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站長之家 - 業(yè)界 2025-02-23 18:50:09

優(yōu)化游戲體驗秘訣,[孤島危機]優(yōu)化指南

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常規(guī)游戲玩法

cl_fov=value 這個參數(shù)決定了你視野的寬度,數(shù)值越高,視野越廣。默認值是60度,對于大多數(shù)人來說已經(jīng)足夠,但一些使用寬屏的玩家可能希望將其調(diào)高。不過,增大這個值會影響FPS,因此不建議更改。

cl_hud=0,1 如果設(shè)置為0,HUD將消失。建議保持默認值。

cl_hitblur=value 這個CVAR控制你被擊中時的震動和模糊效果,數(shù)值越高模糊越強。當設(shè)為0時,效果關(guān)閉。關(guān)閉后可能會在槍戰(zhàn)中略微提升FPS。

cl_sensitivity=value 用于調(diào)整鼠標靈敏度。

i_mouse_accel=value 調(diào)整鼠標加速,設(shè)為0時關(guān)閉加速。

r_GetScreenshot=0,1,2 用于啟用截圖功能,0為關(guān)閉。游戲內(nèi)置的截圖鍵是F12。

capture_file_format=jpg,bmp,tga,hdr 用于選擇截圖保存的文件格式。

capture_folder=path 可以自定義截圖文件的保存路徑。

e_time_of_day=value 如果不輸入數(shù)值,將顯示游戲中的時間(未測試)。

使用 time_scale=value 來調(diào)節(jié)游戲時間的流逝速度。設(shè)置低于1時,時間會變得緩慢;設(shè)置為0,時間將完全停止;高于1則時間流逝加快。

設(shè)置 r_CustomVisions=0,1 時,如果選擇0,將關(guān)閉一些特殊視覺效果,如望遠鏡和夜視鏡等。不過,這樣的設(shè)置并不推薦。

r_DrawNearFoV=value 用于調(diào)整玩家周圍的視野范圍,影響的是角色的手臂和武器的大小??赡軙视行┯绊懀贿^小編沒有親自測試過。

選擇 r_NoDrawNear=0,1 中的0時,角色的手臂和武器會消失,真是個沒有手的可憐孩子啊。

設(shè)置 i_iceeffects=0,1 中的0時,會關(guān)閉武器在冰面上的效果,這可能稍微提升幀率,但視覺效果會有所下降。

選擇 i_rejecteffects=0,1 中的0時,將關(guān)閉槍械開火時的一些效果,比如彈殼彈出。雖然對幀率有影響,但小編覺得完全沒必要關(guān)閉。

系統(tǒng)信息CVAR

當 r_DisplayInfo=0,1,2 設(shè)置為1時,游戲中會顯示一些有用的信息,如FPS、多邊形數(shù)量,以及使用的是DX9還是DX10。設(shè)置為0或2會關(guān)閉此功能。

選擇 sys_enable_budgetmonitoring=0,1 中的1時,可以查看系統(tǒng)剩余資源的情況,不過小編還沒試過。

ai_DebugDraw=0,1 這個CVAR可以在屏幕上顯示每個AI的信息。

通過設(shè)置r_PostProcessEffects為0,可以關(guān)閉所有后期處理效果,比如運動模糊和景深等,不過不建議這樣做。設(shè)為2時,可以在屏幕上顯示所有后期處理效果的信息。

將s_SoundInfo設(shè)為1時,可以查看音響系統(tǒng)的相關(guān)信息。

選擇Meminfo為1時,會顯示系統(tǒng)內(nèi)存的相關(guān)信息。

將MemStats設(shè)為1,可以獲取非常詳細的內(nèi)存信息。

游戲的難度設(shè)置。

設(shè)置ai_UseAlternativeReadability為0時,所有朝鮮士兵將講韓語;如果設(shè)置為1,他們會講英語(看來朝鮮的英語普及程度不錯)。

ai_ROD包含一系列相關(guān)的CVAR,用于調(diào)整玩家死亡的難度。例如,調(diào)高ai_RODAliveTime值,你會在受傷時存活更久,能多承受幾次攻擊。另一個有趣的參數(shù)是ai_RODLowHealthMercyTime,值調(diào)高后,敵人在你重傷時命中率會下降,增加你存活的機會(敵人可能會同情你)。

ai_SOM有兩個相關(guān)的CVAR,用于調(diào)整你的隱蔽能力,感興趣的朋友可以在下面的附件中查看。

g_playerSuit用于調(diào)整你的納米服功能。

g_aiSuit則用于控制其他人所穿納米服的功能。

ai_AllowAccuracyDecrease=0,1 如果選擇1,當你移動時,敵人的射擊精度會降低。(汗,不要太過分哦,敵人也是有尊嚴的)

ai_AllowAccuracyIncrease=0,1 這個更加夸張,如果選擇1,當你站著不動時,敵人的槍法會變得更準。(囧)

ai_AmbientFireQuota=value 控制同時可以有多少敵人進行射擊。

ai_WaterOcclusion=value 在水中的隱藏程度,數(shù)值越高,敵人越難發(fā)現(xiàn)你,即使水很清澈也沒用。

一些用于作弊的CVAR

ai_IgnorePlayer=0,1 選擇1的話,你就相當于隱形了。

sys_AI=0,1 選擇1的話,所有敵人都會變得很愚蠢。

ai_ForceStance=-1,0,1,2,3 強制調(diào)整敵人的姿勢,-1是關(guān)閉功能,0是站立,1是蹲下,2是趴下,3是系統(tǒng)自帶的模式。

g_godmode=0,1 選擇1,你就變得無敵了。

i_noweaponlimit=0,1 選擇1可以取消武器數(shù)量的限制。

將i_unlimitedammo設(shè)置為1可以讓你獲得無限彈藥,不過我覺得游戲中的彈藥已經(jīng)足夠用了。

畫面進行了初步的優(yōu)化。

r_Vsync=0,1用于控制垂直同步,1代表開啟,0代表關(guān)閉。如果電腦性能不夠強勁,建議關(guān)閉。(此選項可在游戲中選擇)

將d3d9_TripleBuffering設(shè)為1會激活Triple Buffering。重要提示:如果開啟VSYNC,務(wù)必也開啟此項,否則FPS可能會受到較大影響。此外,此功能僅在DX9環(huán)境下有效。

使用r_Height=value和r_width=value來調(diào)整你的分辨率的高度和寬度,允許你自定義解析度。

e_particles_thread=0,1是為雙核CPU優(yōu)化的CVAR,若有雙核CPU,建議設(shè)置為1。若是單核,則無需設(shè)置。

選擇e_vegetation_static_instancing=1會啟動植被的靜態(tài)實例化(原文指Instancing of static vegetation,不確定是否正確理解),這能提高一些FPS。

es_OnDemandPhysics=0,1用于控制物體的物理特性,選擇1可以幫助提升一些FPS。

設(shè)置e_hw_occlusion_culling_object=1可以啟用遮擋剔除,系統(tǒng)將不會浪費資源計算不可見的物體,據(jù)說這樣可以增加FPS。

將e_precache_level設(shè)為1,每個關(guān)卡在加載時將預(yù)先緩存數(shù)據(jù),這會增加加載時間和系統(tǒng)資源使用,但應(yīng)能提升FPS并減少游戲中的卡頓。

e_stream 提供了幾個相關(guān)選項,適用于內(nèi)存非常有限的電腦,通常不需要進行修改。

gpu_particle_physics=0,1 選擇1可以啟用粒子的物理效果,但對雙核處理器無效。如果你有單核CPU和較快的顯卡,可以嘗試選擇1,可能會稍微提高FPS。

r_MultiGPU=0,1,2 用于管理顯卡的運作;0適用于單張顯卡,SLI和CF應(yīng)選擇1,2則是讓游戲自動檢測。

r_GeomInstancing=0,1 用于啟動幾何圖形實例化,理論上選擇1可能會提高一些FPS,不過原作者沒有發(fā)現(xiàn)明顯差異,我也沒有。

優(yōu)化人體動畫和物理效果

g_joint_breaking=0,1 選擇1可以在游戲中幾乎破壞所有物品(滿足你的破壞欲望)。選擇0則只能損壞汽車(滿足你的汽車破壞欲望囧)。建議選擇1。

ca_UseFacialAnimation=0,1 選擇0的話,所有角色將沒有表情(像阿諾的親戚一樣?)。。。不推薦這種設(shè)置。。。

ca_UsePhysics=0,1 選擇0會關(guān)閉所有角色的物理效果,不建議這樣做。不過關(guān)閉后確實可以提高FPS,尤其是在槍戰(zhàn)場景中。

g_ragdollMinTime=value 控制尸體消失的時間(單位為秒)。例如,如果VALUE=5,那么當你擊斃一個人后,他可能會在5秒后消失。通常不需要設(shè)置得太高。

g_ragdollDistance=value 控制尸體在多遠距離消失,例如VALUE=5,尸體可能在5米之外就會自動消失。設(shè)置不需要過高,保持適中就好,F(xiàn)PS更為重要。

痕跡優(yōu)化

通過設(shè)置ca_UseDecals=0,1,2,可以控制是否在人物身上顯示痕跡(如彈孔)。將其設(shè)為0會關(guān)閉此效果,從而提升FPS。設(shè)為1則開啟此效果。建議不要使用2,據(jù)說可能會導(dǎo)致圖像錯誤,不過我自己沒有嘗試過。

e_decals=0,1可用于控制所有痕跡的顯示,比如彈孔和車胎印等。設(shè)為0是關(guān)閉,設(shè)為1則開啟。建議開啟,因為對FPS的影響不大。

e_decals_allow_game_decals=0,1 選擇0會關(guān)閉所有動態(tài)痕跡(如彈痕和火焰燒過的痕跡),但一些靜態(tài)痕跡仍會保留。關(guān)閉后,在槍戰(zhàn)場景中FPS可能會有所提升。

e_decals_life_time_scale=value 用于控制動態(tài)痕跡的存在時間。1代表10秒。我認為不需要設(shè)得太高,只需稍微調(diào)整即可。

模糊效果優(yōu)化

r_MotionBlur=0,1,2,3,4,101,102,103,104控制模糊效果(在轉(zhuǎn)動方向時效果最明顯)。設(shè)為0可關(guān)閉此效果,并顯著提升FPS(原作者是這么說的,但我認為效果沒有那么明顯)。1為開啟;3也為開啟,并且不僅對自身動作產(chǎn)生模糊,還會對所有快速運動的物體產(chǎn)生模糊。原作者不太清楚4和其他選項的具體作用。PS:在VISTA下,DX10的模糊效果會占用較多資源。

r_MotionBlurShutterSpeed=value 用于調(diào)整模糊效果的強度,數(shù)值越高,效果越明顯。如果沒有開啟模糊效果,就無需調(diào)整此項。

g_dof_ironsight=0,1 關(guān)閉此項可以提升FPS,但會關(guān)閉景深效果,例如瞄準時的效果等。不太建議關(guān)閉。

通過調(diào)整g_dofset_maxscale=value和g_dofset_minscale=value,可以控制景深中的最大和最小模糊效果。我沒有嘗試過這兩項,大家可以自行調(diào)整,可能對提升FPS有幫助。

g_radialBlur=0,1 選擇0會關(guān)閉光線模糊效果,比如爆炸在你附近發(fā)生時的視覺效果會減弱。關(guān)閉與否都無關(guān)緊要,不過關(guān)閉后可能會提升FPS。

光效優(yōu)化

e_dynamic_light=0,1 選擇0可關(guān)閉所有動態(tài)光影,這會顯著提升FPS,但我不建議這么做。如果關(guān)閉,該效果會讓CRYSIS的光影效果變得與Q3引擎相似。

e_max_entity_lights=value 這個參數(shù)調(diào)節(jié)的是同時影響一個物體的光影數(shù)量。設(shè)置得低些有助于提高FPS,但不能過低,否則可能導(dǎo)致圖像錯誤。

r_ColorGrading=0,1 控制光影的色調(diào)效果,就是讓顏色顯得更柔和的選項。如果你使用HIGH或VERY HIGH設(shè)置,建議關(guān)閉此選項,以顯著提升FPS。

r_ColorGradingDOF=0,1 如果上一個選項設(shè)置為1,這個選項用于控制更多的景深效果。關(guān)閉幾乎沒有區(qū)別,建議將其關(guān)閉。

r_Coronas=0,1 這個選項控制光線的光環(huán)效果,例如太陽光和火炬。不必關(guān)閉。

r_Flares=0,1 用于控制鏡頭光暈效果,關(guān)閉與否無所謂。

r_Glow=0,1 關(guān)閉后會取消遠景背景的發(fā)光效果,具體可查看這里。個人認為無需關(guān)閉。

r_HDRRendering=0,1 控制HDR的開啟與關(guān)閉。盡管HDR消耗資源,但若能保持開啟,建議不要關(guān)閉,因為沒有HDR會大大削弱游戲畫面效果。

r_EyeAdaptationBase=value 這個值越低,在陽光下環(huán)境就會顯得更明亮。不過我沒有嘗試過這個設(shè)置。

r_HDRBrightOffset=value 當HDR啟用時,這個參數(shù)調(diào)節(jié)環(huán)境的亮度。

r_HDRBrightThreshold=value 這個參數(shù)影響HDR的光效。參數(shù)值越小,光效越強。

r_HDRLevel=value 負責調(diào)整HDR的飽和度和強度。聽說值越高,HDR效果就越顯得不自然。我還沒有試過。

r_SSAO=0,1 控制物體在場景中的氛圍和真實性。關(guān)閉后可以提升FPS,畫質(zhì)影響不大。

r_sunshafts=0,1 開關(guān)陽光透過植被的效果。如果你想讓畫面更好看,建議開啟;如果想提高FPS,就關(guān)閉吧。

r_Reflections=0,1 這個參數(shù)調(diào)節(jié)除水面以外的所有反射和倒影,不建議關(guān)閉,因為這點FPS的損失還是可以承受的。

光影優(yōu)化

e_shadows=0,1 控制影子的顯示。除非你想用Q2引擎的效果來懷舊,否則不要關(guān)閉。

e_shadows_cast_view_dist_ratio=value 決定影子的可見距離。值越低,影子的可見距離越短,同時FPS會顯著提升,但畫質(zhì)會受損。

`e_shadows_max_texture_size=value` 是優(yōu)化中非常重要的一項參數(shù),參考值包括256、512、1024、2048和4096。建議使用256MB顯卡的用戶不要將其設(shè)置高于1024,512即可。對我來說,512和1024之間的差異顯著,而從512降到256則沒有明顯的FPS提升。對于擁有128MB顯存的顯卡,不要超過512,否則顯卡性能可能會受到影響。當然,如果你無法忍受影子效果變差,最好不要調(diào)整這個參數(shù)。

`r_ShadowJittering=value` 用于模糊影子效果。如果選擇0,影子邊緣會顯得非常粗糙;值越高,影子邊緣就越模糊(類似于軟影效果)。選擇較低的值可以提高FPS,但如果設(shè)得太低,影子效果會變得難以接受。

`r_ShadowMaskResolution=0,1,2` 用于控制影子的總體效果。設(shè)置為0會關(guān)閉一些遠距離的影子,從而降低畫面效果,但能提高FPS。我沒有測試過設(shè)置為2的效果。

`e_gsm_range=value` 控制影子周圍的擴散程度。原作者建議將其設(shè)為3,超過3會導(dǎo)致FPS下降,因此我也采用了這個設(shè)置。

`e_gsm_lods_num=0-5` 用于控制影子貼圖的數(shù)量(如樹木和建筑物的影子)。我嘗試過幾次,發(fā)現(xiàn)數(shù)量不應(yīng)低于3。雖然5的效果最好,但我覺得沒有必要。

環(huán)境清晰度和細節(jié)的優(yōu)化。

`r_FSAA=1,0` 用于關(guān)閉和開啟抗鋸齒(AA)。還有兩個其他參數(shù)控制AA:`r_FSAA_samples`(控制AA的采樣率,如2X、4X、8X)和`r_FSAA_quality`(控制AA質(zhì)量)。由于我的顯卡是7900GS,開啟HDR后無法使用AA,所以我未進行測試。有興趣的朋友可以嘗試一下。PS:原作者提到,這種AA僅在著色器選項設(shè)置為高或非常高時可用,并且會與`r_UseEdgeAA`產(chǎn)生沖突。

`r_UseEdgeAA=0,1,2` 控制物體邊緣的模糊程度,尤其是植被部分。它不能與AA同時使用。0為關(guān)閉,1為開啟,能夠提供一定的AA效果,但會影響FPS(雖然沒有AA的影響那么大)。2則是增強模糊效果。

`sys_flash_edgeaa=0,1` 如果關(guān)閉,HUD將顯得粗糙,因此不推薦。

`r_TexMaxAnisotropy=value` 用于控制各向異性過濾(AF)。如果不擔心FPS受到影響,可以將其調(diào)高。不過,我沒有測試過其具體影響。

d3d9_TextureFilter=nearest,linear,bilinear,trilinear 用于調(diào)節(jié)紋理濾鏡,使紋理更加清晰。TRILINEAR是游戲自帶的最佳選項。NEAREST的效果最差,但可以稍微提高FPS。我選擇的是BILINEAR,感覺比TRILINEAR快了幾個FPS。

r_TexResolution=value 用來調(diào)節(jié)紋理的解析度。當值為0時,使用的是最高解析度;值越高,解析度越低,不過FPS會有所提升。

r_TexturesStreaming=0,1,2 用于控制紋理的流動(STREAMING)。當值為0時,紋理不會流動,而是首先存入緩存中;對于內(nèi)存不足的PC,這可能會增加系統(tǒng)負擔,但如果內(nèi)存充足,這會讓游戲更加流暢。關(guān)閉這個選項可以在盡量減少畫面損失的情況下,提高資源使用率,從而提升FPS。2的作用不清楚,我沒有試過。

r_UsePOM=0,1 用于開啟或關(guān)閉凹凸貼圖,選擇權(quán)在于自己;我關(guān)閉了,但效果很差,而且FPS似乎沒有明顯提升。

e_lods=0,1 用于開啟或關(guān)閉LOD,決定細節(jié)程度。選擇1時,遠處的紋理細節(jié)會降低,F(xiàn)PS能顯著提高。

e_lod_max=value, e_lod_min=value,調(diào)節(jié)LOD的程度。值越高,遠處紋理的細節(jié)程度越低。建議盡量避免使用,CRYSIS的細節(jié)還是很重要的。

e_lod_min_tris=value 與LOD一起使用,控制遠處物體的多邊形數(shù)量。如果值太低,遠處會顯得像一片三角形。

e_lod_ratio=value 控制LOD與距離的比例。值越高,遠處物體的紋理越清晰,但會影響FPS。

e_detail_materials_view_dist_xy=value 控制遠處地面的效果,值越高效果越好,但會降低FPS。

e_detail_materials_view_dist_z=value 也用于控制地面效果,值越低,地面越模糊。我覺得不需要設(shè)得太低。

e_terrain_texture_lod_ratio=value 仍然是用來調(diào)節(jié)地面效果的,主要涉及紋理,其他與之前相同。

e_view_dist_ratio=value 這個參數(shù)決定你能看到的遠處物體數(shù)量。數(shù)值越高,能看到的物體越多。降低這個值可以顯著提升FPS。

e_view_dist_custom_ratio=value 調(diào)整遠處特殊物體的數(shù)量,比如敵人和交通工具。不建議設(shè)置得太低,否則敵人接近時你可能不會察覺。

e_view_dist_ratio_detail=value 決定遠處細致物體的可見程度。

粒子效果Particle Effects的優(yōu)化

e_particles=0,1 控制游戲中粒子效果的開關(guān),不建議關(guān)閉。

e_particles_max_emitter_draw_screen=value 調(diào)節(jié)粒子效果的強度。值越大,效果越明顯,比如煙霧更濃,但這會對FPS造成更大的影響。

e_particles_lod=value 決定粒子的豐富程度。數(shù)值越高,效果越好。

i_particleeffects=0,1 控制武器開火時的粒子效果,如閃光和熱浪的開關(guān)。

r_UseGSParticles=0,1 設(shè)置為1將啟用幾何光影(Geometry Shader)的粒子效果,僅適用于DX10。

r_UseParticlesRefraction=0,1 允許關(guān)閉或開啟基于粒子特效的扭曲效果,例如煙火產(chǎn)生的熱浪。關(guān)閉此功能可以在戰(zhàn)斗中提高FPS。我選擇0,因為我對那種特效無所謂。

r_UseSoftParticles=0,1 允許關(guān)閉或開啟軟粒子效果,使粒子效果更柔和自然。我覺得可以關(guān)閉,所以選擇0。

植被和動物優(yōu)化

植被是CRYSIS的重要特色之一,因為幾乎整個島嶼都被茂密的植被覆蓋。小編認為植被的優(yōu)化與光影優(yōu)化同樣重要。

e_vegetation_min_size=value 用于管理植被數(shù)量。值越高,植被越少,有助于提高FPS。

e_vegetation_sprites_distance_ratio=value 用于管理遠處植物的復(fù)雜度和顯示距離。值高時,遠處的植物也會由復(fù)雜的多邊形構(gòu)成。相反,值低時,只有近處的植物才清晰,遠處的則變得模糊和粗糙。

e_view_dist_ratio_vegetation=value 用于調(diào)節(jié)植物的可視最遠距離。降低此值會導(dǎo)致遠處只剩下光禿禿的地面。因此,小編建議不要調(diào)得過低。

r_VegetationSpritesTexRes=value 用于管理植被的分辨率。分辨率越高,植物細節(jié)越好。降低可以提高FPS,但過低也會損失FPS。

e_proc_vegetation=0,1 選擇0可以減少周圍植物的數(shù)量。顯卡性能不足的情況下,小編建議關(guān)閉此功能。

e_vegetation_use_terrain_color=0,1 選擇1時,植被的顏色會與地面顏色相近。

參數(shù) e_foliage_branches_damping=value 用于調(diào)節(jié)植物的動態(tài)效果。數(shù)值越大,植物的動作越豐富。比如說,如果你打斷一棵樹,而這個值設(shè)得太低,樹可能會筆直地倒下。

參數(shù) e_phys_foliage=1,2 用于設(shè)定植物的物理效果。選擇1時,僅樹木具有物理效果;選擇2時,所有植被都有。

參數(shù) e_vegetation_wind=0,1 當選擇0時,會關(guān)閉風對樹木的影響。

參數(shù) e_flocks=0,1 選擇0會使所有鳥類和魚類消失。我們應(yīng)該保護動物。

參數(shù) e_flocks_hunt=0,1 選擇0時,如果你射中一只鳥,它會自行消失,而不是掉落下來。囧

天空和天氣的優(yōu)化

參數(shù) e_clouds=0,1 用于控制游戲中的云是否顯示。

參數(shù) e_wind=0,1 用于控制游戲中的風是否顯示。

參數(shù) r_Rain=0,1 用于控制游戲中的雨是否顯示。

參數(shù) e_fog=0,1 用于控制游戲中的霧是否顯示。

使用e_fog_volumes=0,1可以控制霧的開關(guān),但僅限于附近的霧氣,無法關(guān)閉所有的霧。

選擇e_sky_type=0時,天空會呈現(xiàn)油畫效果,這對提升FPS性能有顯著幫助。

r_ImpostersRatio=value用于調(diào)整云的分辨率,值越大則對系統(tǒng)的負擔越小,不過我還沒有嘗試過。

對水面效果進行優(yōu)化。

CRYSIS的另一大特色是其精美的水面效果,因此我建議盡量保留這些效果。

r_WaterReflections=0,1用于開啟或關(guān)閉水中的倒影。

通過r_WaterUpdateFactor=value來調(diào)節(jié)水的變化速率,值越大,水變化越頻繁,建議不要超過0.5。

選擇e_water_ocean_fft=1可以增強水面的真實感,我認為設(shè)為0就足夠了。

e_water_tesselation_amount=value決定了移動水量的多少,數(shù)值越大,移動的水就越多。

關(guān)閉r_WaterCaustics=0,1會減少一些水中的光影效果。

r_WaterGodRays=0,1 同樣地,用于關(guān)閉或開啟水中某些光影效果。

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天龍八部神

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游戲特色

“哦!莫非你們這次有大收獲?”見李庭檜這么說,蕭鴻儀終于意識到自己先前應(yīng)該是大大低估了四人此趟的收獲,心頭不禁猛地一跳。

“我們在夏師弟的帶領(lǐng)下,滅殺了柴家柴逸等七位子弟,收獲了大量修行資源,弟子還獲得了一件法寶烏山印?!崩钔u湊過去,壓低聲音說道,仿若生怕隔壁有耳一樣。

“什么!”饒是蕭鴻儀有了點心理準備,聽到這話還是控制不住渾身一震,驚呼出聲。實在是這消息太過震撼了。

歷次涅焱古荒墟探險,都是五大修仙家族在最后時刻狩獵他們這些大玄國外的宗門弟子,又哪有他們獵殺五大修仙家族子弟的份?

結(jié)果,現(xiàn)在倒好這四個家伙,竟然反倒獵殺了柴家子弟,而且還是七位,這簡直駭人聽聞,喪心病狂??!許久,蕭鴻儀方才從這驚天消息中慢慢緩過神來,深吸好幾口氣,道:“后生可畏,后生可畏,你們比我們這一代還要膽大許多??!不過,你們怎么只逮住柴家一家劫殺?”

“不是我們只逮著柴家一家劫殺,而是柴逸七人包圍了我們,被我們一舉反殺了。”李庭檜回道?!笆裁矗俊笔掵檭x這回被驚得呆若泥塑,許久才一臉不敢置信道:“你們四個人竟然反殺了他們七人,沒有一人走脫?這怎么可能!”

李庭檜三人聞言目光下意識轉(zhuǎn)向夏道明。蕭鴻儀見狀突然想起剛才李庭檜曾經(jīng)提過是在夏道明帶領(lǐng)之下,不禁渾身一震,目光猛然轉(zhuǎn)向夏道明,雙目精芒電閃,仿若要將他看透。

“咦,你竟然在古荒墟里突破到了筑基后期!”蕭鴻儀很快面露意外之色。先前他先入為主,認定夏道明是筑基中期,所以壓根沒去關(guān)注他修為上的變化。

否則以蕭鴻儀金丹后期的修為,不至于如此后知后覺。如今這一定睛,才發(fā)現(xiàn)這小子已經(jīng)是筑基后期境界了。“嘿嘿,托師叔的福,在古荒墟里得了些機緣,一不小心就突破到筑基后期了?!毕牡烂饕荒樰p松隨意道。

蕭鴻儀愣了一愣,隨即摸著下巴,面露思索之色,道:“你筑基中期時就表現(xiàn)出非凡實力。如今是筑基后期,又暗藏煉體血海境界的實力,在對方輕視大意之下,若驟然爆發(fā),恐怕柴逸都得飲恨在你殺招之下。

游戲亮點

路飛急的額頭冒汗,他看到有沖動的囚犯往出口跑去,結(jié)果麥哲倫還沒用毒,那名囚犯就被跟麥哲倫交手的人殺死了。

那個跟麥哲倫交手的人穿著白色法師長袍,不斷釋放著奇怪的能力,阻擋下麥哲倫的毒,看起來游刃有余。能力的克制關(guān)系在這兒體現(xiàn)的淋漓盡致,麥哲倫的毒對絕大多數(shù)人來說都有著強大的威懾力,哪怕你是自然系不小心沾染上,也會被侵蝕。

沙鱷魚可以把自己化成沙子避讓穿行,但要是本體轉(zhuǎn)化的沙子沾上毒,也討不了好。世界政府之所以選麥哲倫當看守長,就是看重了他這種令人忌憚的能力,可以有效的壓制囚犯。

畢竟被毒倒的囚犯,若是對政府還有潛在作用的話,麥哲倫還可以用解藥給他們救回來,是相當便利的鎮(zhèn)壓、活捉能力。

游戲玩法

“從來都沒有拋棄平民逃走的圣武士?!泵嫔蠞M是疲倦之色的中年人臉上露出笑容?!澳俏摇薄澳悻F(xiàn)在還不是圣武士,所以,你不需要背負如此重擔?!?/p>

蘭德朝伊利亞德眨了眨眼睛,一臉促狹,可是這般玩笑的語氣,卻是讓伊利亞德的鼻尖一酸,“去吧,離開這里,這不是你現(xiàn)在應(yīng)該踏足的戰(zhàn)場,你不需要因此有任何心理負擔。”

“不,等一等,請聽我說?!比缃竦囊晾麃喌嘛@然沒有反抗一位圣武士的能力,即便是他拒絕,但蘭德依舊激發(fā)了傳送卷軸。

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