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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-10 19:54:16

深入游戲幕后,《上古卷軸4:湮沒》前瞻

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在2002年,除了《地牢圍攻》和《無冬之夜》,Bethesda的《晨風(fēng)》也被認(rèn)為是最好的CRPG之一。這款游戲采用了先進(jìn)的引擎,盡管對系統(tǒng)要求較高,但玩家們覺得非常值得。它獲得了許多獎項(xiàng),并推出了兩部擴(kuò)展包?,F(xiàn)在,Bethesda即將完成《上古卷軸》的最新一作——《上古卷軸:地獄》。即使在今天,即使畫面細(xì)節(jié)有所降低,強(qiáng)大的顯卡也能輕松應(yīng)對。我們采訪了開發(fā)者,深入了解這款面向PC和Xbox雙平臺的游戲中,除了畫面以外的人工智能和物理系統(tǒng)等內(nèi)容。Gavin Carter慷慨地為Beyond3D的讀者解答了以下問題。

您能否談?wù)勀銈兪褂玫膭討B(tài)陰影技術(shù)?它們看起來像是某種陰影貼圖。

確實(shí),它們是一種陰影貼圖,但與我們在E3看到的有所不同。最初的陰影測試中,我們在游戲的每個表面都使用了立體貼圖(cube maps),但經(jīng)過進(jìn)一步測試,我們發(fā)現(xiàn)這種方法不夠?qū)嵱?,因?yàn)樗俣忍?!于是我們改變策略,開始為每個角色直接使用陰影貼圖(shadow maps)。系統(tǒng)支持完整的自陰影,我們利用多重采樣(multiple samples)和深度檢測(depth comparisons)來實(shí)現(xiàn)柔和陰影效果。在保持效率和效果的前提下,我們最終建立了一個可以在地獄的多種環(huán)境中普遍支持的系統(tǒng)。

是否所有等級的機(jī)器都能看到動態(tài)陰影效果?即使在低端機(jī)器上效果有所減弱?;蛘哒f動態(tài)陰影僅僅是為高端機(jī)設(shè)計(jì)的特效?與第三代相比有什么質(zhì)的提升?

所有等級的系統(tǒng)都能看到動態(tài)陰影效果。使用低端機(jī)的玩家可以通過關(guān)閉自陰影和柔和陰影或減少角色所接受的陰影數(shù)量來提升速度。與《晨風(fēng)》相比,提升是顯著的。我們不再使用模板陰影(stencil shadows),現(xiàn)在的系統(tǒng)能以更小的代價實(shí)現(xiàn)更好的效果。而且,陰影改用世界坐標(biāo)系而不是《晨風(fēng)》中的屏幕坐標(biāo)系,這讓我們可以加入新的效果,如淡出和隨距離模糊的陰影邊緣。

你們是否對一些靜態(tài)陰影使用了預(yù)計(jì)算陰影技術(shù)?如果有,它們與動態(tài)陰影是如何結(jié)合的?

我們沒有使用任何預(yù)計(jì)算陰影。主要原因是預(yù)計(jì)算陰影貼圖與我們的動態(tài)陰影技術(shù)不太兼容。此外,完全依賴動態(tài)陰影還有一個好處,就是我們的藝術(shù)家可以在一個更靈活的所見即所得的環(huán)境中創(chuàng)造他們想要的場景。

在最近的一次訪談中,你提到在地獄中物體表面使用了各種光照效果(例如法線貼圖和平行貼圖)。你是如何處理平行貼圖的接縫和曲面變形問題的?

在高端顯卡上,我們通過每像素而非每向量進(jìn)行可見向量計(jì)算(eye vector calculation),以避免貼圖扭曲問題。有些貼圖扭曲問題是固有的,無法通過更換顯卡解決。不過通常來說,這并不顯眼,除非你將鏡頭緊貼著貼圖,否則幾乎看不出來。我們的藝術(shù)家很快了解到怎樣的效果看起來好,怎樣的看起來不好。T形貼圖的接縫在任何光照計(jì)算中總有問題,所以我們在藝術(shù)設(shè)計(jì)階段就通過避免設(shè)計(jì)那些容易出問題的元素來解決這個問題。

看起來地獄是首個在發(fā)售時就具備完整HDR特性的游戲。你能談?wù)劸唧w的實(shí)現(xiàn)方法么?是否使用了浮點(diǎn)混合(fp blending),能否在像素渲染下進(jìn)行混合?地獄使用了浮點(diǎn)貼圖么?

在《地獄》中,HDR技術(shù)采用了浮點(diǎn)貼圖來提高精確度,同時還利用了浮點(diǎn)緩存混合。由于我們的場景過于復(fù)雜,如果在像素級進(jìn)行混合,對硬件的要求會非常高。

你們計(jì)劃使用哪種渲染引擎(Shader Model)版本?在最近的采訪中,你提到采用了渲染引擎3.0;你們是單純?yōu)榱颂嵘俣仁褂?.0,還是也利用了其中的特殊功能,比如在頂點(diǎn)渲染時的貼圖獲???

我們計(jì)劃在渲染引擎2.0到3.0之間進(jìn)行選擇。使用渲染引擎3.0的效果顯著,因?yàn)樗试S在編程中使用分支和循環(huán),主要目的是提高效率。在3.0中,我們可以在一次處理過程中完成所有光照,包括對混合物件的光照處理。

請分享一下使用不同版本的渲染引擎處理相同效果的體驗(yàn)。

通常情況下,我們最初會以2.0的規(guī)格在腦海中構(gòu)建渲染。在3.0中,由于效率的提升,我們可以將不同的處理過程合并,使得編寫代碼變得更有趣。盡管有時需要做完全相反的事情會很棘手,但我們大多數(shù)情況下盡量避免這樣。

從截圖中可以看到,世界充滿了細(xì)節(jié),因此確保良好的可見度至關(guān)重要。你們是否使用了先進(jìn)的技術(shù)?比如入口裁剪(portal culling)?

我們主要依賴LOD模型,當(dāng)物件距離較遠(yuǎn)或清晰度較低時,其面數(shù)會減少,從而降低光照、幾何和渲染的負(fù)擔(dān)。我們也采用了簡單快速的隱藏面剔除(occlusion culling)。重申一下,我們的目標(biāo)是在不限制藝術(shù)家創(chuàng)作自由的前提下優(yōu)化系統(tǒng)。

在之前的采訪中,你提到利用多線程技術(shù)來加快新區(qū)域的加載速度。在這方面,你認(rèn)為其他不太顯著的硬件因素,如內(nèi)存速度、CPU的L2緩存、AGP/PCIe速度的重要性有多大?

優(yōu)化是一個全面的過程。例如,我們投入了一些時間來優(yōu)化代碼,以減少L2緩存缺失并提高效率。我們嘗試在每個硬件上進(jìn)行優(yōu)化,這樣整體速度就能顯著提升。

我們對每個屏幕平均包含多少三角形和頂點(diǎn)感到好奇。游戲大約會有多少頂點(diǎn)渲染?另外,你們平均使用了多少像素和頂點(diǎn)渲染指令?

我們的三角形和頂點(diǎn)數(shù)量雖然較高,但仍符合微軟和主流顯卡廠商對于下一代開發(fā)的建議標(biāo)準(zhǔn)。在像素渲染方面,如果考慮到不同顯卡組合可能造成的差異,總共有上百種可能性。通常情況下,大約存在25種主要的渲染效果。針對不同的渲染模型,我們使用不同數(shù)量的指令,因此在速度較快的顯卡上,低端的2.0渲染與3.0光照渲染能夠非常緊密地結(jié)合在一起。

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菊花餅

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類別:系統(tǒng):Android

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游戲特色

“所以,移動化這個事不在未來,它已經(jīng)來了?!庇崤d從生活小事切入,談到了一個明確的想法。他緩了口氣,又掃了掃臺下的人,然后繼續(xù)說道:“移動化的發(fā)展是潤物細(xì)無聲,不會向在座的各位大聲疾呼,不會大喊大叫‘我來了我來了’,它已經(jīng)在逐漸改變用戶們的習(xí)慣?!?/p>

“未來的商業(yè)競爭,我認(rèn)為就一個點(diǎn),得移動者得天下!”俞興拋出自己的第二個論點(diǎn)。他注意到前排的人似乎都變得認(rèn)真,心里松了口氣,發(fā)言更顯從容:“我為什么這么篤定?因?yàn)?,不管是做電商,像阿里,不管是做搜索,像百度,不管是做社交,像企鵝,業(yè)務(wù)最終都還是落在人的身上?!?/p>

“我坐地鐵,我不可能抱著一臺電腦,偶爾也許會緊急的打開筆記本,但我隨時隨地都可以用手機(jī)?!薄斑@種用戶使用習(xí)慣的變化必將帶來商業(yè)模式的深刻變遷!”

“我甚至覺得,哪怕是阿里、企鵝、百度這種巨頭級別的公司,一旦不重視移動化的挑戰(zhàn),也會面臨窘境。”“通用電氣的杰克·韋爾奇說過一句話,‘當(dāng)大樹倒下的時候,所有人都聽到了聲音,但當(dāng)小草生長的時候,卻沒有人注意到’?!?/p>

“我今天也想說一句話,巨人倒下時,它的體溫還是暖的?!薄癇AT這三家,它們有倒下的可能嗎?”俞興的視線落在臺下的嘉賓身上,又跳躍到了前排的馬伝臉上,而正當(dāng)他想繼續(xù)往下聊的時候,瞧見馬伝伸手要了個話筒。

“俞總這一段可以好好聊聊,我也想聽聽我們會怎么倒?!瘪R伝笑著說了句。這種打斷稍微讓俞興心里的措辭亂了一些。

他在臺上穩(wěn)了穩(wěn)心神,干脆直接反問道:“我其實(shí)是想借著BAT面臨挑戰(zhàn)的可能性來聊移動化的商業(yè)模式變化,但馬總既然問了,那我也想知道,阿里有什么迎接移動化的入口嗎?”

馬伝壓根不回答問題。俞興等了五秒,不見他有動作,只好自問自答:“我好像沒瞧見阿里這方面的太多動作,但是,互聯(lián)網(wǎng)的一些變動已經(jīng)出現(xiàn)了,像新浪,它去年下半年推出的微博很紅火,這是對博客長篇大論的簡化,也恰恰契合了用戶們的碎片化時間,這不正是使用習(xí)慣所導(dǎo)致的商業(yè)模式變化嗎?”

“百度的優(yōu)勢不太一樣,它的搜索不容易有對手,而企鵝在移動化方面,它的QQ就是天然的從PC到移動的完美產(chǎn)品,已經(jīng)拿到了半張門票?!?/p>

“再看阿里,這方面好像是有些遲緩的?!瘪R伝這時候解釋了句:“電商的移動化與社交、搜索都是不一樣的,但你繼續(xù)說吧?!?/p>

游戲亮點(diǎn)

胖子那笑容一下就僵硬了,不會吧…自己這烏鴉嘴難道猜對了?“將軍,蘇聯(lián)…解體了!”老防長肯尼迪蹙著眉頭說。

卡薩雷那小眼睛一下就瞪的像是P眼一樣?!?991年12月25日19時30分。這一晚…天空很黯然。那沸騰的風(fēng)在呼嘯著,那掙扎的光明永遠(yuǎn)在掙扎…最后,在云朵中消亡。

那在克宮里。一個憔悴的老頭帶著眼鏡坐在桌子后,身后的蘇聯(lián)國旗,緩緩的垂著腦袋。他拿著演講稿,嘴唇在哆嗦…

“親愛的同胞們:鑒于獨(dú)立國家聯(lián)合體成立后的情況,我終止自己以蘇聯(lián)總統(tǒng)身份進(jìn)行的活動。我作出這個決定,是出于原則性的考慮的?!?/p>

游戲玩法

他有十足信心,這一次服下五海丹后,一定可以踏入五海境。憑他八泉破五海的天資和實(shí)力,長林幫今后得改名為“石幫”。

“叮!叮!?!崩钗ㄒ幌蚝蠹蓖说耐瑫r,手中長劍揮舞,劍影似雨瀑,將所有飛針全部打落。就這短暫間隙,又有三道身影追上來。

三人中百強(qiáng)武者姚正昇最有壓迫感,他四米高的巨猿身軀,肩扛一根新鑄造的千斤鐵棍,在街道上,每一步踏出大地都有震動感。

評測

?;鹫勁?,美官員稱烏克蘭準(zhǔn)備?;鸩⒒謴?fù)與俄羅斯談判

探案第三章吃香攻略,《吃香》第三章通關(guān)攻略

諷刺技能解析護(hù)甲翻倍抗性提升,《霧境序列》焦糖角色介紹一覽

文字玩出花《艱難抉擇》,《文字游戲:從160斤到自由的挑戰(zhàn)與攻略》

【環(huán)球時報(bào)】(英國《衛(wèi)報(bào)》報(bào)道)烏克蘭總統(tǒng)澤連斯基3月1日抵達(dá)英國結(jié)束了美國之行英國首相斯塔默熱情歡迎雙方簽署貸款協(xié)議法國外長馬克龍呼吁雙方保持冷靜并不排除與俄總統(tǒng)普京會晤會議繼續(xù)討論如何進(jìn)一步支持烏克蘭加強(qiáng)國防能力此前澤連斯基曾在白宮會晤特朗普和萬斯但雙方發(fā)生激烈爭吵盡管如此澤連斯基仍決定離開白宮美烏原定舉行的聯(lián)合記者會取消雙方已基本達(dá)成一致的美烏礦產(chǎn)協(xié)議暫未簽署美國《華盛頓郵報(bào)》報(bào)道稱一名高級官員表示特朗普政府正考慮停止向?yàn)蹩颂m提供所有軍事援助這對烏克蘭的歐洲盟友來說加劇了他們填補(bǔ)美國軍事援助缺口的壓力他們必須面對自己能否獨(dú)自武裝烏克蘭的問題斯塔默試圖充當(dāng)歐美橋梁據(jù)英國廣播公司報(bào)道斯塔默對來訪的澤連斯基表示唐寧街10號非常歡迎你這位英國首相還指出從首相府門前的歡呼聲可以看出英國全力支持烏克蘭并愿與澤連斯基及烏克蘭一直站在一起澤連斯基感謝英國從戰(zhàn)爭一開始就給予的大力支持據(jù)路透社報(bào)道澤連斯基在社交平臺電報(bào)上寫道在會談中我們討論了烏克蘭和整個歐洲面臨的挑戰(zhàn)與合作伙伴的協(xié)調(diào)加強(qiáng)烏克蘭地位的具體步驟以及以公正的方式結(jié)束戰(zhàn)爭并提供可靠的安全保障,## "澤連斯基訪英獲軍援 英法三國商討應(yīng)對 白宮內(nèi)爭執(zhí)影響歐洲局勢"

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