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關于武器傷害與屬性點/技能關系的文章在此處:https://www.3dmgame.com/gl/201206/49092.html
這次我們將通過數據來討論一個大家非常關注的話題:如何量化評估武器的白字dps,以便選擇你真正想要的高dps武器。
暴雪在D3中做了一件既貼心又令人無奈的事情,就是引入了“白字dps”這個概念。在許多人看來,現在不再需要像在D2中那樣使用計算器來計算,因為所有的東西都被整合到白字dps中了。需要購買武器?很簡單,進入ah,設置一個搜索價格上限,然后按dps從高到低排序,依次選購即可。
事情真的這么簡單嗎?那為什么常有人來向我抱怨:“為什么我裝備了一把千傷的弩后,效果還不如我之前那把900 dps的呢?”
現在我們來看一下白字dps到底包含了哪些內容。
已確定納入白字dps的有:武器本身的攻速、元素傷害、附加傷害、額外傷害百分比。
無法在白字dps中體現的有:武器敏捷對dps的增益、增加攻擊速度(IAS)、暴擊率、暴擊傷害。
看到了嗎?后者才是許多人真正關心的問題。盡管在我們平民購買武器的過程中,同時擁有多種第二行屬性的極品武器通常我們買不起,但在價格不超過百萬的高dps弓弩中,至少具備一項屬性的還是有很多的。
現在我提供一個修正dps值的計算方法,將敏捷、IAS以及暴擊量化地計入武器dps中。
要計算這個修正dps,你需要四個數據:面板敏捷、面板攻速、面板暴擊率、面板爆傷(注意不要開啟百步)。因此,在瀏覽ah時,請確保你記住了這些數據。
修正后的DPS計算公式為:白字DPS乘以(1加上武器的攻擊速度加成除以面板攻速),再乘以(1加上武器的敏捷加成除以面板敏捷),再乘以(1加上面板爆傷乘以武器暴擊加武器爆傷乘以面板暴擊)。
(有經驗的玩家可能注意到我最后省略了武器暴擊乘以武器爆傷這一項,因為為了簡化計算,一個原因是極品武器同時具備這兩項的非常少見,即使同時出現,由于數值不大,對DPS的影響也很有限)。
現在我們來分析具體的例子。
以我自己的小貧民DH為例,面板敏捷為1200,攻速為1.8,暴擊率為30%,爆傷為140%。
下面是4個武器實例,都是實際存在的武器,但由于上班無法去AH截圖:
武器A:弩,白字DPS為963,自帶攻速1.1,增加暴擊傷害32%。
武器B:弩,白字DPS為940,自帶攻速1.1,增加敏捷48。
武器C:弓,白字DPS為906,自帶攻速1.4,增加攻擊速度30%。
武器D:弓,白字DPS為843,自帶攻速1.4,增加暴擊傷害73%。
接下來我們計算修正后的DPS。
弩A的修正每秒傷害為:1055.4
弩B的修正每秒傷害為:977.6
弓C的修正每秒傷害為:1041.9
弓D的修正每秒傷害為:1281.4
可以看到,在高暴擊率的加成下,原本最弱的弓D的每秒傷害卻變得最高。
當然,如果你沒有高暴擊率,可能弓C的每秒傷害會是最高的。
由于敏捷已經較高,所以在敏捷低于150的情況下,對每秒傷害的提升非常有限。
看到這里,有人會問,不是說提升攻擊速度是最無用的屬性嗎?為什么每秒傷害會這么高?
我需要修正一下這句話:對于單發(fā)甩槍的HIT&RUN玩法,增加攻擊速度毫無用處,因為你跑得越多,攻擊得越少,每秒傷害的意義就越小,而每擊傷害的意義就越大,這也是為什么HIT&RUN通常使用弩。
這就引出了第二個概念:修正每擊傷害的計算。
修正后的dph公式為:白字dps除以武器的基礎攻速,乘以(1+武器的敏捷值/面板上的敏捷值),再乘以(1+面板爆傷×武器的暴擊率+武器爆傷×面板的暴擊率)。
弩A的修正dph為:959.1。
弩B的修正dph為:888.7。
弓C的修正dph為:647.1。
弓D的修正dph為:915.3。
通過觀察可以發(fā)現,如果你屬于hit&run流派,盡管面板和修正后的dps都顯示弓D較高,但根據dph,你仍然應該選擇弩A。
結論是,你需要根據自己的戰(zhàn)斗風格,綜合考慮修正后的dps和dph來挑選武器。如果你傾向于高射速風格,那么dps的比重更大;而如果你是一擊脫離的打法,那么dph的影響更顯著。
特別地,如果你是百步暴擊流,且堅定地采用一擊脫離風箏流的戰(zhàn)術,那么應使用以下dph公式。
百步暴擊dph公式為:白字dps除以武器的基礎攻速,乘以(1+武器敏捷值/面板敏捷值),再乘以(1+武器爆傷)。
牢記,對于你來說,無視提升攻速的武器,無視提高暴擊率的武器,因為爆傷才是重中之重!
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