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在我看來,“名人堂/仿真難度【Hall of Fame/Simulation】”是2K12中最具挑戰(zhàn)性的難度級別。即便是經(jīng)驗豐富的玩家,在進行強隊對強隊或弱隊對強隊的比賽時,只要按照籃球運動的基本規(guī)律來玩,結(jié)果往往是輸多贏少。對于那些好勝心強的玩家來說,盡管選擇強隊對弱隊進行比賽,也可能會產(chǎn)生想要摔手柄的沖動。
自從2K10開始,我很少嘗試“Hall of Fame/Simulation”難度(因為在2K9時玩了很多場,發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計嚴(yán)重失真),即使偶爾玩一場也會從頭到尾抱怨,因為實在太不真實了!然而,這次的2K12讓我意外地發(fā)現(xiàn)了“Hall of Fame/Simulation”難度的意義。三周前,我下載了1998年東區(qū)決賽的一些比賽,公牛和步行者的對決真是精彩絕倫!這是當(dāng)年超級強隊之間的巔峰對決??赐旰?,我意猶未盡,突發(fā)奇想地打開2K12,用98公牛對陣98爵士,想要親身體驗一下當(dāng)時的感覺。因為在2K11中,我已經(jīng)非常熟悉98公牛的使用,于是果斷選擇“Hall of Fame/Simulation”難度。在這個難度下,我深刻感受到了喬丹在季后賽中作為公牛支柱的壓力,皮蓬作為副手在關(guān)鍵時刻為喬丹和全隊提供的支持,羅德曼在防守和籃板爭奪中的艱辛,庫科奇在緊要時刻承擔(dān)的責(zé)任感……這些都不是其他難度能夠讓我體會到的。98公牛和爵士的對決比分咬得很緊,幾乎是以1分的差距進行。我最終通過罰球鎖定了勝局。而各項數(shù)據(jù)統(tǒng)計也顯得非常整齊,幾乎貼近現(xiàn)實。
隨后,我又嘗試了一些比賽,比如:98爵士對98公牛、98湖人對98馬刺等,但效果都不如預(yù)期。經(jīng)過總結(jié),我為2K12的“Hall of Fame/Simulation”難度編寫了一份使用說明,如下:
一、如何還原比賽的真實性
1、選擇經(jīng)典球隊對陣經(jīng)典球隊
2K12傾力打造了30多支NBA歷史上的經(jīng)典球隊,這些球隊都是當(dāng)年的頂尖強隊,只有它們之間的對決才配得上“名人堂”級別。不建議使用現(xiàn)役球隊,因為現(xiàn)役排名前幾的隊伍(如熱浪、公牛等)仍在“建設(shè)”階段,未獲得總冠軍之前還不配稱為經(jīng)典球隊。使用經(jīng)典球隊對陣現(xiàn)役弱隊更是不可取,當(dāng)電腦操控的現(xiàn)役奇才輕松戰(zhàn)勝玩家操控的經(jīng)典公牛時,玩家絕對會認為“Hall of Fame/Simulation”的真實性為零。
2、盡量選擇同時代的經(jīng)典球隊進行對決
在2K12中,經(jīng)典球隊從1965年的凱爾特人一直延續(xù)到2002年的國王。了解NBA歷史的朋友知道,早期的球隊與后期的球隊在身高配置和打法上存在很大差異。進行時空穿越式的對決,像關(guān)公戰(zhàn)秦瓊那樣,在真實性上肯定會大打折扣。當(dāng)然,以每十年為一個時代(如:90年代,96公牛VS98公牛),球隊之間的混戰(zhàn)問題不大。
3、玩家進攻必須按常理進行
“Hall of Fame/Simulation”的程序設(shè)定為“一場針鋒相對的對決”,無論玩家如何認真防守,電腦總能得分,12分鐘/節(jié)的比賽顯得特別漫長,基本上可以稱為每球必爭。有些好勝心強的玩家為了擴大領(lǐng)先優(yōu)勢,會不自覺地采用陰招,取消所有中投機會,將進攻鎖定為兩種方式——油漆區(qū)強攻(超級中鋒背打強入籃下3秒?yún)^(qū)扣籃或超級小前鋒、得分后衛(wèi)利用速度切入籃下隔人暴扣)、三分線狂投(三分球狂人,特別是三分球高個狂人一有機會就投)。這種陰招極大破壞了游戲的平衡性,即使贏了也沒有意義。在現(xiàn)實比賽中,張伯倫在油漆區(qū)予取予求的時代早已過去,越是激烈的比賽,油漆區(qū)防守越是嚴(yán)密,得分變得異常困難,現(xiàn)役球隊的比賽一般能得30~40分就算多了;三分球因為距離很遠,超級投手也幾乎不可能擁有很高的命中率,因此教練會限制出手次數(shù),現(xiàn)役球隊一般48分鐘出手15次左右,多點的20多次。如今NBA比賽拼的是中投,得分較低的比賽(90分以下)并不是沒有中投,而是中投很多都沒有命中。有人可能會說,電腦總是作弊(命中率奇高,防守非常兇狠,籃板輕松摘,快攻成功率極高),那玩家作弊又何妨?我想說的是,游戲畢竟是游戲,再仿真也不可能真實到與現(xiàn)實無異(至少2K12還做不到),它不作弊怎么保持比分緊咬呢?積極思考問題,這其實是對玩家游戲水平出色的一種肯定。我認為,既然玩家選擇了這個難度等級,就應(yīng)該坦然面對,保持一顆平常心來游戲。該跑戰(zhàn)術(shù)的時候就跑戰(zhàn)術(shù),球員有中投空位就盡量傳球給他讓他出手,三分球要控制出手次數(shù),但盡量保持較高命中率(大空位出手最佳)。中投命中率比油漆區(qū)命中率低是再正常不過的了,這時考驗玩家拼搶前場板的能力或補籃能力??傊婕以谶M攻中要根據(jù)場上形式合理分配突、投、三分的出手比重,這樣賽后的數(shù)據(jù)統(tǒng)計才會顯得真實。
如何選擇一場經(jīng)典球隊的比賽
我建議選擇1996年或1998年的公牛隊,因為這兩支公牛隊在攻防兩端都表現(xiàn)出色,實力非同一般。進攻方面,喬丹的中距離投籃非常穩(wěn)定,無論是空位投籃、急停跳投還是背身后仰投籃,他的命中率都很高。雖然皮蓬和庫科奇的中投不如喬丹,但也很出色。喬丹和皮蓬在突破油漆區(qū)并完成扣籃時機把握得當(dāng),可以給玩家?guī)眢@喜,且有很大幾率獲得“2+1”。218厘米的中鋒郎利在籃下的背身強打和偶爾的低位中投都有不錯的表現(xiàn)。哈伯和科爾在一些關(guān)鍵的追分時刻能發(fā)揮作用,而羅德曼的前場籃板和二次進攻或直接強力扣籃也很出色。防守方面,羅德曼、皮蓬和喬丹經(jīng)常能上演搶斷和蓋帽的精彩表現(xiàn),郎利和庫科奇在身高上也有優(yōu)勢。事實上,除了“名人堂/模擬”難度,這兩支公牛隊在其他難度中都強得離譜,如果玩家能熟練使用,電腦幾乎無計可施。選擇這兩支公牛隊的另一個原因是,他們的主要輪換陣容中有七名球員在中遠距離投籃和罰球時,出手感覺都很好,出手速度很快,在玩家追分時不容易掉鏈子。我曾用1998年的爵士隊對比過,盡管我也很熟悉這支球隊,但馬龍和斯托克頓等球員的投籃動作較為怪異,按鍵時間需要更長,這在電腦的高強度防守下很容易被蓋帽。每次馬龍站上罰球線,他的罰球動作總讓我感到無奈,關(guān)鍵時刻的罰球成功率非常不穩(wěn)定!我在其他難度下用1998年的爵士隊都能玩得很順利,但在“名人堂/模擬”難度下就不行了。
大家可以選擇自己熟悉的球隊,至于我提到的一些投籃問題,只要嘗試一下就能體會其中的不同。
二、如何體驗游戲的樂趣
不管怎樣,2K12畢竟是一款籃球游戲,只追求真實性而不注重游戲的樂趣是不對的,那樣的話,還不如直接去看NBA直播。
1、調(diào)整心態(tài)
在玩“名人堂/模擬”難度前,要做好輸球的心理準(zhǔn)備,因為這個難度在程序設(shè)計上就是讓玩家面臨挑戰(zhàn)。這個難度旨在讓玩家仿佛置身于NBA總決賽的現(xiàn)場,體驗頂級球隊為爭奪冠軍而全力拼搏的緊張氣氛。大家都知道,高手之間的對決,即使有一點點的失誤或懈怠就可能遭遇失敗。在面對超過48分鐘的緊張攻防時,玩家難免會出錯、松懈或手感不佳,因此輸球是很正常的事情。消極的玩家可能會把這種難度視為電腦的各種不合理作弊,而積極的玩家則會將其視為類似“公牛客場挑戰(zhàn)爵士,爵士不惜一切捍衛(wèi)主場,像打了雞血一樣奮力反擊”的比賽。
2、了解游戲進程
在這種難度下,玩家通常充當(dāng)追分者的角色,畢竟電腦通過程序設(shè)定進球比玩家用手柄操控更容易。我的經(jīng)驗是,如果玩家是個真正的高手,可以將比分緊緊咬住直到第四節(jié)末的2分鐘,此時通過合理的操控和幸運可以將比分拉開到10分左右,從而鎖定勝局。如果操控不佳或運氣不好,可能會在最后20秒內(nèi)不斷罰球,只有心理素質(zhì)過硬才能獲勝。稍差的玩家就需要賭絕殺了。最糟的情況就是在這2分鐘內(nèi)崩盤,攻守失衡,最終慘敗。不論結(jié)果是喜是悲,心態(tài)好的玩家即使只是體驗過程也會覺得開心,這種高壓攻防會讓對游戲有深入理解的玩家超水平發(fā)揮,游戲結(jié)束回放時,有些配合實在令人賞心悅目。
3、玩家的成就感
在“Hall of Fame/Simulation”游戲模式中,玩家的首要成就是與電腦比拼投籃命中率。要想贏得比賽,必須努力使自己的命中率超過電腦。若能通過操控搖桿讓命中率超過電腦“預(yù)設(shè)”的水平,那可謂是一個了不起的成就。眾所周知,2K中的球員跳投動作各不相同,要準(zhǔn)確掌握出手時機并不容易。如果電腦的命中率高得驚人,那么即使無法超越,也至少要達到50%以上,只有達到這個標(biāo)準(zhǔn)的球隊才能算作經(jīng)典球隊,命中率超過50%也是一個成就。
第二個成就是在防守數(shù)據(jù)上超過電腦。玩家的蓋帽和搶斷數(shù)據(jù)越高,電腦的命中率就會越低,失誤也會增多,從而提高電腦輸球的可能性。反過來,如果玩家的防守不佳,則基本上難以招架。因為玩家手動操作時的命中率本來就處于劣勢,再被蓋帽后更是雪上加霜;如果失誤頻繁,電腦就會更多地進行快攻得分。而在2K12里,不論難度如何,電腦的快攻得分都異常強大,堪稱一個漏洞,所以后果不堪設(shè)想。
第三個成就是與電腦在進攻籃板上持平。在2K中,進攻籃板過于強大這一問題一直未能解決,因此在默認設(shè)置下要搶到和電腦同樣多的前場籃板是非常困難的,這確實是一個成就。98年的公牛隊擁有籃板王羅德曼,搶前場籃板稍微容易一些,如果沒有他,那就很難了。
第四個成就是減少失誤,遠低于電腦。在籃球比賽中,由于戰(zhàn)術(shù)需要傳球,失誤是正?,F(xiàn)象,但2K的電腦快攻是一個漏洞,失誤一多,電腦的反攻得分會成倍增加,非常麻煩。而且2K中玩家的快攻命中率低、失誤率高,這也是程序設(shè)定的結(jié)果,因此玩家無法利用電腦的一些失誤得分。因此,玩家的失誤與電腦差不多仍然算表現(xiàn)不佳。
其他成就:常有玩家說自己如何“打爆”電腦,實際上,真正做到這一點是有跡可循的,我稱之為“爆點”。在比賽結(jié)束后,會有一份數(shù)據(jù)統(tǒng)計表,玩家或電腦占優(yōu)的數(shù)據(jù)旁會有指示燈亮起,例如:玩家命中率為51%,電腦命中率為40%,那么玩家的命中率旁就會亮燈。這就是“爆點”,如果玩家的所有數(shù)據(jù)都亮燈,那么就是真正的“打爆”電腦了。
4、敢于嘗試一些事情。
“Hall of Fame/Simulation”對玩家最大的影響是極大地限制了助攻成功率。為了避免失誤和搶斷,玩家會減少傳球次數(shù),加上一些空位傳球命中率不高的情況,因此在每次數(shù)據(jù)統(tǒng)計時助攻次數(shù)都會相對較少。然而,除了助攻外,其他方面的影響不大,該空接的還是可以空接,該追帽的還是可以追帽,該補扣的還是可以補扣,該搶斷的還是可以搶斷。不過,蓋帽和搶斷的時機掌握就靠玩家的經(jīng)驗和水平了,高水平玩家應(yīng)該應(yīng)對無問題。
三、適合玩“Hall of Fame/Simulation”的玩家。
說實話,這個難度不適合作為常規(guī)游戲難度,因為游戲的目的不是自虐。這番話是對那些玩了多年籃球游戲,經(jīng)歷了數(shù)百場比賽,并且擁有豐富攻防經(jīng)驗的玩家朋友說的。因此,新手千萬別輕易嘗試這個難度,否則可能會氣得罵娘、砸手柄。有經(jīng)驗的老玩家在玩膩了其他難度后可以偶爾挑戰(zhàn)一下,但不要指望贏很多分或獲得三雙,除非利用游戲程序的漏洞作弊。當(dāng)然,如果你真的能按常規(guī)打法輕松贏得15分以上,或者拿到三雙,那么2K12再也無法阻擋你了,等著迎接2K13吧,哈哈。
今天心血來潮,寫下了這么多文字,也沒什么特別的目的,就是為了好玩,畢竟我迷上了2K12。
我發(fā)布了截圖,其中顯示了98公牛對陣98爵士(勝)和96公牛對陣96超音速(負)的數(shù)據(jù),供大家參考——
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