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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-07 06:05:05

幕后視角探索,刺客信條中的游戲世界的構(gòu)建

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這篇文章是小編根據(jù)《刺客信條》藝術(shù)畫冊整理翻譯而成的。畫冊中收錄了大量游戲的初期設計圖,并記錄了開發(fā)團隊的諸多心得體會。翻閱整本畫冊后,可以從那些看似是開發(fā)者自言自語的內(nèi)容中,感受到一款游戲從最初的創(chuàng)意火花逐步演變?yōu)橥暾拮鞯倪^程。特別是作為一款以真實歷史為背景的游戲,《刺客信條》在如何重構(gòu)歷史世界這一方面提供了不少靈感與經(jīng)驗。例如,如何在保證真實感的同時融入藝術(shù)性或游戲性的元素,又不破壞游戲世界的可信度;如何在有限的硬件條件下為虛擬世界增添更多鮮活的細節(jié),等等。當然,雖然《刺客信條》未必是這方面的絕對典范,但這些資料并非每款游戲都能提供,因此還是覺得值得整理并寫出來與大家分享。小編是在PS3上體驗的《刺客信條》,雖然死機頻繁,但還是堅持通關(guān)了。最大的兩個遺憾在于結(jié)尾顯得突兀且過于故弄玄虛,以及自由任務的單調(diào)重復。不過,游戲中場景設計的精美和涉及的文化元素,確實讓人印象深刻。

首先,也是最基本的要求,歷史題材游戲的虛擬世界需要盡可能貼近歷史,這樣才能引發(fā)玩家的共鳴。這是此類游戲區(qū)別于幻想題材,并形成自身獨特風格的關(guān)鍵所在?!洞炭托艞l》的開發(fā)團隊顯然在這方面投入了大量心血。后續(xù)所有的改動與藝術(shù)處理,都是以歷史真實性為基石展開的。如果沒有忠于歷史作為起點,其余的一切調(diào)整都無從談起。

“……我們追求的是真實性,包括玩家要刺殺的目標人物。最初,我們在游戲中加入了Conrad of Montferrat,但在仔細研究了1191年的歷史之后發(fā)現(xiàn),盡管他確實被神秘刺殺了,但時間并非是1191年,而是大約在1192年。因此,我們決定不把他納入游戲,因為……我們希望從歷史角度來看,游戲是合理的。于是我們選擇了William這個角色,他與Conrad有一定關(guān)聯(lián),而且他確實在1191年死于阿卡(Acre)……”

“……我們邀請了一位專精于第三次十字軍東征的歷史學家參與項目。小編讓他首先搜集盡可能多的相關(guān)歷史圖片。他為團隊組織了一場詳細的講解,并提供了大量的地圖——包括那個時代各城市的地圖。這些珍貴的資料是無法通過互聯(lián)網(wǎng)輕易獲取的。他作為歷史學家,有權(quán)限進入特定圖書館并獲取相關(guān)掃描資料。他的講解為團隊每一位成員奠定了深厚的背景知識基礎?!?/p>

“此外,他還為我們提供了許多細節(jié)上的建議,比如那個時期的風俗習慣。他展示了那個時代的圖片,以及這些地區(qū)現(xiàn)今的照片,以便幫助我們了解城市在歷史中的變化……”

“當我們開始制作城市的3D模型時,我們又聘請了其他歷史學家以獲得從不同視角的指導。比如,美國的Paul Cobb教授,他是第三次十字軍東征的權(quán)威,同時也是電影《天國王朝》(Kingdom of Heaven)的歷史顧問之一。他審查了游戲劇情的準確性,并監(jiān)督了城市的3D建模工作。我們把每個城市的影像發(fā)送給他,他對其中的建筑風格等細節(jié)提出了建議……”

“此外,我們還邀請了一位來自英國的專家,以從歐洲視角獲得更多建議。這位專家曾撰寫過一部關(guān)于1191年阿爾蘇夫戰(zhàn)役的歷史著作,因此我們找到了他。如今,他是牛津大學的教授。他審查了我們的工作,并從他的角度給出許多細節(jié)上的改進意見。我們從這些專家那里獲得了類似這樣的反饋:‘你們團隊一定去過耶路撒冷,(因為游戲中的場景)與真實的耶路撒冷幾乎一模一樣。’事實上,我們團隊成員沒有人真正到過那里,但確實進行了詳盡的資料研究?!?/p>

然而,游戲畢竟是為娛樂而設計的,單純復制歷史圖景未必能夠?qū)崿F(xiàn)預期效果。例如,真實的歷史事件可能缺乏趣味性,難以與游戲機制相結(jié)合;完全忠實于歷史的設計可能導致游戲難度過高或過低,無法提供足夠的游戲樂趣;即便某些設定十分真實,也可能難以吸引玩家的注意力?!洞炭托艞l》的制作團隊顯然經(jīng)歷了這些挑戰(zhàn),從后面的文字片段中可以看出,他們?nèi)绾卧跉v史真實性與游戲可玩性之間找到平衡。

“起初,我們?yōu)榕逝缐Ρ诘膭幼鬟M行了手工設計。我們本可以讓這些動作更貼合現(xiàn)實,比如加入重心偏移的效果,那樣攀爬一面墻可能會耗費更長時間。但游戲需要更快的節(jié)奏,因此我們移除了許多因重力導致動作變慢的部分。于是,Altair的動作變得更流暢,人物在攀爬點間的移動也更為迅速且精準……”

“我的靈感來源于那些廉價小說或者關(guān)于秘密社團的故事,比如圣殿騎士團、共濟會等類似組織……我曾讀到這樣一個場景:山中老人通過命令手下毫不猶豫地跳下山崖來震懾民眾。我覺得這種情節(jié)非常有趣且充滿吸引力,這也成為了‘信仰之躍’(Leap of Faith)這一創(chuàng)意的最初來源。”

“……leap of faith 這個動作實在太炫酷了,以至于我們希望它能出現(xiàn)在城市的每一個角落。在游戲中,玩家需要攀上各個區(qū)域的制高點以揭開該區(qū)域地圖上的迷霧。那么,有沒有一種最快捷的方式可以從制高點返回地面呢?顯然,leap of faith 是絕佳的選擇。因此,我們決定在每一個這樣的場景中都加入這個動作。這不僅比慢吞吞地爬下去有趣得多,還避免了單調(diào)乏味的體驗。想象一下,我們坐在某位玩家旁邊,注視著他從 Acre 大教堂的頂端縱身躍下——那是整個游戲中最高的地方。在那里,你能感受到風的呼嘯,欣賞到壯麗的景色?!?/p>

“干草堆是具有濃厚中世紀風格的元素,你可以將它們放在任何地方,它們總能與整個環(huán)境完美地融合。當你跳進干草堆時,即使從高空躍下也不會摔死……當然,所有人都明白,現(xiàn)實中這么做肯定會沒命,但這又有什么關(guān)系呢?”

“一開始,我們希望根據(jù)玩家與不同角色的對話對象,加入對應的語言。然而,這一設想在技術(shù)實現(xiàn)上存在一定難度,同時也很難從全球各地找到合適的配音演員。最終我們選擇只保留阿拉伯語,而其他語言統(tǒng)一使用英語?!?/p>

“在游戲的現(xiàn)實世界中,如果你與 Lucy 對話并問她為何你能夠與所有人講英語,她會解釋說,這是 Animus 的自動翻譯功能在幫助你,使你的體驗更加輕松。然而,當你在戰(zhàn)斗中突然聽到有人用阿拉伯語喊話時,那種感覺還是很棒的。即便是 Altair 本人,也能說上幾句阿拉伯語。這種設定讓游戲在保留真實感的同時,減少了玩家頻繁閱讀字幕的麻煩。我認為這是一個非常不錯的折中方案?!?/p>

“服飾資料相對較容易獲取,因為歷史書中就有豐富的參考。起初,我們設計的所有服飾都高度忠實于史實,但很快發(fā)現(xiàn),按照這種方式設計,人們的穿著缺乏多樣性。在那個年代,人們不像今天這樣擁有各式各樣的品牌和風格商店。中世紀時期,普通百姓普遍經(jīng)濟拮據(jù),只有國王等少數(shù)人能夠穿得與眾不同,大多數(shù)人的穿著風格都十分相似?!?/p>

“我們意識到,如果完全按照歷史真實還原服飾,即使在一個數(shù)百人聚集的城市中,玩家也難以察覺服飾上的變化。因此,我們在服裝的顏色和裝飾細節(jié)上進行了調(diào)整,加入了更多的色彩和花樣,使其看起來更像富人的衣裳,從而增加了視覺上的多樣性。當然,我們也盡量保持歷史準確性。例如,在游戲中,有許多頭頂瓦罐的女性角色。從遠處看,她們幾乎一模一樣,因為她們的服裝設計極其相似。”

“我們努力在忠于歷史和增強人群多樣性之間尋找平衡,使角色看起來更有趣。這種平衡通過細節(jié)上的調(diào)整實現(xiàn)。我們的目標并不是讓玩家一眼就能區(qū)分每個角色的類型,因為真實性仍然很重要。但同時,我們也讓游戲中的人物穿上了在當時條件下普通人無法負擔的華麗服飾,以增加視覺吸引力?!?/p>

“我們設計的角色盡可能貼近歷史,但也要明白,我們作為藝術(shù)家,需要進行創(chuàng)作,不僅僅是機械地復刻歷史。我們嘗試在歷史基礎上融入更具風格化的設計。例如,十字和獅子這些元素在歷史中確實存在,但我們讓它們更加醒目和吸引眼球。”

“歷史上,許多圣殿騎士的袍子設計都相當簡單,往往顯得污穢不堪。他們通常穿著鏈甲,外面罩著白色的織物,上面繪有簡單的十字標志。而在游戲中,這些服飾被設計得干凈嶄新。在這方面,游戲的表現(xiàn)與歷史并不完全一致,但也突出了藝術(shù)設計的特點。”

“關(guān)于獅心王理查的軍隊,我們在設計中使用了非常鮮艷的色彩,比如金色和紅色。我無法確定他們在當時是否真的如此光彩奪目,畢竟他們需要在中東長途跋涉數(shù)月,并經(jīng)歷多次戰(zhàn)斗……然而,這樣的設計無疑增加了游戲的趣味性?!?/p>

“薩拉森武士的武器設計完全基于歷史資料,但在服飾方面我們進行了調(diào)整。因為歷史上他們的穿著色彩過于鮮艷,看起來不夠雅致。因此,我們降低了服飾的色彩飽和度,并對服飾的形狀進行了部分修改……目的是讓整體設計顯得更加有趣?!?/p>

“起初,我們在動作設計上采用了一個理念:每個按鈕對應身體的一個部位,這讓戰(zhàn)斗中包含了更多的拳腳動作。然而,這樣的設定很快被擱置了,因為我們發(fā)現(xiàn)這些動作更像是單純的移動或閃避,而非踢擊。于是,徒手按鈕被重新定義為抓取和反抓動作的觸發(fā)鍵。最初的戰(zhàn)斗設計過于貼近現(xiàn)實,難度偏高,最終被否決了。這并不是正確的方向。我們認為應該將注意力更多集中在開戰(zhàn)和反擊上,而非單純的移動與時機掌控,盡管這些元素部分保留了下來。隨著游戲制作的推進,我們調(diào)整了對戰(zhàn)斗動作的指導思想,強調(diào)利用敵方攻擊進行反擊,這才真正體現(xiàn)刺客的風格。”

“團隊對此充滿了喜悅,戰(zhàn)斗體驗突然變得更加精彩,大家也因此更加熱愛戰(zhàn)斗。有趣的是,在項目策劃階段,我們曾設計了一小段演示片段,用于測試游戲的整體玩法。當時的戰(zhàn)斗節(jié)奏非??欤趯嶋H制作中,我們花費了一年時間試圖讓戰(zhàn)斗更貼近中世紀的現(xiàn)實感受,因此調(diào)整得相對緩慢。然而,這種慢節(jié)奏并不有趣。于是,我們回頭查看了當年的那段演示,希望展現(xiàn)出高水平玩家可以在10秒內(nèi)完成戰(zhàn)斗的可能性。這樣的設定被證明是可行的……在這個過程中,我們舍棄了大量的內(nèi)容?!?/p>

“Masyaf的設定融合了現(xiàn)實與奇幻的元素,同時希望玩家仍然感受到置身中東的氛圍。這個城市干燥,有橄欖樹和柏樹,還有一些小型農(nóng)舍。而在城堡設計上,我們大膽突破,賦予它了非常戲劇化和風格化的外觀,甚至帶有些許奇幻色彩。這種設計與其他游戲中更注重真實性的城市形成了一個有趣的新對比……”

“為了盡可能忠實于歷史,我們在初期花費了六個月時間進行歷史研究,與此同時開始進行設計。所有城市的設計基本參考了那個時期這些城市的地圖。我們收集了有關(guān)十字軍東征200年間圣地的地圖,嘗試在電腦上對它們進行重建,但并非完全還原。因為玩家需要在這些城市中進行游戲,我們開發(fā)了一個城市創(chuàng)建系統(tǒng)工具,稱之為‘樂高模塊’。每個建筑都是一個獨立的游戲單元,玩家可以與之互動。我們的挑戰(zhàn)在于如何用這些模塊拼裝出一個完整的城市。當然,我們首先完成的是那些地標性建筑,它們的位置非常準確?!?/p>

“在開發(fā)過程中,我們刪減了一些內(nèi)容。比如在嘗試各種3D靜態(tài)行為和互動可能性時,我們曾設計了一種基于斜坡的游戲機制。這種機制在王國場景中表現(xiàn)得尤為出色,例如從山坡上奔跑下來時,速度會逐漸加快,玩家可以通過跳躍動作來中止奔跑。這種基于斜坡的玩法非常有趣,但由于王國場景的規(guī)模不足以支撐,我們最終不得不放棄了這一內(nèi)容。”

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游戲特色

當聽到“且走且珍惜”幾個字時,李清虛想一棍子砸斷這條路算了,因為有種非常強烈的羞辱感。這時,他被迫離開那座金磚玉瓦的建筑物,而且,眼睜睜地看著那支幫他悟道的香,還有蒲團飛走了。

隨后,他牙齒都要咬斷了,臉色鐵青無比,因為那神物都飛向了妖魔路,在當著他的面資敵。在路爭的過程中,他失敗了,其正在享用的“饋贈”,皆成為那名妖魔的戰(zhàn)利品。

這種局面讓他非常窩火,胸腔憋悶。“李清虛敗了,剛才都墜落了,路都要斷了!”“我方外凈土的仙種竟然斗不過高原上的魔種,曹老前輩臉上都要跟著無光啊。”

秘界中是一片嘈雜聲,很多人都在議論,這一戰(zhàn)引發(fā)軒然大波?!昂俸?,我妖族不愧為上天最鐘愛的種族,無論什么年代都有可以撼天動地的英杰出現(xiàn),又一尊大神要崛起了!”

“快派異禽去高原深處稟報我妖族的老前輩,前來秘界接應,為魔種護道,千萬別被仙路的老怪物給害了。”在這場熱議中,不同的群體心態(tài)完全不同。

但有一點是共通的,那就是慕強心理,勝者多榮光,敗者常落寞,被毀謗。辛有道、姜若璃、柳涵雅等人,都有些失神,心里很清楚那是誰,但卻不能在這里多評價。

他們感覺很震撼,那個同行的少年先斬魔種,后又擊敗仙種,當真是做下一樁又一樁壯舉!……李清虛氣血翻騰,雖然只是御路對轟,并沒有真正接觸,但腳下破碎的仙路很直觀的體現(xiàn)了這一戰(zhàn)的局面。

不久后他平復心緒,自語道:“高原上的異類中,竟然出現(xiàn)這樣的魔種,為何以前從未聽說過?”“如果是在實戰(zhàn)中,難道我會被他全程碾壓嗎?”他難以接受這個現(xiàn)實。

“也不見得?!睓C械的聲音再次響起。李清虛猛然抬頭,問道:“怎么說?”“這是你們在各自路上的‘成就’具現(xiàn)化后,碰撞的結(jié)果,和在路上獲得的各種評價有關(guān),實戰(zhàn)只是其中的一個因素?!?/p>

李清虛聞言,雙目頓時燦爛起來,剛才的碰撞次數(shù)不多,他很快就嘗到了敗果,讓他都有些懷疑自我了。他問道:“具體說一說,那些評價都包含哪些因素?”

游戲亮點

而且從這趟古荒墟之行來看,只要夏道明順利成長起來,將來必是青元門扛旗人物。這種情況下,仇冬燕就算以前對左東閣再有怨氣,也得放下。

其余殿主雖然不至于像仇冬燕和刑戰(zhàn)那樣特意向左東閣道謝和恭維他,但對這位自從受傷后,幾乎隱世不出,沒有什么存在感的金丹長老也是大大改變了態(tài)度。

這一切變化,讓左東閣有一種恍若隔世,又回到從前的錯覺。當年,他被眾人簇擁,何等意氣風發(fā)。不過,那一次他是憑自己實力。

這一次卻是因為弟子之故。會議開到深夜。而會議的中心話題,幾乎都是圍著夏道明進行?!皬慕袢臻_始,此子是我青元門三代弟子中唯一的秘傳弟子,位同金丹長老,只要他有需要,要對他開放一應方便之門。

游戲玩法

剛剛才體驗過呂布的偉力,在場的眾人覺得要是這“點子”實現(xiàn)的話,以呂布的偉力……楊瑾沒有正面回答關(guān)羽的話,而是梳理脈絡:

“當年,董卓在并州之地得知一名豪杰的消息,帶著寶甲、神兵、寶馬三寶,親自上門三次?!薄暗谌?,二十歲的呂布終于被董卓誠心打動,決定出山相助,董卓將其拜為上將,隨后,呂布三箭平定草原之亂,這是董卓十萬大軍流傳出的版本?!?/p>

“故事到此結(jié)束,而之后,呂布卻銷聲匿跡。”劉備、關(guān)羽、張飛點了點頭,大家聽到的關(guān)于“天下第一武將呂布”都是這個版本,主要講的是董公禮賢下士,方得天命神將相助。

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