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在EVE的太空戰(zhàn)斗中,有多種攻擊手段可供選擇,其中導(dǎo)彈是一種常見的武器。許多人喜歡選擇導(dǎo)彈,因為它的傷害不受射程限制,對敵人非常有效。那么,有什么方法可以提高導(dǎo)彈的傷害呢?小編接下來將為大家?guī)鞥VE導(dǎo)彈傷害的測試與分析,讓我們一起來看看吧。
EVE導(dǎo)彈傷害測試與分析
基于上述原理,產(chǎn)生了一個有趣的小計算:攻擊船的速度和方向如何影響導(dǎo)彈的每秒傷害輸出(DPS)。
為了更好地說明這個問題,我們建立了這樣一個模型:
首先,假設(shè)靶船的速度保持不變,也就是說,在整個模型運行過程中,排除靶船開啟或關(guān)閉推子、微曲或被網(wǎng)等導(dǎo)致速度變化的情況;
其次,假設(shè)靶船的信號半徑大小保持不變,即在整個模型運行過程中,排除靶船開啟微曲、被標(biāo)記等導(dǎo)致信號半徑變化的情況;
第三,假設(shè)攻擊船的導(dǎo)彈攻擊未受到損失,排除超出射程或被反導(dǎo)等情況。
在上述三個假設(shè)的條件下,通常人們會認為攻擊船的導(dǎo)彈對靶船造成的DPS是恒定的。那么,事實果真如此嗎?我們利用上述模型進行一個簡單的計算。(以下設(shè)定數(shù)據(jù)僅為簡化計算而設(shè),請勿對號入座;此外,為簡化模型,假設(shè)船只和導(dǎo)彈均勻速運動)
第一種情況:假設(shè)攻擊船與靶船相距100公里,且相對靜止,導(dǎo)彈的攻擊射程超過100公里。攻擊船以每5秒發(fā)射一枚導(dǎo)彈的頻率進行攻擊。一波導(dǎo)彈的總傷害為2500。導(dǎo)彈以每秒10公里的速度飛行,并在10秒后擊中目標(biāo)。假如攻擊船發(fā)射了5波攻擊,我們計算DPS為:
總傷害為2500*5=12500。
從導(dǎo)彈發(fā)射開始到最后一波導(dǎo)彈擊中目標(biāo)的全過程耗時為:5*4+10=30秒。
在攻擊過程中,攻擊船的每秒傷害輸出為12500/30=416.66DPS。
第二種情況:假設(shè)攻擊船和目標(biāo)船相隔100KM,攻擊船以每秒5KM的速度向目標(biāo)船移動。導(dǎo)彈的飛行速度仍然是每秒10KM。當(dāng)兩船相距100KM時,攻擊船發(fā)射了第一波導(dǎo)彈,這波導(dǎo)彈在10秒后擊中了目標(biāo)船。當(dāng)攻擊船發(fā)射第二波導(dǎo)彈時,兩船之間的距離已縮短為100-5*5=75KM。第二波導(dǎo)彈僅需7.5秒便擊中目標(biāo)船?!源祟愅?,當(dāng)兩船距離為0時,攻擊船發(fā)出最后一波導(dǎo)彈并停止攻擊??偣舶l(fā)射了5次。
整個過程耗時5*4=20秒。
可以計算出每秒傷害輸出為12500/20=625DPS,比第一種情況多了208.34DPS,增幅達到了50%。
有了上述兩種情況,是不是有同學(xué)急于下結(jié)論:當(dāng)攻擊船和目標(biāo)船的距離縮短時,導(dǎo)彈的DPS會提升。進而推斷:當(dāng)攻擊船和目標(biāo)船距離增加時,導(dǎo)彈的DPS會下降。
事情真是這樣嗎?
我們再來看一下。
第三種情況:假設(shè)攻擊船和目標(biāo)船初始時距離為0,攻擊船在發(fā)射第一波導(dǎo)彈的同時,以每秒5KM的速度向某個方向移動。當(dāng)兩船相距100KM時,攻擊船發(fā)射最后一波導(dǎo)彈并停止攻擊。
總傷害量為:2500*5=12500。
總共用了5*4+10=30秒。
計算得出:12500/30=416.66DPS。
第三種情況的DPS和第一種情況相同!
得出結(jié)論:
導(dǎo)彈艦可以通過縮短與目標(biāo)艦船的距離來增加DPS。
當(dāng)然,這個規(guī)律在實際戰(zhàn)斗中可能只適用于PVE場景,例如當(dāng)你的DPS剛好無法突破NPC的防御時,可以利用這個規(guī)律在短時間內(nèi)提升DPS。
在實戰(zhàn)中應(yīng)用非常有限,因為變數(shù)和限制太多。
談不上是技術(shù)貼,只是閑暇時的一點小總結(jié),與大家分享。
看了大家的回復(fù),可能是我沒有表達清楚,我的總結(jié)準(zhǔn)確來說應(yīng)該是這樣:
在不考慮其他因素的情況下,當(dāng)導(dǎo)彈武器在移動中攻擊目標(biāo)時,向目標(biāo)靠近的過程中實際DPS要高于在目標(biāo)相對靜止或遠離目標(biāo)時的實際DPS。
更加簡潔地說,就是通過對比距離來交換傷害,我稱這個概念為:相對速度換傷害。
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