬發(fā)布。
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