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開始的點數(shù)永遠是三個(顯而易見)。
兩支隊伍的起始位置通常在A或C附近,而B則常常位于中間。
最近的點肯定是優(yōu)先爭奪的目標。
同時,打野團往往是人最多的地方= =
但是如果都是熟人進行團隊戰(zhàn)的話。
根據(jù)地圖選擇,只需派1~2個人去占領(lǐng)即可。
其他隊員應快速進攻,壓制并爭取B點。
即使無法爭奪,也要阻止敵人取得= =
一旦搶到,優(yōu)勢就顯現(xiàn)出來了。
首先是分數(shù)的領(lǐng)先。
積分增加速度較快,只要保持領(lǐng)先就不會失敗。
另一個有利條件是地理位置。
假如占領(lǐng)的是據(jù)點A和據(jù)點B。
搶點模式中的重生位置取決于已占據(jù)的據(jù)點。
因此,重生的位置通常是在A點或B點。
這樣比較容易在接近戰(zhàn)區(qū)的B點附近重生。
在成功占領(lǐng)兩個據(jù)點之后。
不需要強行攻擊第三個據(jù)點。
這是因為有幾個原因。
首先,
敵人復活的位置通常在C點附近(假設(shè)我們占領(lǐng)了A和B)。
這意味著C點周圍的敵人會比較密集。
進攻會變得困難。
如果不斷地被消滅。
處理不當可能會讓對方通過連殺獎勵反攻。
這樣反而會對我們不利。
第二點。
占領(lǐng)三個點后。
敵人的復活點會變得不固定。
我們將難以預料敵人會從哪個方向進攻。
而且人員數(shù)量不足以防守三個位置。
因此,這通常發(fā)生在比分接近的情況下。
或者當需要扭轉(zhuǎn)比分時。
才會采取這種策略。
否則,人員過于分散容易被逐個擊破。
因此,通常分成兩組分別防守A和B。
若B點有危險,就通知A點的人前去支援。
通常B點被猛烈攻擊后,重生在A點的機會更大。
當然,他們也可能繞過B點直接攻擊A點。
這時,B點的人不會回去防守A。
而是改為進攻他們的C點。
這有幾個原因。
如果他們投入很多人去搶A點,那么C點的防守就會薄弱。
這樣會更容易奪取。
拿下之后就能穩(wěn)定地控制兩個點。
而在A點陣亡的玩家會在C點被奪取之前在B點附近復活。
因此,讓他們繼續(xù)防守B點。
當然,也可能由于他們在搶A時損失較大,所以奪取A點會相對簡單。
這當然取決于守A點的人的情報。
不過,即使沒有麥克風,也可以直接忽略這些,去搶C點。
原因是無論消滅C的人還是A的人,結(jié)果都相同。
因此,經(jīng)過幾次攻擊,人數(shù)減少,就能成功占領(lǐng)。
因為占領(lǐng)的地點是A和C的敵人支援距離太遠的地方。
在局勢不利的時候。
就是在最初沒有成功占領(lǐng)B點的時候。
將隊伍分成兩部分。
一部分負責進攻,另一部分負責防守。
進行初期的觀察。
如果敵人按照上述模式?jīng)]有特別來攻打。
那么防守組積累連殺獎勵會比較困難。
就可以直接參與進攻。
而在初期,進攻組自然是想方設(shè)法地攻占B點。
如果人多卻無法奪下,就去敵人的根據(jù)地偵察。
迫使他們將人手分散。
如果他們已經(jīng)進過我方根據(jù)地的話,
基本上,他們在各個點上的人數(shù)都會較少。
通常來說,進攻組應該能夠成功奪下。
如果敵人沒有來攻,而是全力防守的話,
那么就全員強襲B點或敵人的根據(jù)地。
用人數(shù)優(yōu)勢壓制對方。
自然地,死亡會被連續(xù)擊殺的獎勵所限制。
因此,如果強攻B點行不通,可以轉(zhuǎn)而潛入敵方的根據(jù)地。
這樣一來,根據(jù)上述觀點,他們要么回防要么攻打我們的根據(jù)地。
這樣會導致B點的敵方人數(shù)減少。
因此,這是奪取B點的良機。
總結(jié)一下。
在占領(lǐng)了兩個點之后,防守要優(yōu)先于進攻。
如果我們的根據(jù)地被滲透,就要反擊。
如果B點被奪走,同樣要滲透他們的根據(jù)地,目的是為了分散敵人,從而奪回中間的B點。
盡量減少不穩(wěn)定因素,比如占領(lǐng)三個據(jù)點可能導致敵人的位置難以掌控。
避免無謂的沖鋒,以免給敵人增加連殺獎勵的機會。
充分利用麥克風進行情報交流,因為情報戰(zhàn)是現(xiàn)代戰(zhàn)爭的核心要素 XD。
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