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神作的失落(通關體驗與感想)
盡管第一章我給了11分,第二章10分,第三章9分,第四章只有8分,但整體來說,這款游戲依然相當優(yōu)秀。
我認為游戲最出色的地方在于它繼承了DND的魔法概念,魔法不僅僅是戰(zhàn)斗技能,在日常生活中也有更大的作用。魔法師的強大不在于擁有多么強力的武器,而在于掌握多少種魔法(符文)和法術位(魔法值)。
第二點最突出的例子是光明術、笑話術和飛行術,這三個魔法是必學的。光明術的作用無需多言。笑話術實際上是在DND中屬于附魔系的記憶操控類魔法,能讓你光明正大地拿走所有東西而無人記得,或者殺掉所有人并讓幸存者遺忘這一切。飛行術則為你探索世界提供了極大的便利,讓你不必計算花費多少金幣。飛行術在DND中也是最強大的法術之一,盡管只有三級。對于使用箭術的玩家,飛行術還能讓你找到怪物無法到達的地方慢慢射擊。
其實念力和變蝸牛在體現(xiàn)第二點上也表現(xiàn)得不錯,但念力的功能可以用射箭代替,而游戲中能讓蝸牛穿過的洞太少。至于開鎖,通常都會學習這個技能,所以……總體來說,有這些技能就很好。正因為這個系統(tǒng),我給了崛起10分。因為目前很少有RPG能夠體現(xiàn)這些元素,甚至可以說幾乎不存在。
作為法師,召喚骷髏是必學的,這是一個非常強大的肉盾。那個符文在東邊島嶼最深處的地下城BOSS旁邊。即使你是戰(zhàn)士,這個技能也能大幅降低戰(zhàn)斗難度,讓敵人把后背暴露給你。
至于其他法術,則沒有學習的必要,包括最終的地獄火。這款游戲中魔法怪物太少,AI也很低,所以不需要考慮魔法抗性。趕路的法術一次消耗40點魔法值,如果魔法值夠多……第三章可以購買。
地獄火是這款游戲中最強大的攻擊法術,是真正意義上的AOE。它的全面?zhèn)h超火球。我曾兩次使用地獄火就消滅了一大堆蜥人。游戲中沒有更強大的法術了。而且地獄火能強制定身,比WOW中的暴風雪還強。因此,只要被燒到,肯定會受到全額傷害,范圍也不小。
有人認為這個法術無用,且傷害只有火球的三分之一,是因為游戲后期出現(xiàn)了一種黃皮蜥人,它對地獄火有特別的抗性,只受到極小的傷害,遠不如火球。
悲劇的是,當你能獲得地獄火符文時,你的對手幾乎都是這種敵人。這是游戲設計上的一個失誤。因此,如果想體驗最強法術,最好一開始就修改符文,然后自行學習到四級。如果法力不夠,可以抄寫卷軸。40點魔耗還是可以接受的。我抄了大約二十張。
10,個人認為棍術沒什么用,因為在攻擊范圍上沒有優(yōu)勢,而且無法抵擋多種攻擊。同樣無用的還有斧頭,其攻擊范圍不如巨劍,并且前三章沒有好的斧頭。這兩個技能可以忽略。
11,劍是最強的,主要因為在9級時可以單手揮舞巨劍,而巨劍的攻擊范圍非常理想。擁有巨劍后,你可以輕松削怪,后退——蓄力,這樣就可以了。不需要高超的技術。十級的劍,如果你不是動作高手,就不必追求。
12,弓和駑都具備相當可觀的傷害,而駑的瞄準相對容易。然而,如果你是魔法師,我建議這100點還是用于提升法力值。不能隨心所欲使用魔法的人還能稱作法師嗎?最好把魔法堆積到300以上。第四章的副本沒有可以休息的地方。當然,如果你有足夠的資金購買藥水,就當我沒說。
13,火球是單體攻擊最強的法術,至于它的范圍傷害,就忽略吧,因為實在太小。它是主要的攻擊法術。不過后期如果沒有召喚生物,要對付多個黃皮和白猩猩會比較麻煩。
14,冰球是最強的單體法術。10級的冰球能讓你在面對多個黃皮和白猩猩時輕松取勝。而且冰球有個好處:你可以在遠處凍結怪物,怪物解凍后不會立刻來攻擊你。此外,凍結后攻擊背部也是不錯的選擇,前提是你的力量不太弱。不過冰球似乎對亡靈無效。我又想起了DND……
15,奧彈是最差的,它的唯一特點就是沒有優(yōu)點。單體傷害不如火球,威力不如火球,控制不如冰球,如果要邊打邊退,還需要測量場地。最好別練。
16,使用弩的最大問題不是傷害,而是冷卻時間和瞄準。弓也有類似的問題。10級的魔法攻擊速度很快,不過會消耗魔法值。
17,在輔助技能中,開鎖、潛行、煉金和落地滾是必須學習的。這些技能非常重要。尤其是對于找不到地方休息的人,可以用潛行為自己"借"一張床。而落地滾能夠在關鍵時刻讓你從懸崖跳下,與怪物拉開距離做好準備。
18,你不必對一個精通劍、斧、杖、弓、弩、所有魔法和輔助技能的角色感到奇怪,因為那是修改過的。在無法理解任何對話的情況下,這種修改可以讓人更好地體驗游戲的各個方面。
19,從第三章開始,大多數(shù)NPC都失去了作用,并且沒有保護。此時你可以消滅他們,獲得不少經驗值,特別是那兩個食人魔。
在第二章結尾,我讓女“主角”死去了,所以在故事的結局中似乎沒有聽到她的聲音。
崛起是一款優(yōu)秀的游戲。然而,類似RPG的元素僅限于第一章,勉強算上第二章。后面的內容更像是古墓麗影。盡管動作解謎(古墓的特色)做得相當出色,但我還是更喜歡RPG。
正如之前提到的,魔法方面的戰(zhàn)斗設計得太差。應該更多地借鑒DND。不過,對動作游戲來說,這方面的體現(xiàn)技術成本較高(主要是怪物的AI),所以即使是無冬這類比較“正統(tǒng)”的DND游戲也表現(xiàn)平平,因此不能過于責怪崛起。
動作戰(zhàn)斗非常出色,但后期缺少高級挑戰(zhàn),達到9級后幾乎無敵,不需動腦就能輕松擊敗大多數(shù)怪物。而早期的難度卻過高,怪物攻擊一擊致命。這方面應該多參考鬼泣和鬼武者等動作游戲。此外,將跳躍和閃劈設置為同一個按鍵是個很大的失誤,操作不便。
說游戲畫面差的設備可能性能不佳吧?這款游戲的光影效果非常出色,動感十足,非常真實,相較之下,靜態(tài)貼圖顯得不那么重要。注意到游戲中的水和瀑布了嗎?它們的真實感令人驚嘆。至于真實的晝夜變化和天氣設定(NPC和怪物都會睡覺),這里就不多說了。作為一款RPG,這游戲下了很大的功夫。
雖然地圖不多,但卻充滿立體感。老實說,它已經強大得像是一款ACT而不是RPG。在“真實”體驗方面,崛起大大超越了許多被稱為“RPG大作”的游戲。可以說,崛起的方向代表著RPG的未來。
崛起離被稱為神作還有相當?shù)木嚯x。
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