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站長之家 - 業(yè)界 2025-03-06 17:59:58

提高戰(zhàn)斗效率的關(guān)鍵因素探索,《暗黑破壞神3》煉獄巫醫(yī)裝備指南

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攻速

攻速能夠減少施法間的停頓,提高技能使用的頻率,并增加觸發(fā)類效果的激活頻率。無論采用何種戰(zhàn)術(shù),降低施法的停滯都是在高難度環(huán)境中提升操作靈活性以躲避傷害的重要方法。因此,無論采用哪種戰(zhàn)術(shù),建議適度提升攻速。在確保續(xù)航能力的前提下,增加技能的施放頻率是提高傷害的重要手段。比如以毒鏢作為主要傷害技能的戰(zhàn)斗,尤其是在對抗一些boss時。在以持續(xù)傷害(dot)技能為主要輸出的打法中,由于攻速無法提高單次dot技能的傷害,因此不應(yīng)過度追求攻速。在增加觸發(fā)效果的頻率方面,若不考慮其他因素,攻速的收益是線性的。關(guān)于不同的觸發(fā)效果,將在下文詳細(xì)說明。

攻速的選擇分為武器攻速和裝備的攻速百分比加成。武器攻速是指武器上顯示的每秒攻擊次數(shù),是計算角色整體攻速的基礎(chǔ)數(shù)值,其中已經(jīng)包括了武器可能自帶的百分比攻速加成。實際的角色整體攻速=武器攻速*(1+裝備攻速%)。例如,某人的武器攻速為1.2,武器上顯示增加攻速20%,裝備手套增加攻速15%。

則,某人的實際攻速=1.2*(1+15%),其中武器上顯示的20%攻速加成已包含在1.2中。

從上述計算公式可以看出,武器攻速實際上比其他裝備的攻速加成更具性價比,同時可以知道,理論上,裝備的攻速加成收益是線性的,不存在遞減。在武器中,不同類型的武器有默認(rèn)的固定攻速,鈍器類(如斧、釘錘等)相對較慢,而銳器類(如匕首、劍等)相對較快。大多數(shù)祭祀刀的默認(rèn)攻速為1.4,僅次于默認(rèn)攻速為1.5的匕首。據(jù)我所知,武器上最大可能的攻速加成為25%,在這種情況下,祭祀刀的攻速為1.75,匕首的攻速為1.88。在同等每秒傷害(dps)的武器中,攻速越高,單次傷害(dph)越低,即技能單次傷害量越小。然而,在實際情況中,由于網(wǎng)絡(luò)延遲的影響,攻速的收益實際上存在遞減,攻速越高,受到延遲影響越大。同時,過高的攻速可能增加因快速連續(xù)點擊鼠標(biāo)而導(dǎo)致的錯誤操作幾率,這與系統(tǒng)判定技能釋放操作的時間限制有關(guān),也受延遲影響。這可能導(dǎo)致預(yù)計外多釋放1-2次技能,額外的停頓時間可能影響角色的移動。

武器dph

武器的每秒傷害(dps)與其攻速和單次傷害(dph)密切相關(guān),這兩個因素應(yīng)該成為選擇武器的主要考慮標(biāo)準(zhǔn)。武器攻速已在前文討論過,再次提到,在同等dps下,武器攻速越高,單次傷害越低。武器的單次傷害由其攻擊力的上限和下限決定。武器可能附帶的藍(lán)色小字攻擊力加成(如元素傷害加成、最小傷害加成等)已包含在武器的白字攻擊力上下限內(nèi)(顯示在武器dps大字的下一行)。武器的單次傷害越高,單次技能傷害越高,尤其是對于不受攻速影響的持續(xù)傷害(dot),武器的單次傷害應(yīng)成為選擇武器的主要標(biāo)準(zhǔn)。因此,以dot技能為主要傷害的戰(zhàn)斗中,通常建議選擇慢速雙手高單次傷害的武器。弓類武器相比其他WD可使用的武器,其上下限范圍更廣,即弓類武器下限很低而上限很高,通常不建議選擇。就我個人而言,在高難度環(huán)境中,我對武器單次傷害的標(biāo)準(zhǔn)是,無論是dot還是直接傷害技能,一個技能可以干掉蚊子,這樣能很好地減輕生存壓力,而弓類武器不符合這個標(biāo)準(zhǔn)。

智力

智力是最常見的增加傷害的方法,智力屬性的收益始終是線性的,同時,智力還提供較高的抗性支持。裝備的智力值是系統(tǒng)隨機生成的。

某些裝備部位的智力值可以高達200以上。許多傳奇裝備或套裝,其智力值可能在一個范圍內(nèi)變化,如祖妮瑪薩之靈系列的戒指祖妮瑪薩的瘟疫,其智力值可能有兩個不同的范圍,分別是130-149或78-83。這類裝備在選購時,建議先從數(shù)據(jù)庫中查詢相關(guān)信息。

4. 暴擊

暴擊涉及到暴擊率和暴擊傷害兩個方面。WD的所有攻擊技能,包括dot,都可能出現(xiàn)暴擊,但寵物攻擊能否暴擊還不確定。對于dot技能,暴擊判定只在施放時進行一次,如果判定為暴擊,那么每次跳動都是暴擊,意味著整個傷害都是暴擊。由于WD沒有暴擊觸發(fā)事件,暴擊收益沒有特殊用途。在計算角色dps時,暴擊系數(shù)部分等于1加上面板暴擊率乘以面板暴擊傷害百分比。暴擊是一種在長時間戰(zhàn)斗中才能體現(xiàn)的特性,在boss戰(zhàn)中其收益更為穩(wěn)定。對于dot技能來說,暴擊是除了武器dph和智力之外的主要收益來源。直接傷害技能在選擇攻速時,也相應(yīng)地增加了單位時間內(nèi)暴擊的次數(shù)。因此,在攻速和暴擊的選擇上,一般不需要過于糾結(jié)。由于資金限制,大多數(shù)玩家很難達到完美的配比,而追求完美收益的玩家應(yīng)根據(jù)(1加攻速加成百分比)乘以(1加暴擊率乘以暴擊傷害百分比)來計算收益。

5. 非武器的直接傷害加成

非武器的直接傷害加成通常來自戒指、項鏈或魔法盅。隨著玩家升級,這類裝備的收益逐漸下降。這是因為傷害計算公式為(武器傷害加非武器傷害)乘以其他系數(shù)。在游戲初期,武器傷害較低,非武器傷害在總直接傷害中占較大比例。隨著角色成長,武器傷害逐漸增加到幾百甚至上千,即武器傷害乘以其他系數(shù)的值變大。在選擇一些增加直接傷害的裝備時,可以直接佩戴觀察面板傷害變化,如果無法直接查看,請根據(jù)上述公式計算收益。

6. 特定技能加成或元素傷害加成

這些裝備通常出現(xiàn)在暗金裝備或套裝中,元素傷害加成表現(xiàn)為,如毒性傷害增加n%。選擇時,應(yīng)考慮打法build。特定技能加成,除了毒云、蟲群有直接傷害加成外,還有減少蝙蝠耗藍(lán)、縮短招狗冷卻等機制,這些加成無法直接計算,玩家需要根據(jù)build來做出選擇。

7. 觸發(fā)效果

觸發(fā)效果種類繁多,包括必定觸發(fā)的和一定幾率觸發(fā)的效果,如擊中生命恢復(fù)。根據(jù)所用技能的不同,單次回復(fù)量會有所不同。%生命偷取效果,目前個人測試顯示,并非是技能傷害乘以吸血率。實際上,偷取的生命量比預(yù)期低很多,因為個人時間有限,尚未進行詳細(xì)測試,不清楚具體機制。但從目前來看,這一屬性的收益遠(yuǎn)低于擊中生命恢復(fù)。流血效果主要見于武器,個人認(rèn)為此屬性適合高攻速低dph的武器,可以較好地彌補dph。然而,仍不清楚流血效果是否受目標(biāo)防御屬性影響或是否可疊加,根據(jù)現(xiàn)有的d3資料推測,應(yīng)該是受影響且不可疊加。擊殺生命恢復(fù)效果更適合用于小怪戰(zhàn)斗,對抗精英怪和boss時作用甚微或無效。擊中造成恐懼/眩暈等效果,這類屬性常見于暗金裝或套裝,在高攻速支持下,可以在一定程度上彌補控制技能的cd限制,但不應(yīng)過度依賴。

8. 耐力、抗性、護甲、力量與敏捷

這些屬性都有助于提升角色的生存能力,其中耐力的收益率是恒定的??剐院妥o甲的收益率受計算公式影響,呈遞減趨勢。

計算公式為以下幾種:

抗性減傷公式為:抗性/(抗性+怪物等級×5)

護甲減傷公式為:護甲/(護甲+怪物等級×50)

力量的收益效果等同于護甲。

敏捷的收益存在階段性遞減,而且閃避不穩(wěn)定,通常情況下,WD最不推薦把它作為防御屬性。在煉獄難度下,生存能力的需求因不同的打法而異。然而,考慮到目前WD的情況,生存屬性基本上是必不可少的。我個人不建議過度堆疊生存屬性而導(dǎo)致傷害力下降。生存力的評估應(yīng)根據(jù)戰(zhàn)斗環(huán)境,如boss技能和詞綴技能等。確保在這些情況下,結(jié)合WD技能,可以合理存活即可。某些boss技能的威力即便高防御也難以抵擋,這時候玩家需要通過走位來避開。總體來說,防御屬性是為了應(yīng)對特殊情況或降低操作風(fēng)險,而不是為了直接抗怪。

9. 法力回復(fù)與法力上限

毫無疑問,選擇這些屬性是為了增強某些build的效果,對應(yīng)地,也應(yīng)根據(jù)build進行選擇。

10. 移動速度

移動速度通常見于鞋子,也可能在一些暗金或套裝的其他部位中出現(xiàn)。這一屬性的加成雖然有限,但對提升操作性是一個重要指標(biāo),特別是對于慢速流或風(fēng)箏流等打法,移動速度可以帶來顯著的收益。

11. 生命恢復(fù)

生命恢復(fù)效果是一種與其他防御屬性相輔相成的特性。相比于擊中生命恢復(fù),它更適合慢速攻擊方式,而擊中生命恢復(fù)則適合快速攻擊。此外,生命恢復(fù)需要一定數(shù)量的累積才能顯現(xiàn)效果。某些裝備部件的該屬性可以達到200以上,并且這種屬性在不同部位都能找到,通常被忽視為防御屬性之一。

12.減少控制時間

控制時間減免屬性通常出現(xiàn)在暗金裝備或套裝中。擁有這種屬性可以讓玩家更有效地應(yīng)對如監(jiān)禁這樣的技能詞綴。然而,該屬性的應(yīng)用范圍較窄,因此不應(yīng)過多關(guān)注。

13.降低近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程和精英傷害

這種防御屬性較為特殊,更依賴于角色構(gòu)建的搭配。例如,風(fēng)箏打法可能更容易被遠(yuǎn)程攻擊影響。然而,如果沒有其他足夠的防御屬性支持,僅依靠這種屬性不能實現(xiàn)良好的減傷效果。此外,此屬性的存在和減傷數(shù)值有限,高減傷裝備(如長耳)往往會犧牲大量其他屬性。因此,除非在特定的boss戰(zhàn)中,否則不建議作為主要的考慮因素。

14.血球回復(fù)量和血球拾取距離

對于血量較少且遠(yuǎn)程作戰(zhàn)的WD來說,這兩個屬性目前幾乎被忽視。圍繞被動技能陰森饗宴與剝削死者的策略尚未被廣泛開發(fā),但不排除未來可能出現(xiàn)的新玩法。

15.攻擊者受到物理傷害

即荊棘屬性。在目前召喚物較為脆弱的版本中,基于召喚物荊棘的策略難以成型,因此這一屬性的作用受到限制。

16.金幣獲取量GF和魔寶獲取率MF

由于大范圍通關(guān)煉獄較為困難,這種屬性通常用于特殊目的,請查閱相關(guān)信息。

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茫崖鎮(zhèn)

茫崖鎮(zhèn)

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游戲特色

“.”奧斯卡立刻有些畏懼?!按骼洗?,這話言過了吧.”“哼?!贝縻灏桌浜?。對于奧斯卡來說,寧榮榮可以是過客,可對于他戴沐白來說,朱竹清的到來,多少有一種內(nèi)定未婚妻的意思。

而一旁御風(fēng),奧斯羅,石墨等人則是帶著不屑。畢竟,為了這一隊隊長的身份,還爭了好一陣子?!罢f的跟真的似得?!?/p>

“你以為你們?nèi)?,人家風(fēng)楊就會收你們了?”“真是自不量力?!甭牭竭@話。奧斯卡,馬紅俊,一臉黑。戴沐白則是更黑了。

“對,一群當(dāng)初想拜人家為師,卻被踩在腳底下下跪的家伙們?!薄澳悖?!”御風(fēng),奧斯羅等人當(dāng)即就要發(fā)作?!皦蛄?!”

弗蘭德直接吼了出來。原本就因為風(fēng)楊整的心煩意亂,現(xiàn)在他們喊吵來吵去。抄的內(nèi)容還是風(fēng)楊如何如何牛逼。這讓弗蘭德怎么聽得下去然而。

事到如今。御風(fēng),奧斯羅,石墨,石磨等人再也沒打算給弗蘭德面子了?!袄蠔|西!你叫什么?”“搞得跟你多厲害似得,還必須要擔(dān)任咱們皇家一隊的教導(dǎo)權(quán)才愿意加入天斗皇家學(xué)院任教?!?/p>

“結(jié)果呢?你就是這樣任教的?”“就是!看看人家風(fēng)楊,每個徒弟都有強大的自創(chuàng)魂技,用都用不完?!薄澳隳??這么久了,你教過我們什么了?”

四人的喊話。直接使得在場所有人看了過來,全部聽的清楚。不由感到想笑“我操?!”“這天斗皇家學(xué)院什么情況?”

“師生直接吵起來了?”“哈哈哈,笑死我了?!薄疤於坊始覍W(xué)院,可是咱們的種子隊伍啊,怎么整的還不如三流隊伍呢?”

“哈哈哈,讓這個四眼田雞喜歡裝逼,連我都敢教訓(xùn),報應(yīng)!活該!”寧榮榮大笑取笑著。這一刻,只覺得大爽不已。

游戲亮點

沒有任何花哨的特效,也沒有任何多余的異象,這只是一記再也簡單不過的直拳。在坎幽離的緩緩睜大的雙眼中,倒映出了這一拳的所有細(xì)節(jié):安靖的身軀與太白戰(zhàn)鎧完全融合,并為一體,金色的太白煞氣凝練在這一拳的表層,布滿了細(xì)密的刀刃鋒銳之氣,而隱藏在其之下的熒惑血煞如同熔巖一般翻涌,蘊含著不可思議的破壞力。

這拳頭一寸一寸地前進,帶著最狂暴,最原始,最危險可怖的暴力,就這樣朝著自己的頭,蠻不講理地轟了過來!

如天星墜下,不可阻擋!“??!”怒吼一聲,坎幽離的身前居然凝聚出了一層層由灰黑色云霧凝聚而成的半透明護盾,在其之上,有黃泉九曲之紋閃動,正是泰冥宗最出名的防身陣法,作為泰冥宗真人,坎幽離早就將這防御陣法學(xué)的爛熟于心,乃至于在二十倍速的敵人面前,他居然仍然有那么一點反抗的能力。

但這不過是一種掙扎,屏障還未完全成型就徹底破碎,拳頭觸及了血肉。然后,便是……轟?。。?!沉重?zé)o比的白金之拳砸落在坎幽離的面門上,能夠清晰地看見,這足以移山倒岳的巨力將這位泰冥宗真人端正的臉部皮肉打的凹陷,破裂,就像是被榨汁的橙子那樣萎縮起來,骨骼粉碎的悶響回蕩,而牙齒更是脫落飛濺。

游戲玩法

偏偏雙目緊閉,仿佛正在安然入睡的九空搖愛站在原地,毫發(fā)無損。以孝如今的實力,別說拿斬首大刀削蘋果,就算是給蚊子做‘絕育手術(shù)’都完全不會出現(xiàn)誤傷。

接下來只需等待睜!不過幾秒,九空搖愛就睜開眼睛,看到眼前之人;嘴角露出一絲微笑,繼而板起臉?!皝淼谜媛?,修羅?!?/p>

“蒂奇呢?”“他在外面接應(yīng),請跟我來?!笔殖?jǐn)厥状蟮兜男⑥D(zhuǎn)身,徑直向外走去。這一路的基地被他砍得亂七八糟,卻沒有一個傷亡:果然,警視廳也不想繼續(xù)關(guān)押大小姐?!“看來想要離開還有些麻煩?!?/p>

評測

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