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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-24 09:15:33

深入探索策略,《星際爭霸2》阿巴瑟指揮官攻略

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各位星際玩家們,大家好!今天小編準(zhǔn)備為大家?guī)硪黄L期攻略。在這篇文章中,小編將詳細(xì)介紹合作模式中指揮官阿巴瑟的操作細(xì)節(jié)和攻略指南。趕緊和小編一起看看吧!

生物質(zhì)

當(dāng)你擊殺敵人時,會掉落生物質(zhì),收集這些生物質(zhì)可以增強(qiáng)阿巴瑟的部隊。每獲得1點(diǎn)生物質(zhì),阿巴瑟的部隊生命值提高3%,攻擊速度提升1%,普通攻擊有1%的傷害轉(zhuǎn)化為生命值,并且能量恢復(fù)速度提高5%。生物質(zhì)最多可以積累到100點(diǎn),擁有大量生物質(zhì)的部隊將變得極其強(qiáng)大。

生物質(zhì)的掉落數(shù)量與敵方單位的人口數(shù)量相關(guān),每人口單位會掉落2點(diǎn)生物質(zhì)。如果單位被劇毒巢穴攻擊過,生物質(zhì)的掉落數(shù)量會永久翻倍。

擁有生物質(zhì)的部隊在死亡時,有50%的幾率返還其持有的生物質(zhì)。

生物質(zhì)的分配:

游戲開始時,應(yīng)優(yōu)先使用前600點(diǎn)生物質(zhì)進(jìn)行終極進(jìn)化。

在這個階段,務(wù)必集中操作,將生物質(zhì)集中在需要變異的單位上,逐個進(jìn)行終極進(jìn)化。切忌將生物質(zhì)平均分配。

對于其他作戰(zhàn)部隊,有兩種生物質(zhì)分配策略:

1、無需刻意區(qū)分高、低生物質(zhì)部隊,混合編隊后共同作戰(zhàn),并在戰(zhàn)斗中即時補(bǔ)充生物質(zhì)。

新組建的部隊在消耗了一定量的生物質(zhì)后,會被編入作戰(zhàn)部隊。額外需要安排1-2組新兵在多線同時獲取生物質(zhì),理想情況下,他們應(yīng)具備編組習(xí)慣、基本的操作速度(apm)和簡單的多線控制能力。

使用方法1通常會導(dǎo)致部隊損失,甚至可能損失一些低生物質(zhì)的部隊,而方法2則有助于保護(hù)部隊,特別是保存生物質(zhì)。

通常情況下,造價低廉的地面部隊和生存能力較強(qiáng)的守護(hù)者適合使用方法1;而飛龍、飛蛇、吞噬者等射程短且需要消耗氣體的單位最好采用方法2,以減少損失。

終極進(jìn)化

阿巴瑟部隊的核心戰(zhàn)斗力具有強(qiáng)大的獨(dú)立作戰(zhàn)能力,成型迅速,配合4-8只蟲后可以在單礦地圖上獨(dú)立作戰(zhàn)。其不消耗資源的特性,在資源相關(guān)的因素中也表現(xiàn)出色。

終極進(jìn)化分為兩種形式——地面部隊進(jìn)化為莽獸,空軍進(jìn)化為利維坦:

莽獸:

生命值1500,基礎(chǔ)護(hù)甲2,移動速度為3+0.9(括號內(nèi)為菌毯上的移動速度加成,其余同);對地普通攻擊為近戰(zhàn)并帶有順劈效果,秒傷害為20-26(0攻打0防時秒傷20,3攻打0防時秒傷26,在實戰(zhàn)中由于埃蒙也會升級部隊攻防,通常取最低值);對空攻擊射程為6,秒傷害為25-32.5。

深槽蟲道的冷卻時間僅為10秒,使用時不需要視野,是當(dāng)前合作模式中機(jī)動性最高的單位之一。

利維坦:

具有1000的生命值,基礎(chǔ)護(hù)甲為2,移動速度為3;對地射程為3,傷害輸出為33.33至43.33;對空射程為9,傷害輸出為24至32,對大型目標(biāo)的傷害輸出為40至56。能夠在移動時攻擊,并且同時攻擊地面和空中目標(biāo)。

盡管生命值不如莽獸,但其生存能力遠(yuǎn)超莽獸,無需蟲后支援即可進(jìn)攻中大型據(jù)點(diǎn),對地面單體目標(biāo)的輸出優(yōu)于莽獸。

兩種終極進(jìn)化形態(tài)均自帶共生體,隨寄主移動(為避免與蟲群宿主混淆,以下稱為“寄主”),擁有兩個技能:

甲殼:使用甲殼保護(hù)寄主。甲殼具有200生命值,0護(hù)甲,不受防御升級影響,基礎(chǔ)冷卻時間為20秒(當(dāng)?shù)诙M精通點(diǎn)滿后冷卻時間為8秒)。

刺擊:發(fā)射一枚尖刺隨機(jī)攻擊射程內(nèi)的敵人,造成20點(diǎn)傷害。屬于技能傷害,不受攻擊防御加成和敵方護(hù)甲減免的影響;射程為7(以共生體為發(fā)射點(diǎn)計算射程);攻擊間隔為1秒(第二組精通點(diǎn)滿后間隔為0.4秒)。點(diǎn)滿共生體精通的刺擊在整體輸出中占據(jù)較大比例,是終極進(jìn)化的主要傷害來源。

開局選擇莽獸或利維坦的順序取決于地圖和因素,以下情況適合莽獸開局:

1、敵方單位血量較低,需要范圍傷害的情境。如在僵尸地圖或面對僵尸、巢蟲因素、Z狗開ai、生化T ai等情況。

2、需要高機(jī)動性的場合。如在機(jī)會渺茫、凈網(wǎng)行動等低強(qiáng)度、高頻率紅點(diǎn)的地圖,或在需要跨平臺轉(zhuǎn)移的熔火危機(jī)地圖,以及有虛空裂隙、虛空重生者因素的突變等。

3、需要地面坦克的場合。如在營救礦工、機(jī)會渺茫等需要保護(hù)任務(wù)目標(biāo)的地圖。

在大多數(shù)情況下,建議以莽獸開局。

當(dāng)遇到以下情況時,選擇跳過利維坦開局:

在游戲初期需要攻擊敵方中大型陣地的情況,如虛空撕裂、克哈裂痕、天界封鎖等節(jié)奏較快的地圖。

要理解兩種終極進(jìn)化的優(yōu)缺點(diǎn)和區(qū)別,根據(jù)地圖和因素靈活運(yùn)用。

飛蛇

這是一種施法單位,具備很低的空對空攻擊能力。這是設(shè)計者為了防止施法者在進(jìn)攻陣型中深入敵方陣地而設(shè)定的,攻擊力不作詳細(xì)說明,主要關(guān)注它的幾個技能:

蔽目毒云(簡稱“霧”):消耗75能量,釋放一片毒霧,使被覆蓋的敵方地面單位或建筑無法攻擊和施放消耗能量的技能,并降低移動速度,持續(xù)10秒??梢杂脕戆c瘓敵方的靜態(tài)防御和任何地面部隊,適用于對抗強(qiáng)大的地面AI。

綁架(簡稱“拉”):消耗25能量,將目標(biāo)單位拉向飛蛇并使其昏迷1秒(研究科技后可延長至6秒)。不能對英雄單位使用,但可用于隊友單位。通常用于打斷目標(biāo)單位的施法(如大和炮),適用于應(yīng)對解放者、大和戰(zhàn)艦、坦克、金甲、干擾者等遠(yuǎn)程攻擊兵種及高威脅的法系單位。

寄生彈:消耗125能量,10秒內(nèi)對空中目標(biāo)造成90點(diǎn)AOE傷害。使用頻率較低。由于吞噬者的存在,對空中AOE攻擊并不依賴寄生彈,僅在吞噬者出現(xiàn)前用作過渡。

吞噬(簡稱“吃”):10秒冷卻時間,吸收一個友軍Z單位最多75點(diǎn)生命值,每1點(diǎn)生命值恢復(fù)2點(diǎn)能量。不能吞噬英雄單位(終極進(jìn)化、凱瑞甘、扎加拉)和建筑,但可以吞噬隊友的Z單位(不包括德哈卡的原始異蟲);兩條飛蛇可以交替使用該技能從而不斷釋放“霧”和“拉”。

其中“霧”和“拉”是最常用的技能,搭配使用既能對付紅點(diǎn)也能進(jìn)行陣地攻堅,堪稱合作中的最佳武器。

最早升級施法射程科技;拉暈科技需要在3本時支持,屬于錦上添花而非雪中送炭,可以考慮晚點(diǎn)升級或不升級。

飛龍

生命值為120,移動速度為4;武器可同時攻擊空中和地面單位,射程為3,未考慮彈射時的每秒傷害為5.92-7.89(在生物質(zhì)為0的情況下計算,100生物質(zhì)時每秒傷害翻倍,以下同理),對重甲單位傷害翻倍。

阿巴瑟的主要空中部隊,具有超強(qiáng)的機(jī)動性,以及生物質(zhì)加成帶來的遠(yuǎn)超普通飛龍的輸出和生存能力。

黃金飛龍對生物質(zhì)需求很高,低生物質(zhì)的飛龍往往無法承受打擊,通常在獲得一定生物質(zhì)后才編入作戰(zhàn)陣容。

生產(chǎn)飛龍時對氣體需求很大,通常會盡早建立4個氣礦,剩余資源則用于大量靜態(tài)防御。

在實戰(zhàn)中,根據(jù)對方部隊的情況決定是否進(jìn)行操作,一般情況下直接攻擊也無妨。但在對抗鳳凰、雷神、雙爆等不利單位時,即使是滿生物質(zhì)的飛龍也可能遭受損失,建議多使用飛蛇或吞噬者來保護(hù)飛龍。

破壞者

(下文俗稱“火蟑螂”)

生命值為120,基礎(chǔ)護(hù)甲為1,移動速度為2.75+0.82;對地射程為6,每秒傷害10-13.75。

腐蝕膽汁(以下簡稱“砸火”),冷卻時間為10秒,能造成80點(diǎn)范圍傷害。

阿巴瑟地面部隊的輸出核心單位之一,除了終極進(jìn)化和飛龍外的另一主要戰(zhàn)斗兵種。目前由于共生體的強(qiáng)勢表現(xiàn),出場機(jī)會有限,但其爆發(fā)性傷害和范圍攻擊的特點(diǎn),使其在阿巴瑟的部隊中依然占據(jù)重要位置。

普通攻擊的傷害較為普通,主要傷害來源于“砸火”的80點(diǎn)技能傷害和范圍傷害。這部分技能傷害不會隨著生物質(zhì)的增加而增強(qiáng),這意味著火蟑螂的成長性較低。

然而,從另一個角度來看,盡管成長性低,仍然有其用武之地,這表明其初始能力較高——即使是低生物質(zhì)的火蟑螂部隊,仍能造成可觀的傷害,因此是生物質(zhì)極度匱乏情況下的首選兵種。

缺點(diǎn)在于機(jī)動性,這也是阿巴瑟地面部隊的薄弱點(diǎn)。因為通過坑道蟲的進(jìn)出速度不夠理想,阿巴瑟的地面部隊常常依賴步行,難以適應(yīng)需要高機(jī)動性的戰(zhàn)場。

蟲后

擁有150的生命值,基礎(chǔ)護(hù)甲為1,移動速度為2.25加0.5;對地攻擊距離為5,傷害輸出為8-14,對重甲為12-18;對空攻擊距離為8,傷害輸出為9-12。

速效哺液科技升級后,一次可恢復(fù)35點(diǎn)生命值,消耗10點(diǎn)能量,冷卻時間為3秒??蔀闄C(jī)械和建筑進(jìn)行治療。

作為輔助單位,攻擊力低但攻擊頻率高,容易受到敵方護(hù)甲的影響。不要指望通過蟲后輸出,根據(jù)部隊的治療需求來補(bǔ)充蟲后。在非突變環(huán)境下,通常4到6只蟲后可以為3+3的部隊提供足夠的治療。

蟑螂

145生命值,基礎(chǔ)護(hù)甲值為1,初始移動速度為2.25,升級科技后提升至3+0.9;對地攻擊距離為4,傷害輸出為8-11,輕甲單位為12-15(需升級)。

蟑螂的攻擊能夠使敵人的攻擊和移動速度降低75%,對英雄單位的效果減弱至20%,持續(xù)時間為5秒。

作為不需要?dú)怏w的低成本肉盾,輸出表現(xiàn)一般,但科技升級后對輕甲單位的單體攻擊還算不錯(如僵尸地圖中的感染人類建筑)。蟑螂的主要功能仍是吸收傷害并減緩敵方部隊的速度。

最有價值的科技是移動速度,這項升級是必不可少的。

在某些特定地圖上(例如僵尸地圖),埋地移動能方便地獲取生物質(zhì)和補(bǔ)充兵力,某些突變因子情況下也有特殊用途。

最后的護(hù)甲科技用處不大。

吞噬者

250生命值,基礎(chǔ)護(hù)甲為2,移動速度為3.25;對空攻擊距離為6,傷害輸出為10-13,對重甲單位為15-19.5,升級科技后變?yōu)榉秶簟?/p>

阿巴瑟確保空中優(yōu)勢的空戰(zhàn)主力,數(shù)據(jù)上看輸出平淡,但四個高生物質(zhì)吞噬者就能輕松應(yīng)對大量空中部隊。

其根本原因在于吞噬者進(jìn)行的是范圍攻擊,而空中單位容易集中。此外,滿生物質(zhì)后1000的生命值、良好的移動速度以及減甲負(fù)面效果,即使在修復(fù)了主目標(biāo)雙倍傷害的漏洞后,吞噬者仍是合作模式中最強(qiáng)的制空單位。

守護(hù)者

擁有150點(diǎn)生命值,基礎(chǔ)護(hù)甲為2,移動速度為2.5,對地射程為9+3,傷害輸出為每秒15到19.5。

輸出能力平平,處理像火車這樣可以彈射的目標(biāo)時甚至不如重甲飛龍,從輸出角度來說,對不起它的成本。

它的優(yōu)勢在于極長的射程,適合在需要保持距離的突變因子對抗中使用,如散射、排雷和相互摧毀等。

另一個優(yōu)點(diǎn)是射程帶來的生存能力,使其在沒有生物質(zhì)的情況下也能作戰(zhàn)。

總的來說,它是一個冷門兵種,以當(dāng)前非突變殘酷(以下簡稱“普殘”)的節(jié)奏來看,出現(xiàn)的機(jī)會不多。

蟲群宿主

擁有120點(diǎn)生命值,基礎(chǔ)護(hù)甲為1,移動速度為2.25+0.67,每次孵化兩只蝗蟲,冷卻時間為15秒,生物質(zhì)會縮短蝗蟲孵化的冷卻時間,100生物質(zhì)時冷卻時間減少到7.5秒。

宿主本體無法攻擊,因此無法利用生物質(zhì)帶來的吸血功能,損失生命值后只能依靠蟲后治療或自然恢復(fù)。

研究相關(guān)科技后,可以使用深槽蟲道,冷卻時間為30秒,使用時需要視野。

宿主孵化的蝗蟲和擊殺地面單位產(chǎn)生的蝗蟲在基礎(chǔ)屬性上是相同的:

生命值為65,移動速度為2.25加上0.67;存在時間為12秒;射程為2,傷害輸出為每秒8.33到10.83。宿主產(chǎn)生的蝗蟲能夠繼承宿主的生物質(zhì)加成,并且在研究加壓腺體科技后可以攻擊空中單位。

換句話說,宿主這個單位可以從生物質(zhì)中獲得二次提升:蝗蟲繼承宿主的生物質(zhì)攻速加成,以及宿主本體孵化蝗蟲技能冷卻時間減半的收益。100生物質(zhì)的宿主理論上每秒傷害輸出為53.33到69.33,是沒有生物質(zhì)加成的宿主的4倍。

在實際戰(zhàn)斗中,由于蝗蟲的射程只有2,而AI較低,只要屏幕內(nèi)有敵人,就會蜂擁而上,優(yōu)先攻擊。這導(dǎo)致有效輸出時間較短,從生成到達(dá)攻擊目標(biāo)之間浪費(fèi)了太多時間。因此,實戰(zhàn)中的傷害輸出與理論值相差較大。

目前,宿主暫時屬于不常用的兵種,阿巴瑟的其他單位在很多方面表現(xiàn)得更好。

未來宿主的發(fā)展思路還是要借助深槽蟲道的機(jī)動性,以及高生物質(zhì)的蝗蟲作為肉盾。

基礎(chǔ)操作

在所有這些兵種中,終極進(jìn)化、飛蛇、飛龍、火蟑螂是阿巴瑟最重要的四個核心兵種,在使用時都有一些簡單的小技巧:

終極進(jìn)化的操作

1、寄主的移動不影響共生體的攻擊??梢酝ㄟ^拉扯寄主本體,巧妙地利用刺擊來風(fēng)箏敵方射程較短的單位。

利維坦的對空射程是9,而莽獸的對空射程雖然是6,但由于發(fā)射點(diǎn)的判定原因,攻擊距離比刺擊更遠(yuǎn)。在進(jìn)行終極進(jìn)化對付血量厚的任務(wù)目標(biāo)時,需要將目標(biāo)拉到刺擊的射程內(nèi),這樣普通攻擊和刺擊可以同時進(jìn)行。如果是利維坦,對空和對地的武器可以同時攻擊。

盡量利用高頻刷新的共生體甲殼來吸收傷害。當(dāng)有單位開始掉血時,這意味著甲殼已經(jīng)被擊破,需要稍微后撤一下再回頭進(jìn)行攻擊。

飛蛇的操作

飛蛇的拉扯落點(diǎn)應(yīng)該在飛蛇本身,保持在部隊附近進(jìn)行拉扯,不要將敵人拉到側(cè)面。是否有+5秒暈眩的科技并不重要,拉過來后即可集火秒殺,暈1秒和暈6秒并沒有太大區(qū)別。

綠霧只能阻止“敵方釋放消耗能量的技能”,而對干擾者、火蟑螂等沒有能量條的冷卻技能無效,只能通過拉過來進(jìn)行秒殺。

飛蛇的氣消耗很大,一次不需要生產(chǎn)太多,兩條飛蛇交替使用即可持續(xù)釋放霧和拉。個人習(xí)慣是每支部隊配備兩條飛蛇。

飛龍的操作

飛龍的速度比吞噬者快,但射程較近,面對某些專門克制飛龍的AI時要小心操作,讓吞噬者先上前。

可以通過甩著打的方式進(jìn)行攻擊,也可以在吸收滿生物質(zhì)后再出擊,若選擇后者,就需要專注于操作新出生的部隊進(jìn)行多線吸收生物質(zhì),同時可以在正面計算好紅點(diǎn)強(qiáng)度后進(jìn)行攻擊。

火蟑螂的操作

在使用火蟑螂時,需要一邊拉扯一邊進(jìn)行攻擊。

當(dāng)處于劣勢時,邊打邊撤退,技能冷卻一好就用莽獸頂住進(jìn)行一波攻擊。

在優(yōu)勢情況下,需要向前推進(jìn)攻擊。由于攜帶生物質(zhì)的火蟑螂體積較大,普通攻擊后直接釋放火焰,后排的單位因射程不足無法攻擊到,會被擠在一起無所適從。整個隊伍需要一邊向前推進(jìn)一邊釋放火焰(例如攻擊火車)。

在攻擊空軍時,需要瞄準(zhǔn)空軍單位的影像進(jìn)行攻擊。

使用火蟑螂時,必須設(shè)置智能施法。具體設(shè)置方法可以參考:[http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=8849634]

務(wù)必要充分理解以上四種兵種,并熟練掌握它們的操作。

蟲后、吞噬者和蟑螂。這三種兵種的出場率也很高,但操作相對簡單,通常在編隊后隨著大部隊一起行動或進(jìn)行普通攻擊。只需了解在何種情況下使用即可。

守護(hù)者和宿主。目前這些屬于冷門或搞笑兵種,只有在特定的突變情況下才有特殊用途。平時幾乎沒有出場機(jī)會。

靜態(tài)防御

蟲族的標(biāo)準(zhǔn)靜態(tài)防御:

脊針爬蟲(下文稱為“bc”)

300生命值,基礎(chǔ)護(hù)甲為2,對地射程為7,傷害輸出為13.44,對重甲則為16.21。

孢子爬蟲(下文稱為“ba”)

400生命值,基礎(chǔ)護(hù)甲為1,對空射程為7,傷害輸出為17.44;具備偵測隱形單位的能力(下文稱為“反隱”)。

除了使用火蟑螂的地面部隊,阿巴瑟的其他戰(zhàn)術(shù)通常會剩余大量資金,可以通過增加靜態(tài)防御來輔助輸出。

注意:空混和監(jiān)控體擁有虛空禁錮技能,因此使用ba對付它們時,數(shù)量應(yīng)是敵方的兩倍以上。

坑道蟲

這是對戰(zhàn)模式中的普通坑道蟲。每建造一個子坑道需要消耗100/100的資源;子坑道的生命值為200,建造時間固定為20秒,不受建筑變異速度精通的影響。

子坑道具有最高的仇恨優(yōu)先級,敵人會優(yōu)先攻擊子坑道,而忽略正在攻擊它們的部隊。

與女王的歐米伽坑道蟲不同,普通坑道蟲的單位進(jìn)出速度較慢,只適合少量單位進(jìn)行遠(yuǎn)距離機(jī)動,不適合大規(guī)模部隊的快速轉(zhuǎn)移。

當(dāng)隊友是女王時,阿巴瑟的普通坑道蟲會升級為歐米伽坑道蟲:子坑道可瞬間生成,無需資源消耗,部隊出入速度非??欤瑩碛?000點(diǎn)生命值,且仇恨值較低。

專精點(diǎn)數(shù)

技能組1:將所有點(diǎn)數(shù)投入劇毒巢穴的傷害和重生幾率,每點(diǎn)提升2%的傷害和重生幾率。

技能組2:如果沒有選擇黑死病因子,就全部投入共生體技能的冷卻時間,每點(diǎn)減少2%的冷卻時間。點(diǎn)滿后,共生體的攻擊速度和護(hù)盾釋放頻率是未點(diǎn)的2.5倍。

技能組3:

阿巴瑟只需達(dá)到二本科技即可擁有大部分戰(zhàn)斗力,三本科技中最有用的僅是重甲飛龍、吞噬者和火蟑螂的火焰?zhèn)?,極限科技速度并非特別關(guān)鍵。

增加建筑變異和進(jìn)化速度主要是為了縮短建造和劇毒巢穴重生的時間(劇毒巢穴屬于建筑)。

無論劇毒巢穴的使用次數(shù)多少,都建議投入一些點(diǎn)數(shù)。因為開局就有5個可用的劇毒巢穴,而默認(rèn)的5次上限確實有些低,容易造成浪費(fèi)。

除非有特殊情況,否則不要超過10點(diǎn),否則建筑變異速度不夠快,劇毒巢穴重生太慢,導(dǎo)致前一波產(chǎn)生的蝗蟲無法抵擋敵人,無法生成第二波。

建議將5到10點(diǎn)投入劇毒巢穴的使用次數(shù)和冷卻時間,其余點(diǎn)數(shù)用于建筑變異和進(jìn)化速度。

合作模式中的進(jìn)攻與防御

阿巴瑟造成傷害的主要方式包括劇毒巢穴、共生體刺擊和火蟑螂噴火,這些都是技能攻擊,不受攻擊和防御的影響。

從另一個角度來看,阿巴瑟的部隊普遍攻擊力低但頻率高,容易受到敵方護(hù)甲的制約。每提升一級攻擊大約能增加10%的普通攻擊輸出。

總體而言,提升攻擊的收益還算不錯。

敵方造成損傷通常也依賴于技能傷害(例如高階圣堂武士的閃電、飛蛇的寄生彈、大和戰(zhàn)艦的炮擊)或某些高攻擊單位(例如雷神、不朽者、坦克、金甲等對地強(qiáng)勢單位),在這些對抗中,護(hù)甲值常常無關(guān)緊要。

再加上擁有生物質(zhì)的部隊本身血量高且能吸血,不易受到損傷,因此阿巴瑟通常是緩慢提升防御或不提升。

通常情況下,護(hù)甲只有在面對大量高頻攻擊的敵人時才有用,比如生化T、僵尸或巢蟲。

實際上,在合作模式中,只要敵方的普通攻擊無法造成損傷,就沒有必要提升防御。典型的例子就是阿巴瑟和諾娃的精英部隊。

主要戰(zhàn)術(shù)

3+3+蟲后

這支部隊主要由3只莽獸、3只利維坦和4到8只蟲后組成,根據(jù)AI和地圖的不同,可以適量加入一些飛蛇、吞噬者,或者大量蟑螂。

這種配置的特點(diǎn)是成型速度快,資源和生物質(zhì)的消耗都非常低,適合在快節(jié)奏、礦產(chǎn)和氣源稀少及生物質(zhì)缺乏的地圖上使用。

在當(dāng)前版本中,3+3的組合足以單獨(dú)完成所有普通和殘酷難度的地圖,這種打法將在下文的演示中多次出現(xiàn)。

開局時確保3+3配置完成后,可以繼續(xù)添加其他部隊以增強(qiáng)戰(zhàn)斗力,實現(xiàn)多線分兵和輸出強(qiáng)化等目標(biāo)。除了3+3之外,最實用的部隊組合主要有以下兩種:

以飛龍為核心的空軍部隊

空軍的核心是飛龍,根據(jù)敵方AI的情況,可以搭配飛蛇和吞噬者。如果高威脅單位較多,每隊可以配備2條飛蛇;如果敵方空軍數(shù)量較多,每個隊伍可以配備2到6只吞噬者。

空軍的優(yōu)勢在于其高機(jī)動性,易于進(jìn)行多線分兵。

缺點(diǎn)是對氣體和生物質(zhì)的需求很高,只適合在氣體資源豐富和生物質(zhì)充足的地圖上使用。

以火蟑螂為核心的地面部隊

另一種構(gòu)成是地面部隊:火蟑螂作為主要輸出,搭配少量的蟲后、飛蛇和吞噬者。這種部隊組合具備阿巴瑟最強(qiáng)的爆發(fā)傷害,80點(diǎn)技能傷害加上AoE(范圍傷害)的特點(diǎn),使其在飛蛇的保護(hù)下不懼怕任何強(qiáng)化類因子。

火蟑螂部隊即使在生物質(zhì)較少的情況下,也能發(fā)揮一定的戰(zhàn)斗力。這是阿巴瑟唯一一種能夠維持經(jīng)濟(jì)平衡的戰(zhàn)術(shù),而主要限制在于人口上限。

缺點(diǎn)和優(yōu)點(diǎn)同樣顯著——機(jī)動性不足,而許多突變考驗的正是部隊的機(jī)動性。

還有一些其他的戰(zhàn)術(shù)選擇,包括以前版本的經(jīng)典打法,如飛蛇加劇毒巢穴和靜態(tài)防御的泉水策略、守護(hù)者與吞噬者組成的海鮮艦隊、以及宿主流派等。這些戰(zhàn)術(shù)的實用性與前面提到的三種主流打法相距甚遠(yuǎn),目前僅在特定突變中有應(yīng)用空間,總體上屬于冷門或搞笑的打法,這里小編就不再詳細(xì)討論。

戰(zhàn)術(shù)選擇

在每局游戲開始時,應(yīng)根據(jù)地圖、敵方AI和因子的情況,評估當(dāng)前局的氣體資源和生物質(zhì)數(shù)量,針對性地構(gòu)建部隊并合理分配生物質(zhì)。影響戰(zhàn)術(shù)選擇的主要因素包括:

游戲時長

節(jié)奏較快的地圖通常意味著資源和生物質(zhì)較少。例如,一些單人模式需在15分鐘左右完成的進(jìn)攻地圖,雙人游戲通常在10-12分鐘內(nèi)就結(jié)束。

在這種地圖上,不必開設(shè)第二礦區(qū),因為無法收回成本。也無需建造后續(xù)部隊,開局即直奔3+3加蟲后,追求快速取勝。

資源的豐富程度

在防守地圖或突變環(huán)境下,游戲時間通常較長。在這種情況下,應(yīng)開設(shè)第二礦區(qū),補(bǔ)充后續(xù)部隊以增強(qiáng)戰(zhàn)斗力。

還有一種情況是某些經(jīng)濟(jì)因素或環(huán)境因素影響,導(dǎo)致無法開第二礦,依然按照缺錢缺氣的思路進(jìn)行游戲,選擇3+3的策略。

生物質(zhì)的多少

在生物質(zhì)稀缺的地圖上,優(yōu)先確保3+3、蟲后和飛蛇得到充分補(bǔ)給,如果火力不足,就只能補(bǔ)充火蟑螂甚至守護(hù)者這些不依賴生物質(zhì)也能戰(zhàn)斗的單位。

生物質(zhì)豐富時可以隨意應(yīng)對,我個人更傾向于出空軍。

除了地圖和因素等客觀條件外,決定生物質(zhì)多少的還與埋雷水平正相關(guān):敵人地面部隊多、劇毒巢穴布置得好,產(chǎn)生的生物質(zhì)就多。

生產(chǎn)生物質(zhì)的速度和效率,是評估阿巴瑟玩家水平的重要標(biāo)準(zhǔn)之一。

敵方人工智能

目前合作模式中有13種電腦AI組合。AI類型對某些指揮官影響很大,不同的AI可能需要采取完全不同的兵種。而阿巴瑟的幾種主要戰(zhàn)術(shù)都是通用策略,基本可以應(yīng)對任何AI,差別僅在于輔助兵種的搭配:

通常來說,飛蛇是萬能的組合,面對大多數(shù)AI時最好都出一些飛蛇,不需要太多,一支部隊配備2條就夠了。

吞噬者的數(shù)量根據(jù)對方空軍的數(shù)量來調(diào)整,如果對方有空軍,變成2個是肯定沒錯的,而主要空軍的AI則需要搭配4-6只。

地圖的特點(diǎn)

依據(jù)地圖的具體情況來挑選合適的兵種。例如,在“湮滅快車”這張地圖上,需要補(bǔ)充大量能夠?qū)Φ孛婺繕?biāo)造成傷害的兵種以摧毀火車;而在“機(jī)會渺茫”或“凈網(wǎng)行動”這樣的地圖上,則需要考慮部隊的機(jī)動性和分散能力。

突變因子的影響

突變因子對戰(zhàn)術(shù)選擇具有顯著影響,相關(guān)內(nèi)容將在第三章中詳細(xì)討論。

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游戲特色

既然她選擇退出,那就一定是歌曲不僅她自己不滿意,張導(dǎo)這邊,同樣也不滿意。找到她這,分明是沒了更好的選擇,同時也可能有那么一點(diǎn)看上她流量的意思。

她最近一篇水博再次激起千層浪,證明就算退圈數(shù)年,流量依然可怕。想要她流量不是什么問題,大家都懂,這是心照不宣的默契。

電話那頭的張毅接著說道:“雖然談錢俗,但我還是要說下,之前毛毛是友情價,才要了一百,使用權(quán);你這邊要是可以,我出三百,依然只要使用權(quán),只做電影宣傳用!”

三百萬一首歌的使用權(quán)。沒那么在乎錢的林菲也有些心動。她最紅那會兒,不算代言,正常商演,唱兩三首歌,大概也就是這個價格。

但那是當(dāng)年,現(xiàn)在的她,三百萬買一首歌的使用權(quán),真的不少了?!皬垖?dǎo),我考慮考慮行嗎?”“沒問題!”張導(dǎo)答應(yīng)得很痛快,“考慮好隨時給我打電話,我最近在京城籌備三國,咱們隨時約見!”

放下電話,林菲沉默起來。是真的不想唱歌了嗎?從來都不是!正如很多圈內(nèi)人猜想的那樣,她當(dāng)年退圈,一方面跟全網(wǎng)黑有關(guān);另一方面確實就是沒有好歌。

其實這些年,她基本功一天都沒有落下過!每天都在自己別墅的隔音室里練嗓,一有時間就學(xué)習(xí)各種音樂知識。如今年近三十,用武俠小說的話說就是,功力已然趨近大成!

美聲、抒情、搖滾、民族、古典、民謠甚至是外國的各種風(fēng)格,幾乎沒有她不能駕馭的。當(dāng)年那么多樂壇前輩看好她不是沒原因。

夏語樂壇最后一個天后也不是網(wǎng)友封的,而是從圈內(nèi)一些老前輩嘴里傳出來的!她當(dāng)年悄無聲息的退出歌壇,不知多少人感到可惜。

她自己也同樣無比遺憾??赡怯帜茉鯓樱咳W(wǎng)黑。還沒歌。嘗試過自己寫歌,可惜不行。哪怕是京大畢業(yè),這方面能力依然很欠缺。

游戲亮點(diǎn)

讓他們?nèi)r——?有腦筋轉(zhuǎn)得快的課長眉頭一皺,若有所思。難道接下來,是一場默契的‘戰(zhàn)斗’。竹雅總監(jiān)看向屏幕上的畫面:孝徑直向警視廳而來,而蒂奇卻原地沉入大地。

孝之所以找上黑狼,不僅僅是看看老朋友,以及閑聊——那些話,都是說給警視廳,不對,是說給竹雅總監(jiān)聽的。

接下來,他們要來救人了,讓警視廳準(zhǔn)備好!孝畢竟是警察家庭出生,天然就對警視廳有好感,自然不愿意看到雙方大打出手,傷亡慘重:而且以他、蒂奇的實力,傷亡多半只是警視廳單方面出現(xiàn)。

如此正大光明的拜訪黑狼,本質(zhì)上就是要讓警視廳配合。演一出大小姐越獄的戲碼!相信警視廳,也想快點(diǎn)將九空搖愛,這個燙手的‘核彈’趕緊丟出去。

游戲玩法

牛魔裂地波——撼大地!那玄鐵衛(wèi)剛從地上爬起來,安然便當(dāng)頭砸了下去。轟隆隆隆?。_擊波朝著周圍不斷擴(kuò)散,而在沖擊中心的玄鐵衛(wèi),也終于被打出了一波碾壓傷害,直接血量見底,裝備爆了滿地。

火遁——流火亂舞!和之前的放風(fēng)箏不同,這一次劉強(qiáng)的攻勢明顯猛烈了許多。起手就是一個AOE,拳頭大小的火球雨點(diǎn)般襲來。

蕭杰左躲右閃,一不小心還是挨了一發(fā)。-39!傷害卻并不算高,蕭杰畢竟有寒暑不侵的火焰抗性,只是無法完全免疫而已,但這種以量取勝的法術(shù)威力顯然也就這樣了。

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