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各位星際玩家們,大家好!今天小編準(zhǔn)備為大家?guī)?lái)一篇長(zhǎng)期攻略。在這篇文章中,小編將詳細(xì)介紹合作模式中指揮官阿巴瑟的操作細(xì)節(jié)和攻略指南。趕緊和小編一起看看吧!
生物質(zhì)
當(dāng)你擊殺敵人時(shí),會(huì)掉落生物質(zhì),收集這些生物質(zhì)可以增強(qiáng)阿巴瑟的部隊(duì)。每獲得1點(diǎn)生物質(zhì),阿巴瑟的部隊(duì)生命值提高3%,攻擊速度提升1%,普通攻擊有1%的傷害轉(zhuǎn)化為生命值,并且能量恢復(fù)速度提高5%。生物質(zhì)最多可以積累到100點(diǎn),擁有大量生物質(zhì)的部隊(duì)將變得極其強(qiáng)大。
生物質(zhì)的掉落數(shù)量與敵方單位的人口數(shù)量相關(guān),每人口單位會(huì)掉落2點(diǎn)生物質(zhì)。如果單位被劇毒巢穴攻擊過(guò),生物質(zhì)的掉落數(shù)量會(huì)永久翻倍。
擁有生物質(zhì)的部隊(duì)在死亡時(shí),有50%的幾率返還其持有的生物質(zhì)。
生物質(zhì)的分配:
游戲開(kāi)始時(shí),應(yīng)優(yōu)先使用前600點(diǎn)生物質(zhì)進(jìn)行終極進(jìn)化。
在這個(gè)階段,務(wù)必集中操作,將生物質(zhì)集中在需要變異的單位上,逐個(gè)進(jìn)行終極進(jìn)化。切忌將生物質(zhì)平均分配。
對(duì)于其他作戰(zhàn)部隊(duì),有兩種生物質(zhì)分配策略:
1、無(wú)需刻意區(qū)分高、低生物質(zhì)部隊(duì),混合編隊(duì)后共同作戰(zhàn),并在戰(zhàn)斗中即時(shí)補(bǔ)充生物質(zhì)。
新組建的部隊(duì)在消耗了一定量的生物質(zhì)后,會(huì)被編入作戰(zhàn)部隊(duì)。額外需要安排1-2組新兵在多線同時(shí)獲取生物質(zhì),理想情況下,他們應(yīng)具備編組習(xí)慣、基本的操作速度(apm)和簡(jiǎn)單的多線控制能力。
使用方法1通常會(huì)導(dǎo)致部隊(duì)損失,甚至可能損失一些低生物質(zhì)的部隊(duì),而方法2則有助于保護(hù)部隊(duì),特別是保存生物質(zhì)。
通常情況下,造價(jià)低廉的地面部隊(duì)和生存能力較強(qiáng)的守護(hù)者適合使用方法1;而飛龍、飛蛇、吞噬者等射程短且需要消耗氣體的單位最好采用方法2,以減少損失。
終極進(jìn)化
阿巴瑟部隊(duì)的核心戰(zhàn)斗力具有強(qiáng)大的獨(dú)立作戰(zhàn)能力,成型迅速,配合4-8只蟲(chóng)后可以在單礦地圖上獨(dú)立作戰(zhàn)。其不消耗資源的特性,在資源相關(guān)的因素中也表現(xiàn)出色。
終極進(jìn)化分為兩種形式——地面部隊(duì)進(jìn)化為莽獸,空軍進(jìn)化為利維坦:
莽獸:
生命值1500,基礎(chǔ)護(hù)甲2,移動(dòng)速度為3+0.9(括號(hào)內(nèi)為菌毯上的移動(dòng)速度加成,其余同);對(duì)地普通攻擊為近戰(zhàn)并帶有順劈效果,秒傷害為20-26(0攻打0防時(shí)秒傷20,3攻打0防時(shí)秒傷26,在實(shí)戰(zhàn)中由于埃蒙也會(huì)升級(jí)部隊(duì)攻防,通常取最低值);對(duì)空攻擊射程為6,秒傷害為25-32.5。
深槽蟲(chóng)道的冷卻時(shí)間僅為10秒,使用時(shí)不需要視野,是當(dāng)前合作模式中機(jī)動(dòng)性最高的單位之一。
利維坦:
具有1000的生命值,基礎(chǔ)護(hù)甲為2,移動(dòng)速度為3;對(duì)地射程為3,傷害輸出為33.33至43.33;對(duì)空射程為9,傷害輸出為24至32,對(duì)大型目標(biāo)的傷害輸出為40至56。能夠在移動(dòng)時(shí)攻擊,并且同時(shí)攻擊地面和空中目標(biāo)。
盡管生命值不如莽獸,但其生存能力遠(yuǎn)超莽獸,無(wú)需蟲(chóng)后支援即可進(jìn)攻中大型據(jù)點(diǎn),對(duì)地面單體目標(biāo)的輸出優(yōu)于莽獸。
兩種終極進(jìn)化形態(tài)均自帶共生體,隨寄主移動(dòng)(為避免與蟲(chóng)群宿主混淆,以下稱為“寄主”),擁有兩個(gè)技能:
甲殼:使用甲殼保護(hù)寄主。甲殼具有200生命值,0護(hù)甲,不受防御升級(jí)影響,基礎(chǔ)冷卻時(shí)間為20秒(當(dāng)?shù)诙M精通點(diǎn)滿后冷卻時(shí)間為8秒)。
刺擊:發(fā)射一枚尖刺隨機(jī)攻擊射程內(nèi)的敵人,造成20點(diǎn)傷害。屬于技能傷害,不受攻擊防御加成和敵方護(hù)甲減免的影響;射程為7(以共生體為發(fā)射點(diǎn)計(jì)算射程);攻擊間隔為1秒(第二組精通點(diǎn)滿后間隔為0.4秒)。點(diǎn)滿共生體精通的刺擊在整體輸出中占據(jù)較大比例,是終極進(jìn)化的主要傷害來(lái)源。
開(kāi)局選擇莽獸或利維坦的順序取決于地圖和因素,以下情況適合莽獸開(kāi)局:
1、敵方單位血量較低,需要范圍傷害的情境。如在僵尸地圖或面對(duì)僵尸、巢蟲(chóng)因素、Z狗開(kāi)ai、生化T ai等情況。
2、需要高機(jī)動(dòng)性的場(chǎng)合。如在機(jī)會(huì)渺茫、凈網(wǎng)行動(dòng)等低強(qiáng)度、高頻率紅點(diǎn)的地圖,或在需要跨平臺(tái)轉(zhuǎn)移的熔火危機(jī)地圖,以及有虛空裂隙、虛空重生者因素的突變等。
3、需要地面坦克的場(chǎng)合。如在營(yíng)救礦工、機(jī)會(huì)渺茫等需要保護(hù)任務(wù)目標(biāo)的地圖。
在大多數(shù)情況下,建議以莽獸開(kāi)局。
當(dāng)遇到以下情況時(shí),選擇跳過(guò)利維坦開(kāi)局:
在游戲初期需要攻擊敵方中大型陣地的情況,如虛空撕裂、克哈裂痕、天界封鎖等節(jié)奏較快的地圖。
要理解兩種終極進(jìn)化的優(yōu)缺點(diǎn)和區(qū)別,根據(jù)地圖和因素靈活運(yùn)用。
飛蛇
這是一種施法單位,具備很低的空對(duì)空攻擊能力。這是設(shè)計(jì)者為了防止施法者在進(jìn)攻陣型中深入敵方陣地而設(shè)定的,攻擊力不作詳細(xì)說(shuō)明,主要關(guān)注它的幾個(gè)技能:
蔽目毒云(簡(jiǎn)稱“霧”):消耗75能量,釋放一片毒霧,使被覆蓋的敵方地面單位或建筑無(wú)法攻擊和施放消耗能量的技能,并降低移動(dòng)速度,持續(xù)10秒??梢杂脕?lái)癱瘓敵方的靜態(tài)防御和任何地面部隊(duì),適用于對(duì)抗強(qiáng)大的地面AI。
綁架(簡(jiǎn)稱“拉”):消耗25能量,將目標(biāo)單位拉向飛蛇并使其昏迷1秒(研究科技后可延長(zhǎng)至6秒)。不能對(duì)英雄單位使用,但可用于隊(duì)友單位。通常用于打斷目標(biāo)單位的施法(如大和炮),適用于應(yīng)對(duì)解放者、大和戰(zhàn)艦、坦克、金甲、干擾者等遠(yuǎn)程攻擊兵種及高威脅的法系單位。
寄生彈:消耗125能量,10秒內(nèi)對(duì)空中目標(biāo)造成90點(diǎn)AOE傷害。使用頻率較低。由于吞噬者的存在,對(duì)空中AOE攻擊并不依賴寄生彈,僅在吞噬者出現(xiàn)前用作過(guò)渡。
吞噬(簡(jiǎn)稱“吃”):10秒冷卻時(shí)間,吸收一個(gè)友軍Z單位最多75點(diǎn)生命值,每1點(diǎn)生命值恢復(fù)2點(diǎn)能量。不能吞噬英雄單位(終極進(jìn)化、凱瑞甘、扎加拉)和建筑,但可以吞噬隊(duì)友的Z單位(不包括德哈卡的原始異蟲(chóng));兩條飛蛇可以交替使用該技能從而不斷釋放“霧”和“拉”。
其中“霧”和“拉”是最常用的技能,搭配使用既能對(duì)付紅點(diǎn)也能進(jìn)行陣地攻堅(jiān),堪稱合作中的最佳武器。
最早升級(jí)施法射程科技;拉暈科技需要在3本時(shí)支持,屬于錦上添花而非雪中送炭,可以考慮晚點(diǎn)升級(jí)或不升級(jí)。
飛龍
生命值為120,移動(dòng)速度為4;武器可同時(shí)攻擊空中和地面單位,射程為3,未考慮彈射時(shí)的每秒傷害為5.92-7.89(在生物質(zhì)為0的情況下計(jì)算,100生物質(zhì)時(shí)每秒傷害翻倍,以下同理),對(duì)重甲單位傷害翻倍。
阿巴瑟的主要空中部隊(duì),具有超強(qiáng)的機(jī)動(dòng)性,以及生物質(zhì)加成帶來(lái)的遠(yuǎn)超普通飛龍的輸出和生存能力。
黃金飛龍對(duì)生物質(zhì)需求很高,低生物質(zhì)的飛龍往往無(wú)法承受打擊,通常在獲得一定生物質(zhì)后才編入作戰(zhàn)陣容。
生產(chǎn)飛龍時(shí)對(duì)氣體需求很大,通常會(huì)盡早建立4個(gè)氣礦,剩余資源則用于大量靜態(tài)防御。
在實(shí)戰(zhàn)中,根據(jù)對(duì)方部隊(duì)的情況決定是否進(jìn)行操作,一般情況下直接攻擊也無(wú)妨。但在對(duì)抗鳳凰、雷神、雙爆等不利單位時(shí),即使是滿生物質(zhì)的飛龍也可能遭受損失,建議多使用飛蛇或吞噬者來(lái)保護(hù)飛龍。
破壞者
(下文俗稱“火蟑螂”)
生命值為120,基礎(chǔ)護(hù)甲為1,移動(dòng)速度為2.75+0.82;對(duì)地射程為6,每秒傷害10-13.75。
腐蝕膽汁(以下簡(jiǎn)稱“砸火”),冷卻時(shí)間為10秒,能造成80點(diǎn)范圍傷害。
阿巴瑟地面部隊(duì)的輸出核心單位之一,除了終極進(jìn)化和飛龍外的另一主要戰(zhàn)斗兵種。目前由于共生體的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn),出場(chǎng)機(jī)會(huì)有限,但其爆發(fā)性傷害和范圍攻擊的特點(diǎn),使其在阿巴瑟的部隊(duì)中依然占據(jù)重要位置。
普通攻擊的傷害較為普通,主要傷害來(lái)源于“砸火”的80點(diǎn)技能傷害和范圍傷害。這部分技能傷害不會(huì)隨著生物質(zhì)的增加而增強(qiáng),這意味著火蟑螂的成長(zhǎng)性較低。
然而,從另一個(gè)角度來(lái)看,盡管成長(zhǎng)性低,仍然有其用武之地,這表明其初始能力較高——即使是低生物質(zhì)的火蟑螂部隊(duì),仍能造成可觀的傷害,因此是生物質(zhì)極度匱乏情況下的首選兵種。
缺點(diǎn)在于機(jī)動(dòng)性,這也是阿巴瑟地面部隊(duì)的薄弱點(diǎn)。因?yàn)橥ㄟ^(guò)坑道蟲(chóng)的進(jìn)出速度不夠理想,阿巴瑟的地面部隊(duì)常常依賴步行,難以適應(yīng)需要高機(jī)動(dòng)性的戰(zhàn)場(chǎng)。
蟲(chóng)后
擁有150的生命值,基礎(chǔ)護(hù)甲為1,移動(dòng)速度為2.25加0.5;對(duì)地攻擊距離為5,傷害輸出為8-14,對(duì)重甲為12-18;對(duì)空攻擊距離為8,傷害輸出為9-12。
速效哺液科技升級(jí)后,一次可恢復(fù)35點(diǎn)生命值,消耗10點(diǎn)能量,冷卻時(shí)間為3秒。可為機(jī)械和建筑進(jìn)行治療。
作為輔助單位,攻擊力低但攻擊頻率高,容易受到敵方護(hù)甲的影響。不要指望通過(guò)蟲(chóng)后輸出,根據(jù)部隊(duì)的治療需求來(lái)補(bǔ)充蟲(chóng)后。在非突變環(huán)境下,通常4到6只蟲(chóng)后可以為3+3的部隊(duì)提供足夠的治療。
蟑螂
145生命值,基礎(chǔ)護(hù)甲值為1,初始移動(dòng)速度為2.25,升級(jí)科技后提升至3+0.9;對(duì)地攻擊距離為4,傷害輸出為8-11,輕甲單位為12-15(需升級(jí))。
蟑螂的攻擊能夠使敵人的攻擊和移動(dòng)速度降低75%,對(duì)英雄單位的效果減弱至20%,持續(xù)時(shí)間為5秒。
作為不需要?dú)怏w的低成本肉盾,輸出表現(xiàn)一般,但科技升級(jí)后對(duì)輕甲單位的單體攻擊還算不錯(cuò)(如僵尸地圖中的感染人類建筑)。蟑螂的主要功能仍是吸收傷害并減緩敵方部隊(duì)的速度。
最有價(jià)值的科技是移動(dòng)速度,這項(xiàng)升級(jí)是必不可少的。
在某些特定地圖上(例如僵尸地圖),埋地移動(dòng)能方便地獲取生物質(zhì)和補(bǔ)充兵力,某些突變因子情況下也有特殊用途。
最后的護(hù)甲科技用處不大。
吞噬者
250生命值,基礎(chǔ)護(hù)甲為2,移動(dòng)速度為3.25;對(duì)空攻擊距離為6,傷害輸出為10-13,對(duì)重甲單位為15-19.5,升級(jí)科技后變?yōu)榉秶簟?/p>
阿巴瑟確??罩袃?yōu)勢(shì)的空戰(zhàn)主力,數(shù)據(jù)上看輸出平淡,但四個(gè)高生物質(zhì)吞噬者就能輕松應(yīng)對(duì)大量空中部隊(duì)。
其根本原因在于吞噬者進(jìn)行的是范圍攻擊,而空中單位容易集中。此外,滿生物質(zhì)后1000的生命值、良好的移動(dòng)速度以及減甲負(fù)面效果,即使在修復(fù)了主目標(biāo)雙倍傷害的漏洞后,吞噬者仍是合作模式中最強(qiáng)的制空單位。
守護(hù)者
擁有150點(diǎn)生命值,基礎(chǔ)護(hù)甲為2,移動(dòng)速度為2.5,對(duì)地射程為9+3,傷害輸出為每秒15到19.5。
輸出能力平平,處理像火車這樣可以彈射的目標(biāo)時(shí)甚至不如重甲飛龍,從輸出角度來(lái)說(shuō),對(duì)不起它的成本。
它的優(yōu)勢(shì)在于極長(zhǎng)的射程,適合在需要保持距離的突變因子對(duì)抗中使用,如散射、排雷和相互摧毀等。
另一個(gè)優(yōu)點(diǎn)是射程帶來(lái)的生存能力,使其在沒(méi)有生物質(zhì)的情況下也能作戰(zhàn)。
總的來(lái)說(shuō),它是一個(gè)冷門兵種,以當(dāng)前非突變殘酷(以下簡(jiǎn)稱“普殘”)的節(jié)奏來(lái)看,出現(xiàn)的機(jī)會(huì)不多。
蟲(chóng)群宿主
擁有120點(diǎn)生命值,基礎(chǔ)護(hù)甲為1,移動(dòng)速度為2.25+0.67,每次孵化兩只蝗蟲(chóng),冷卻時(shí)間為15秒,生物質(zhì)會(huì)縮短蝗蟲(chóng)孵化的冷卻時(shí)間,100生物質(zhì)時(shí)冷卻時(shí)間減少到7.5秒。
宿主本體無(wú)法攻擊,因此無(wú)法利用生物質(zhì)帶來(lái)的吸血功能,損失生命值后只能依靠蟲(chóng)后治療或自然恢復(fù)。
研究相關(guān)科技后,可以使用深槽蟲(chóng)道,冷卻時(shí)間為30秒,使用時(shí)需要視野。
宿主孵化的蝗蟲(chóng)和擊殺地面單位產(chǎn)生的蝗蟲(chóng)在基礎(chǔ)屬性上是相同的:
生命值為65,移動(dòng)速度為2.25加上0.67;存在時(shí)間為12秒;射程為2,傷害輸出為每秒8.33到10.83。宿主產(chǎn)生的蝗蟲(chóng)能夠繼承宿主的生物質(zhì)加成,并且在研究加壓腺體科技后可以攻擊空中單位。
換句話說(shuō),宿主這個(gè)單位可以從生物質(zhì)中獲得二次提升:蝗蟲(chóng)繼承宿主的生物質(zhì)攻速加成,以及宿主本體孵化蝗蟲(chóng)技能冷卻時(shí)間減半的收益。100生物質(zhì)的宿主理論上每秒傷害輸出為53.33到69.33,是沒(méi)有生物質(zhì)加成的宿主的4倍。
在實(shí)際戰(zhàn)斗中,由于蝗蟲(chóng)的射程只有2,而AI較低,只要屏幕內(nèi)有敵人,就會(huì)蜂擁而上,優(yōu)先攻擊。這導(dǎo)致有效輸出時(shí)間較短,從生成到達(dá)攻擊目標(biāo)之間浪費(fèi)了太多時(shí)間。因此,實(shí)戰(zhàn)中的傷害輸出與理論值相差較大。
目前,宿主暫時(shí)屬于不常用的兵種,阿巴瑟的其他單位在很多方面表現(xiàn)得更好。
未來(lái)宿主的發(fā)展思路還是要借助深槽蟲(chóng)道的機(jī)動(dòng)性,以及高生物質(zhì)的蝗蟲(chóng)作為肉盾。
基礎(chǔ)操作
在所有這些兵種中,終極進(jìn)化、飛蛇、飛龍、火蟑螂是阿巴瑟最重要的四個(gè)核心兵種,在使用時(shí)都有一些簡(jiǎn)單的小技巧:
終極進(jìn)化的操作
1、寄主的移動(dòng)不影響共生體的攻擊??梢酝ㄟ^(guò)拉扯寄主本體,巧妙地利用刺擊來(lái)風(fēng)箏敵方射程較短的單位。
利維坦的對(duì)空射程是9,而莽獸的對(duì)空射程雖然是6,但由于發(fā)射點(diǎn)的判定原因,攻擊距離比刺擊更遠(yuǎn)。在進(jìn)行終極進(jìn)化對(duì)付血量厚的任務(wù)目標(biāo)時(shí),需要將目標(biāo)拉到刺擊的射程內(nèi),這樣普通攻擊和刺擊可以同時(shí)進(jìn)行。如果是利維坦,對(duì)空和對(duì)地的武器可以同時(shí)攻擊。
盡量利用高頻刷新的共生體甲殼來(lái)吸收傷害。當(dāng)有單位開(kāi)始掉血時(shí),這意味著甲殼已經(jīng)被擊破,需要稍微后撤一下再回頭進(jìn)行攻擊。
飛蛇的操作
飛蛇的拉扯落點(diǎn)應(yīng)該在飛蛇本身,保持在部隊(duì)附近進(jìn)行拉扯,不要將敵人拉到側(cè)面。是否有+5秒暈眩的科技并不重要,拉過(guò)來(lái)后即可集火秒殺,暈1秒和暈6秒并沒(méi)有太大區(qū)別。
綠霧只能阻止“敵方釋放消耗能量的技能”,而對(duì)干擾者、火蟑螂等沒(méi)有能量條的冷卻技能無(wú)效,只能通過(guò)拉過(guò)來(lái)進(jìn)行秒殺。
飛蛇的氣消耗很大,一次不需要生產(chǎn)太多,兩條飛蛇交替使用即可持續(xù)釋放霧和拉。個(gè)人習(xí)慣是每支部隊(duì)配備兩條飛蛇。
飛龍的操作
飛龍的速度比吞噬者快,但射程較近,面對(duì)某些專門克制飛龍的AI時(shí)要小心操作,讓吞噬者先上前。
可以通過(guò)甩著打的方式進(jìn)行攻擊,也可以在吸收滿生物質(zhì)后再出擊,若選擇后者,就需要專注于操作新出生的部隊(duì)進(jìn)行多線吸收生物質(zhì),同時(shí)可以在正面計(jì)算好紅點(diǎn)強(qiáng)度后進(jìn)行攻擊。
火蟑螂的操作
在使用火蟑螂時(shí),需要一邊拉扯一邊進(jìn)行攻擊。
當(dāng)處于劣勢(shì)時(shí),邊打邊撤退,技能冷卻一好就用莽獸頂住進(jìn)行一波攻擊。
在優(yōu)勢(shì)情況下,需要向前推進(jìn)攻擊。由于攜帶生物質(zhì)的火蟑螂體積較大,普通攻擊后直接釋放火焰,后排的單位因射程不足無(wú)法攻擊到,會(huì)被擠在一起無(wú)所適從。整個(gè)隊(duì)伍需要一邊向前推進(jìn)一邊釋放火焰(例如攻擊火車)。
在攻擊空軍時(shí),需要瞄準(zhǔn)空軍單位的影像進(jìn)行攻擊。
使用火蟑螂時(shí),必須設(shè)置智能施法。具體設(shè)置方法可以參考:[http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=8849634]
務(wù)必要充分理解以上四種兵種,并熟練掌握它們的操作。
蟲(chóng)后、吞噬者和蟑螂。這三種兵種的出場(chǎng)率也很高,但操作相對(duì)簡(jiǎn)單,通常在編隊(duì)后隨著大部隊(duì)一起行動(dòng)或進(jìn)行普通攻擊。只需了解在何種情況下使用即可。
守護(hù)者和宿主。目前這些屬于冷門或搞笑兵種,只有在特定的突變情況下才有特殊用途。平時(shí)幾乎沒(méi)有出場(chǎng)機(jī)會(huì)。
靜態(tài)防御
蟲(chóng)族的標(biāo)準(zhǔn)靜態(tài)防御:
脊針爬蟲(chóng)(下文稱為“bc”)
300生命值,基礎(chǔ)護(hù)甲為2,對(duì)地射程為7,傷害輸出為13.44,對(duì)重甲則為16.21。
孢子爬蟲(chóng)(下文稱為“ba”)
400生命值,基礎(chǔ)護(hù)甲為1,對(duì)空射程為7,傷害輸出為17.44;具備偵測(cè)隱形單位的能力(下文稱為“反隱”)。
除了使用火蟑螂的地面部隊(duì),阿巴瑟的其他戰(zhàn)術(shù)通常會(huì)剩余大量資金,可以通過(guò)增加靜態(tài)防御來(lái)輔助輸出。
注意:空混和監(jiān)控體擁有虛空禁錮技能,因此使用ba對(duì)付它們時(shí),數(shù)量應(yīng)是敵方的兩倍以上。
坑道蟲(chóng)
這是對(duì)戰(zhàn)模式中的普通坑道蟲(chóng)。每建造一個(gè)子坑道需要消耗100/100的資源;子坑道的生命值為200,建造時(shí)間固定為20秒,不受建筑變異速度精通的影響。
子坑道具有最高的仇恨優(yōu)先級(jí),敵人會(huì)優(yōu)先攻擊子坑道,而忽略正在攻擊它們的部隊(duì)。
與女王的歐米伽坑道蟲(chóng)不同,普通坑道蟲(chóng)的單位進(jìn)出速度較慢,只適合少量單位進(jìn)行遠(yuǎn)距離機(jī)動(dòng),不適合大規(guī)模部隊(duì)的快速轉(zhuǎn)移。
當(dāng)隊(duì)友是女王時(shí),阿巴瑟的普通坑道蟲(chóng)會(huì)升級(jí)為歐米伽坑道蟲(chóng):子坑道可瞬間生成,無(wú)需資源消耗,部隊(duì)出入速度非??欤瑩碛?000點(diǎn)生命值,且仇恨值較低。
專精點(diǎn)數(shù)
技能組1:將所有點(diǎn)數(shù)投入劇毒巢穴的傷害和重生幾率,每點(diǎn)提升2%的傷害和重生幾率。
技能組2:如果沒(méi)有選擇黑死病因子,就全部投入共生體技能的冷卻時(shí)間,每點(diǎn)減少2%的冷卻時(shí)間。點(diǎn)滿后,共生體的攻擊速度和護(hù)盾釋放頻率是未點(diǎn)的2.5倍。
技能組3:
阿巴瑟只需達(dá)到二本科技即可擁有大部分戰(zhàn)斗力,三本科技中最有用的僅是重甲飛龍、吞噬者和火蟑螂的火焰?zhèn)Γ瑯O限科技速度并非特別關(guān)鍵。
增加建筑變異和進(jìn)化速度主要是為了縮短建造和劇毒巢穴重生的時(shí)間(劇毒巢穴屬于建筑)。
無(wú)論劇毒巢穴的使用次數(shù)多少,都建議投入一些點(diǎn)數(shù)。因?yàn)殚_(kāi)局就有5個(gè)可用的劇毒巢穴,而默認(rèn)的5次上限確實(shí)有些低,容易造成浪費(fèi)。
除非有特殊情況,否則不要超過(guò)10點(diǎn),否則建筑變異速度不夠快,劇毒巢穴重生太慢,導(dǎo)致前一波產(chǎn)生的蝗蟲(chóng)無(wú)法抵擋敵人,無(wú)法生成第二波。
建議將5到10點(diǎn)投入劇毒巢穴的使用次數(shù)和冷卻時(shí)間,其余點(diǎn)數(shù)用于建筑變異和進(jìn)化速度。
合作模式中的進(jìn)攻與防御
阿巴瑟造成傷害的主要方式包括劇毒巢穴、共生體刺擊和火蟑螂噴火,這些都是技能攻擊,不受攻擊和防御的影響。
從另一個(gè)角度來(lái)看,阿巴瑟的部隊(duì)普遍攻擊力低但頻率高,容易受到敵方護(hù)甲的制約。每提升一級(jí)攻擊大約能增加10%的普通攻擊輸出。
總體而言,提升攻擊的收益還算不錯(cuò)。
敵方造成損傷通常也依賴于技能傷害(例如高階圣堂武士的閃電、飛蛇的寄生彈、大和戰(zhàn)艦的炮擊)或某些高攻擊單位(例如雷神、不朽者、坦克、金甲等對(duì)地強(qiáng)勢(shì)單位),在這些對(duì)抗中,護(hù)甲值常常無(wú)關(guān)緊要。
再加上擁有生物質(zhì)的部隊(duì)本身血量高且能吸血,不易受到損傷,因此阿巴瑟通常是緩慢提升防御或不提升。
通常情況下,護(hù)甲只有在面對(duì)大量高頻攻擊的敵人時(shí)才有用,比如生化T、僵尸或巢蟲(chóng)。
實(shí)際上,在合作模式中,只要敵方的普通攻擊無(wú)法造成損傷,就沒(méi)有必要提升防御。典型的例子就是阿巴瑟和諾娃的精英部隊(duì)。
主要戰(zhàn)術(shù)
3+3+蟲(chóng)后
這支部隊(duì)主要由3只莽獸、3只利維坦和4到8只蟲(chóng)后組成,根據(jù)AI和地圖的不同,可以適量加入一些飛蛇、吞噬者,或者大量蟑螂。
這種配置的特點(diǎn)是成型速度快,資源和生物質(zhì)的消耗都非常低,適合在快節(jié)奏、礦產(chǎn)和氣源稀少及生物質(zhì)缺乏的地圖上使用。
在當(dāng)前版本中,3+3的組合足以單獨(dú)完成所有普通和殘酷難度的地圖,這種打法將在下文的演示中多次出現(xiàn)。
開(kāi)局時(shí)確保3+3配置完成后,可以繼續(xù)添加其他部隊(duì)以增強(qiáng)戰(zhàn)斗力,實(shí)現(xiàn)多線分兵和輸出強(qiáng)化等目標(biāo)。除了3+3之外,最實(shí)用的部隊(duì)組合主要有以下兩種:
以飛龍為核心的空軍部隊(duì)
空軍的核心是飛龍,根據(jù)敵方AI的情況,可以搭配飛蛇和吞噬者。如果高威脅單位較多,每隊(duì)可以配備2條飛蛇;如果敵方空軍數(shù)量較多,每個(gè)隊(duì)伍可以配備2到6只吞噬者。
空軍的優(yōu)勢(shì)在于其高機(jī)動(dòng)性,易于進(jìn)行多線分兵。
缺點(diǎn)是對(duì)氣體和生物質(zhì)的需求很高,只適合在氣體資源豐富和生物質(zhì)充足的地圖上使用。
以火蟑螂為核心的地面部隊(duì)
另一種構(gòu)成是地面部隊(duì):火蟑螂作為主要輸出,搭配少量的蟲(chóng)后、飛蛇和吞噬者。這種部隊(duì)組合具備阿巴瑟最強(qiáng)的爆發(fā)傷害,80點(diǎn)技能傷害加上AoE(范圍傷害)的特點(diǎn),使其在飛蛇的保護(hù)下不懼怕任何強(qiáng)化類因子。
火蟑螂部隊(duì)即使在生物質(zhì)較少的情況下,也能發(fā)揮一定的戰(zhàn)斗力。這是阿巴瑟唯一一種能夠維持經(jīng)濟(jì)平衡的戰(zhàn)術(shù),而主要限制在于人口上限。
缺點(diǎn)和優(yōu)點(diǎn)同樣顯著——機(jī)動(dòng)性不足,而許多突變考驗(yàn)的正是部隊(duì)的機(jī)動(dòng)性。
還有一些其他的戰(zhàn)術(shù)選擇,包括以前版本的經(jīng)典打法,如飛蛇加劇毒巢穴和靜態(tài)防御的泉水策略、守護(hù)者與吞噬者組成的海鮮艦隊(duì)、以及宿主流派等。這些戰(zhàn)術(shù)的實(shí)用性與前面提到的三種主流打法相距甚遠(yuǎn),目前僅在特定突變中有應(yīng)用空間,總體上屬于冷門或搞笑的打法,這里小編就不再詳細(xì)討論。
戰(zhàn)術(shù)選擇
在每局游戲開(kāi)始時(shí),應(yīng)根據(jù)地圖、敵方AI和因子的情況,評(píng)估當(dāng)前局的氣體資源和生物質(zhì)數(shù)量,針對(duì)性地構(gòu)建部隊(duì)并合理分配生物質(zhì)。影響戰(zhàn)術(shù)選擇的主要因素包括:
游戲時(shí)長(zhǎng)
節(jié)奏較快的地圖通常意味著資源和生物質(zhì)較少。例如,一些單人模式需在15分鐘左右完成的進(jìn)攻地圖,雙人游戲通常在10-12分鐘內(nèi)就結(jié)束。
在這種地圖上,不必開(kāi)設(shè)第二礦區(qū),因?yàn)闊o(wú)法收回成本。也無(wú)需建造后續(xù)部隊(duì),開(kāi)局即直奔3+3加蟲(chóng)后,追求快速取勝。
資源的豐富程度
在防守地圖或突變環(huán)境下,游戲時(shí)間通常較長(zhǎng)。在這種情況下,應(yīng)開(kāi)設(shè)第二礦區(qū),補(bǔ)充后續(xù)部隊(duì)以增強(qiáng)戰(zhàn)斗力。
還有一種情況是某些經(jīng)濟(jì)因素或環(huán)境因素影響,導(dǎo)致無(wú)法開(kāi)第二礦,依然按照缺錢缺氣的思路進(jìn)行游戲,選擇3+3的策略。
生物質(zhì)的多少
在生物質(zhì)稀缺的地圖上,優(yōu)先確保3+3、蟲(chóng)后和飛蛇得到充分補(bǔ)給,如果火力不足,就只能補(bǔ)充火蟑螂甚至守護(hù)者這些不依賴生物質(zhì)也能戰(zhàn)斗的單位。
生物質(zhì)豐富時(shí)可以隨意應(yīng)對(duì),我個(gè)人更傾向于出空軍。
除了地圖和因素等客觀條件外,決定生物質(zhì)多少的還與埋雷水平正相關(guān):敵人地面部隊(duì)多、劇毒巢穴布置得好,產(chǎn)生的生物質(zhì)就多。
生產(chǎn)生物質(zhì)的速度和效率,是評(píng)估阿巴瑟玩家水平的重要標(biāo)準(zhǔn)之一。
敵方人工智能
目前合作模式中有13種電腦AI組合。AI類型對(duì)某些指揮官影響很大,不同的AI可能需要采取完全不同的兵種。而阿巴瑟的幾種主要戰(zhàn)術(shù)都是通用策略,基本可以應(yīng)對(duì)任何AI,差別僅在于輔助兵種的搭配:
通常來(lái)說(shuō),飛蛇是萬(wàn)能的組合,面對(duì)大多數(shù)AI時(shí)最好都出一些飛蛇,不需要太多,一支部隊(duì)配備2條就夠了。
吞噬者的數(shù)量根據(jù)對(duì)方空軍的數(shù)量來(lái)調(diào)整,如果對(duì)方有空軍,變成2個(gè)是肯定沒(méi)錯(cuò)的,而主要空軍的AI則需要搭配4-6只。
地圖的特點(diǎn)
依據(jù)地圖的具體情況來(lái)挑選合適的兵種。例如,在“湮滅快車”這張地圖上,需要補(bǔ)充大量能夠?qū)Φ孛婺繕?biāo)造成傷害的兵種以摧毀火車;而在“機(jī)會(huì)渺茫”或“凈網(wǎng)行動(dòng)”這樣的地圖上,則需要考慮部隊(duì)的機(jī)動(dòng)性和分散能力。
突變因子的影響
突變因子對(duì)戰(zhàn)術(shù)選擇具有顯著影響,相關(guān)內(nèi)容將在第三章中詳細(xì)討論。
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