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真三國無雙從戰(zhàn)國無雙系列中借鑒了許多元素,其中之一就是技能樹。
乍一看,似乎比戰(zhàn)國無雙初代要更為豐富,但實際上并非如此。
在無雙系列中,最早采用類似技能樹的作品是戰(zhàn)國無雙一。
然而,當時存在兩個缺點:
1. 所有角色的技能樹完全相同,僅僅是在學習順序上有所不同。
2. 原本設(shè)計的目的是不讓玩家完全練滿相同能力值,但實際上,通過練級步驟仍然可以達到滿級。
(勐將傳進一步修正,只要玩家愿意練,無論如何都能練滿。)
這導致了變化有限和練級單調(diào)的困境(在勐將傳之前)。
而在真三國無雙中,同樣面臨這些問題,
1. 所有人都能達到滿級(到達Lv50時,技能樹必然會全部點滿,沒有選擇余地)。
2. 技能樹的變化不夠豐富
3. 它限制了連舞等級
這次的技能樹主要有幾種效果:
連舞等級:每個角色都可以達到3級和無限大
傳書相關(guān):有傳書袋、傳書大袋和獲書等,除了呂布只有獲書,其余角色都很相似
特殊技相關(guān):包含與該技相關(guān)的內(nèi)容,以及戰(zhàn)術(shù)指揮和牛步等額外內(nèi)容
其他相關(guān):包括威嚇、斗志、馬術(shù)等
其他空格則由參數(shù)增加所填充
盡管每個角色的上限不同,但在許多情況下,這些只是用來填充的
這導致技能樹實際上代表了角色的最終狀態(tài),像是解除封印一樣
而不是一個嚴格定義的技能樹,
也不像例如...,每個角色都有傳書袋和傳書大袋,只是位置有所不同,
呂布若要提升傳書袋技能,就必須放棄許多實用技能。
這導致相同特殊技的角色,以火計角色為例,
早在技能樹嚴格設(shè)定的情況下就被區(qū)分開了,
諸葛亮的火計威力無疑是最強的,而陸遜的火技范圍則是最廣的,
另外,技能樹限制了像連舞等級這樣的必備特性,
連舞等級應(yīng)通過升級的方式提升,
達到一定等級后解鎖可選,配合獨立的格子便可增加,
可是《真三國無雙5》把這一點綁定在技能樹上,并且前面設(shè)置了一堆參數(shù)值技能格。
反而使技能樹的靈活性降低,并且技能樹一定能夠全部點滿。
因此,角色在沒有特別需要先增強特殊技能的情況下,可以優(yōu)先將連舞提升到手。
真三五的技能樹趨向本格化,所有技能都必須列出。
通過排列組合,讓玩家進行取舍或壓力選擇。
呂布如果想要"傳書袋",就需要放棄"覺醒極"之類的覺悟。
或者同時擁有傳書袋和覺醒極,但其他輔助技能可能無法獲取……等等。
總的來說,真三五的技能樹只能影響成長路徑的選擇。
而最終成長的結(jié)果是殊途同歸。
加上角色擁有哪些技能已經(jīng)固定,實際上也確定了角色的強弱。
比如張遼有神速,但神速中的攻擊動作很尷尬,偏偏又是傳書大袋。
張遼的神速現(xiàn)在真的只剩下趕路的作用了,對于攻擊力方面請不要有任何期待...
特殊技能僅分為五大類:強襲、神速、落石、火計和連射,
依然存在不實用的技能,而且角色固定只會具備這些技能,
這使得角色的優(yōu)缺點已經(jīng)被牢牢固定在技能樹上,
在這一代沒有裝備系統(tǒng)的情況下,完全無法通過裝備來補強,
只能依賴獲得一件好武器,并通過巧妙運用無雙來解決大多數(shù)困境。
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確實
這次的技能樹設(shè)計確實將角色的發(fā)展限制住了
每個角色的能力和技能都是預先設(shè)定好的。
沒有其他發(fā)展的方向
可以說是一個重大失誤
我覺得如果能像以前PS2的《最終幻想X》
使用所謂的星盤系統(tǒng)進行游戲
這樣就能讓每個玩家培養(yǎng)出能力各異的角色
甚至連基本屬性的發(fā)展都可以改變(只需獲得不同的能力球并嵌入星盤中激活)
我認為這樣會極大地提升趣味性和可玩性
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其實將《最終幻想X》或《勇者斗惡龍8》與《真·三國無雙5》做比較有些奇怪
日式RPG通常允許三到四個隊友同時參戰(zhàn)
即便有一個小伙伴選擇了魔法師,必然也有其他小伙伴是肉盾戰(zhàn)士能夠互相補充。
而且,日式RPG通常會有備用同伴可以進行替換。
即使某個主要角色選擇了火系魔法,正巧遭遇到相克的boss。
也可以通過更換備用的冰系角色來補救。
只要技能的變化足夠豐富。
即使玩家通關(guān)時有許多技能未能學到,也不會影響游戲的樂趣。
然而,《真三國無雙》畢竟是一個單打獨斗的動作游戲,并且每個角色都有其獨特之處。
如果我的呂布升到滿級卻無法學全所有技能,我只會感到無奈。
這并不是靠另一個角色,如貂蟬,學習另一系的技能就能彌補的。
畢竟角色的特性差異實在太大了。
如果通過武將初期化來體驗各種練習方法的樂趣,那實在是太費時間了。
我認為有三種很好的方法。
1. 回歸裝備和道具系統(tǒng)。
道具系統(tǒng)并不一定是過時的概念。
坦白說,道具系統(tǒng)可以有許多變化。
是光榮一直自我限制,從1到4代都使用類似的道具系統(tǒng)。
2. 技能樹重置。
每個武將有各自不同的技能樹。
雖然不能完全加滿技能點,但可以隨時重新設(shè)置。
這樣可以節(jié)省重復練習的時間。
3. 裝備技能
每位武將能夠掌握許多技能(注意!不一定是所有技能)
然而,只能裝備有限數(shù)量的技能,玩家可以根據(jù)自己的偏好進行搭配
與1.不同的是,每個武將的技能都有其獨特之處,而不是通用的道具
與2.不同的是,技能裝備不受技能樹限制(例如,為了裝備某個最終的強力技能,不需要先學習一些無用的技能)
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