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正如在之前的帖子中提到的,僅僅因?yàn)獒斺Z瞬間消滅了第一個(gè)出現(xiàn)的僵尸,使得整個(gè)關(guān)卡的時(shí)間縮短了20多秒,這不禁讓人想到傳說(shuō)中的蝴蝶效應(yīng):一只蝴蝶在澳大利亞輕輕扇動(dòng)翅膀,結(jié)果在太平洋上引發(fā)了一場(chǎng)龍卷風(fēng)。
那么,在普通的關(guān)卡中,來(lái)自瘋狂戴夫商店的這件釘鈀,是否能夠像那只蝴蝶一樣,帶來(lái)整個(gè)關(guān)卡過(guò)程的巨大變化呢?
要解答這個(gè)問(wèn)題,首先需要了解普通關(guān)卡中僵尸出現(xiàn)的規(guī)律。除了迷你游戲中的關(guān)卡外,其他所有關(guān)卡都有兩個(gè)共同特征,那就是:前三個(gè)出現(xiàn)的僵尸一定是最普通的僵尸。從第四個(gè)開(kāi)始,有兩種可能性:要么只出現(xiàn)一個(gè)路障頭僵尸,要么兩只普通僵尸分別從兩條線路同時(shí)出現(xiàn)。而當(dāng)?shù)谌唤┦霈F(xiàn)后,通常情況下,已經(jīng)可以種植兩排向日葵,而在大多數(shù)關(guān)卡中,兩排向日葵足以滿(mǎn)足整個(gè)關(guān)卡的需求。
因此,在同一關(guān)卡中,僵尸數(shù)量不變的情況下,只需記錄下第三只僵尸被消滅時(shí)的陽(yáng)光數(shù)量,就能了解釘鈀在初期帶來(lái)的影響。因?yàn)榈谝豢孟蛉湛申?yáng)光的時(shí)間具有很大的隨機(jī)性,運(yùn)氣好的話,一種下去就會(huì)出陽(yáng)光,運(yùn)氣不好的話,等到第二個(gè)陽(yáng)光從天而降,向日葵的冷卻時(shí)間剛好結(jié)束卻還沒(méi)出陽(yáng)光。而這正是影響最大的因素,因此,為了得到較為平均的數(shù)據(jù),我進(jìn)行了9次不帶釘鈀和9次帶釘鈀的實(shí)驗(yàn)。(使用的是土豆地雷開(kāi)局法。)
首先,在不帶釘鈀的情況下,在第三只僵尸被消滅時(shí),陽(yáng)光數(shù)量最少的一局只有600多,最多的一局則達(dá)到了800多,但大多數(shù)情況都在700到750之間波動(dòng)。
附上一個(gè)圖吧。
而在帶上釘鈀后,我同樣測(cè)試了9次,最少的一次,在第三只僵尸被炸死時(shí),僅有450陽(yáng)光,但最多的一次,卻有650陽(yáng)光,但大多數(shù)情況都在500到550之間波動(dòng)……
也就是說(shuō),在大多數(shù)關(guān)卡中,由于釘鈀的存在,的確讓僵尸更早出現(xiàn),從而導(dǎo)致玩家不得不用較少的陽(yáng)光來(lái)迎接提前到達(dá)的僵尸。不得不承認(rèn)……釘鈀反而幫了倒忙……這讓我懷疑戴夫是不是僵尸的內(nèi)應(yīng)……^_^
然而,在整個(gè)關(guān)卡過(guò)程中,攜帶釘鈀是否會(huì)造成更大的陽(yáng)光差距呢?
那么,我們來(lái)測(cè)試一下。
由于在DAY(HARD)模式中,僵尸出現(xiàn)的變數(shù)實(shí)在太多,因此在測(cè)試整個(gè)過(guò)程中,我選擇了2周目1-1的關(guān)卡,因?yàn)槟顷P(guān)確實(shí)非常簡(jiǎn)單。全都是最普通的僵尸,一個(gè)憂(yōu)郁蘑菇就足以抵擋全場(chǎng),完全沒(méi)有任何變數(shù)。
那么,我們來(lái)看看擺好陣型后,直到游戲結(jié)束時(shí),可以收集到多少陽(yáng)光。
首先是不使用釘鈀的情況。
接下來(lái)是使用釘鈀的情況。
(在這兩次測(cè)試中,我都種植了兩排向日葵,總共種了6個(gè)大蒜,3個(gè)土豆和1個(gè)憂(yōu)郁蘑菇。花費(fèi)完全相同。)說(shuō)實(shí)話,全場(chǎng)收集這么多陽(yáng)光,我實(shí)在沒(méi)有多試驗(yàn)一次的動(dòng)力……在2倍速下……太無(wú)聊了。如果有吧友對(duì)此有興趣,不妨多幫我嘗試幾次。
從上述幾張圖可以看出,在游戲開(kāi)始時(shí),釘鈀確實(shí)造成了200+的陽(yáng)光差異,但在整個(gè)游戲過(guò)程中,這個(gè)差距并沒(méi)有進(jìn)一步擴(kuò)大,直到關(guān)卡結(jié)束時(shí),仍然是大約200的陽(yáng)光差異。
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