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關于戰(zhàn)斗,我想大家應該都有豐富的經驗了。
不過,我相信還是有不少人覺得有難度。
面對比自己高一段的對手,總是很難取勝。
首先,我要提到的是,游戲中應該有武器之間的相互克制因素。
比如,我的門派主要使用劍。
例如,等級為35時,對付等級29的山賊仍然會感到吃力。
因為山賊使用棍子,尤其是他們的范圍攻擊棍,讓我非常難受。
但相對而言,對付忍者和官兵就要輕松得多。
因此建議以劍為主的門派可以挑戰(zhàn)忍者和官兵,但對山賊時要降低難度。
其他門派的情況我就不太清楚了。
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1. 在戰(zhàn)斗中 假如你沒有人練習吶喊技能
你會發(fā)現(xiàn) 電腦通常會選擇攻擊掌門!
可能是游戲的設定 掌門因為長得帥而優(yōu)先被打..
因此 你經常會注意到 有些人快被打死了 而有些人 卻完全沒有損血?
此時 大家肯定會想要趕緊把被打的角色撤出來...
其實 這是效率不高的方法 更有效的策略 是反向思考 把那些沒有損血的角色
丟入敵群 這樣電腦就會攻擊他們 而原先被打得沒血的角色
就可以趁機躲到自己隊伍的后面 不過可能是個BUG的設定 即便我給角色設定了補血狀態(tài)
當角色跳開時 很多情況下他們不會自己補血就重新上陣(有時候會補 但更常見的是不補直接上陣)
當角色跳到自己隊伍的后方時,前面的人可能會阻擋視線。
劍的攻擊范圍較遠,因此可以在后方進行偷襲。
我在貴州玩?zhèn)髀勥@款游戲時,基本上只涉及幾個地圖。
其中有兩個地圖是沙漠,一個有火山,另一個在地圖的上方有排列的石像。
在有火山的地圖上,火山周圍有石頭,此時可以讓角色跳到狹窄的區(qū)域。
為了追趕你的角色,計算機只會在狹窄區(qū)域不斷前進。
例如,下面這樣的地形:
==??? ==============
O O O O|?????????? |
X O O O O| 火山????? |
X == X X ============|
X X X X X
O表示我方,X表示敵方,而==則表示被石頭阻擋的區(qū)域。
通常情況下,只要制造出這樣的局勢,能夠攻擊到你的只有前排的XX,而后排的XX則會試圖向前攻擊你。
他們會不停地向前移動,但卻被阻擋住。
要創(chuàng)造這樣的局面其實很簡單,你只需一開始就跳到XX的位置。
然后立即步行到OO的位置。
這樣,你的人物就會在OO,而電腦控制的角色則會跳到XX的位置試圖攻擊你,但被卡住。
關于雕像群的地圖,排列方式大致如此。
== ==
X == X == O
X X X?? O O
X X X O O O
(希望明白我在說什么@@)
以相同的方法,先跳到XX的位置,然后再移動到O的位置
就像在地圖上方有一座橋跨過河流的地圖
起初,我們的角色會被分成兩組
=========================
|??????? |
O O???? |??????? |??? O O
- - - -
XXXXX?? |??????? |
XXXXX
(希望大家明白我在提到哪張地圖 囧)
起初,除非你左側非常薄弱,否則電腦通常會從河上的淺灘向右側進攻
這時,采用什么策略最為有利呢?
如下圖所示
OOOO XXXXX
也就是說,將戰(zhàn)場設定在橋上...
那么,怎樣才能引導出這樣的局勢呢?
首先,讓左側的隊伍向上移動,而右側的隊伍用跳躍的方式向上跳(這樣可以誘使計算機用輕功來追逐你)。
跳到橋的右邊后,迅速向左移動與左側的隊伍匯合。
這樣一來,兩邊的人就會聚集在橋上。
如果計算機主要使用拳頭攻擊,由于攻擊范圍的限制,只有前排的幾個人才能進行攻擊。
后排則會顯示向前移動的跑步狀態(tài)。
至于另一個地圖,右下角有瀑布并且道路曲折,由于很難描繪,
大家可以自己探索那些可以卡住的地方。
當計算機判斷整體實力不如你而選擇不前進時,也可以利用卡點的方法。
先用一人吸引敵人,然后跳到能夠卡住的位置,計算機因為想要逃跑而被困住,此時你可以任意攻擊而不必擔心反擊。
這也是一種不錯的方法。
4. 如果綜合戰(zhàn)斗力不如計算機,且上述方法無法有效擊敗對手,
(因為計算機移動迅速,能夠輕松返回原點)
那么建議直接將所有人集中到計算機的原點,在那里進行攻擊是一個不錯的策略。
首先,這樣可以集中火力進行攻擊。
其次,計算機即使血量變少也不會逃跑。
使用這種策略需要準備充足的丹藥。
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